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SNS用戶的社交網(wǎng)絡游戲行為研究綜述

2015-09-08 07:47:23代寶劉業(yè)政
現(xiàn)代情報 2015年4期
關鍵詞:理論因素用戶

代寶 劉業(yè)政

[摘要]本文通過對SNS用戶玩社交網(wǎng)絡游戲行為相關研究成果的系統(tǒng)分析,發(fā)現(xiàn)被用于社交網(wǎng)絡游戲行為研究的理論主要有使用與滿足理論、技術接受模型和心流體驗理論等;社交網(wǎng)絡游戲行為的動機主要為休閑娛樂、社交互動和自我展示;而社交網(wǎng)絡游戲使用和持續(xù)使用的影響因素包括認知性因素、情感(體驗)性因素、態(tài)度性因素、人格因素、社會性因素和技術性因素。

[關鍵詞]社交網(wǎng)站(SNS);社交網(wǎng)絡游戲(SNG);使用與滿足理論(U&G);技術接受模型(TAM);心流體驗理論;S-O-R范式

[中圖分類號]G250.73

[文獻標識碼]A

[文章編號]1008-0821(2015)04-0159-05

近年來,伴隨著社交網(wǎng)站在世界范圍內(nèi)的廣泛流行,玩嵌入在SNS平臺中的社交網(wǎng)絡游戲(social network game,SNG)也已逐漸成為廣大SNS用戶的重要娛樂方式。在中國,截至2014年6月,社交網(wǎng)站的整體網(wǎng)絡用戶覆蓋率已達61.7%,其中57.1%的用戶選擇使用社交網(wǎng)站的游戲功能。對于SNS用戶而言,借助社交網(wǎng)絡游戲不僅能夠增進與朋友的情感關系強度,而且分享游戲相關的內(nèi)容也有助于維持和強化人際關系。對于SNS運營商而言,社交網(wǎng)絡游戲不僅是為用戶帶來更多娛樂價值,從而吸引新用戶和增強用戶粘性以更好地應對競爭的有力武器,而且是與游戲開發(fā)者合作從而獲取經(jīng)濟利益的重要渠道。鑒于此,本文擬基于Webster&Watson(2002)提出的文獻綜述方法對目前國內(nèi)外學者發(fā)表的有關社交網(wǎng)絡游戲行為前因的研究成果予以系統(tǒng)分析,以便為社交網(wǎng)絡游戲開發(fā)者的設計與開發(fā)工作以及SNS運營商的經(jīng)營實踐提供理論指導,同時也為未來的研究者們展開相關研究工作提供便利和指明方向。

本研究的文獻來源于中國知網(wǎng)、Web of Knowledge、El-sevier ScienceDirect(SDOL)、Emerald和EI Village等數(shù)據(jù)庫。中文數(shù)據(jù)庫以“社交網(wǎng)絡”、“SNS”、“社交網(wǎng)站”與“游戲”的組合為檢索關鍵詞;外文數(shù)據(jù)庫以“social network”、“SNS”和“game”的組合為檢索關鍵詞。檢索時間為2014年9月初。在對檢索到的每篇文獻予以瀏覽的基礎上,排除不相關和重復記錄后,共計得到34篇關于社交網(wǎng)絡游戲行為前因的研究文獻。其中,中文文獻14篇,外文文獻20篇;期刊論文24篇,會議論文7篇,學位論文3篇。

1 社交網(wǎng)絡游戲行為研究的主要理論

目前為止,已有多種理論(模型)被學者們用于SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲行為的研究之中。如表1所示,使用與滿足理論、技術接受模型和心流體驗理論(the flow theory)這3種理論(模型)最受研究者們的青睞,最常被作為研究的理論基礎。

1.1使用與滿足理論

使用與滿足理論是一種源于傳播學的著名理論。該理論站在受眾立場上分析其媒介使用動機和獲得的需求滿足,認為受眾的媒介選擇取決于其能夠從使用該媒介中獲得哪些滿足。自提出以來,該理論已被廣泛用于行為動機的相關研究。在社交網(wǎng)絡游戲行為研究領域,使用與滿足理論被眾多學者作為理論基礎來分析或總結SNS用戶參與社交網(wǎng)絡游戲的動機或(期望)獲得的滿足。

1.2技術接受模型

Davis(1989)提出的技術接受模型是目前信息系統(tǒng)研究領域最有名的理論模型之一。該模型認為用戶對某種特定信息系統(tǒng)的采納或使用意愿主要取決于用戶的使用態(tài)度和感知有用性(Perceived Usefulness,PU),而使用態(tài)度和感知有用性又取決于感知易用性(Perceived Ease of Use,PEOU)。目前,技術接受模型已被廣泛用于解釋和預測新事物的用戶采納或接受行為,模型的有效性得到大量實證研究成果的支持。學者們將TAM用于研究社交網(wǎng)絡游戲行為時,通常會通過添加新變量(如感知愉悅性、主觀規(guī)范)的方式對其加以擴展,以反映除用戶認知因素(PU、PEOU)和態(tài)度因素之外的其他因素對游戲行為意愿的影響作用。

1.3心流體驗理論

Csikszentmihalyi(1975)提出的心流體驗理論是關于人類活動體驗的一種著名理論。該理論認為,心流體驗(flow experience,也譯為流體驗、流暢體驗、沉浸體驗等)是指“人們在完全投入一項活動之中時所獲得的一種整體感受”,通常表現(xiàn)為行動與意識融合、注意力高度集中、喪失自我意識、時間感扭曲和內(nèi)在愉悅感等。心流體驗是人們在很多日常活動中均可能獲得的一種最佳體驗(optimalexperience),也是一種自為目的性體驗(autotelic experience)。在社交網(wǎng)絡游戲行為研究中,學者們通常將心流體驗作為一種內(nèi)在動機因素納入研究模型,檢驗其對社交網(wǎng)絡游戲者的(持續(xù))游戲意愿的影響作用。

1.4其他理論

此外,學者們還在研究中運用了其他一些理論或模型。例如,一些學者基于人格理論、馬斯洛需要層次理論、理性行為理論、社會資本理論、網(wǎng)絡外部性理論等探討了人格特質(如大五人格)、需求、主觀規(guī)范、感知用戶數(shù)等內(nèi)外部因素對SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲行為的影響;還有學者基于施拉姆的經(jīng)典媒介選擇公式、精細加工可能性模型、文化功能論和品牌經(jīng)濟分析等從不同角度分析社交網(wǎng)絡游戲行為的原因或影響因素。

2 社交網(wǎng)絡游戲行為的主要影響因素

2.1SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲行為的動機

心理學中的激勵理論認為,動機是驅動行為發(fā)生的直接力量。因此,一些學者基于使用與滿足理論等總結歸納了SNS用戶在線玩站內(nèi)社交游戲的動機。這類研究的結論如表2所示。由該表可知,雖然不同研究者的觀點存在差異,但是大體上可以看出SNS用戶游戲行為的主要動機是期望滿足自身的休閑娛樂、社交互動和自我展示等方面的需要。具體而言,休閑娛樂動機是指用戶通過社交網(wǎng)絡游戲來滿足自身消磨時間、逃避現(xiàn)實、幻想、獲得身心放松和愉悅體驗的需要;社交互動動機是指用戶借助在社交網(wǎng)絡游戲中與好友的互動,或者以社交網(wǎng)絡游戲為共同話題而在線下與好友的交流,來滿足結交新朋友或者維護深化友誼的需要;自我展示動機則是指用戶希望通過自己在社交網(wǎng)絡游戲中取得的成功或者游戲角色扮演來滿足尋求挑戰(zhàn)、競爭、社會認同或充分展示自我的需要。endprint

2.2SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲使用意愿的影響因素

作為SNS的眾多功能應用之一和一種新型游戲形式,哪些因素會影響用戶的社交網(wǎng)絡游戲使用意愿已受到一些研究者的關注。如表3所示,研究者們基于技術接受模型、理性行為理論、網(wǎng)絡外部性理論、大五人格理論等探討了來自用戶自身的認知、情感(體驗)、態(tài)度和人格等因素,以及來自用戶所屬群體或社會大眾的社會影響因素和游戲設計及系統(tǒng)質量等技術因素的影響作用。其中,認知性因素包括感知有用性、感知易用性、感知安全性、感知控制與技能、感知社會交互性、感知移動性、感知連通性和感知卷人性等;情感(體驗性)因素包括感知愉悅性、感知趣味性和心流體驗等;態(tài)度性因素包括使用態(tài)度和滿意度;人格因素包括大五人格、自尊、自戀、刺激尋求和個人創(chuàng)新性等;社會性因素包括主觀規(guī)范(反映來自重要他人的影響)、臨界多數(shù)和網(wǎng)絡外部性(反映來自社會大眾的影響)以及信任(反映用戶與SNS的關系);技術性因素則包括游戲設計、系統(tǒng)質量、易獲性(accessibility)和時間靈活性等。

2.3SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲持續(xù)意愿的影響因素

對于新產(chǎn)品(服務)而言,用戶的初始采納和使用只是其取得市場成功的第一步,用戶后續(xù)的頻繁和持續(xù)使用才是真正取得成功的關鍵。目前,已有少量研究探討了SNS用戶持續(xù)使用社交網(wǎng)絡游戲的影響因素。如表4所示,已得到檢驗的社交網(wǎng)絡游戲持續(xù)使用影響因素包括認知性因素、情感(體驗性)因素、態(tài)度因素和技術性因素。認知性因素有感知好奇性(perceived curiosity)、感知工具性價值和感知享樂性價值;情感(體驗性)因素有感知趣味性、感知愉悅性和心流體驗;態(tài)度因素為使用滿意度;技術性因素為設計因素(現(xiàn)實模擬性、社交便利性、時間靈活性、用戶可控性)、交互性(人機交互性和社會交互性)和社會線索提供能力等。

3 總結與展望

3.1研究總結

為了更加系統(tǒng)地反映SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲行為各影響因素之間的關系,本文基于心理學中由Mehrabian&Russell(1974)提出的S-O-R范式(stimulus-organism-response paradigm)構建了如圖1所示的概念模型。在該模型中,技術性因素、社會性因素和動機人格因素是社交網(wǎng)絡游戲行為的“刺激”力量,經(jīng)由社交網(wǎng)絡游戲用戶(“機體”)的內(nèi)在認知和情感反應,繼而引發(fā)社交網(wǎng)絡游戲用戶的使用或持續(xù)使用行為響應。此外,在“機體內(nèi)部,社交網(wǎng)絡游戲用戶的認知類和與情感(體驗)類因素之間存在相互影響作用,兩者又通過影響態(tài)度或與態(tài)度一起直接影響行為意愿或實際行為。

3.2研究展望

雖然關于SNS用戶社交網(wǎng)絡游戲行為的研究目前已取得一些有價值的成果,但是還存在以下不足之處,有待未來的研究加以解決:

3.2.1研究對象過于寬泛,未充分考慮社交網(wǎng)絡游戲類型多樣化的影響

社交網(wǎng)絡游戲是以其嵌入在SNS平臺上而命名的,事實上它包含著多種類型。由于不同類型的游戲在設計和機制等方面存在很大差異,因此用戶很有可能是出于不同的結果期望(動機)而玩不同類型的社交網(wǎng)絡游戲,并且在玩不同類型的社交網(wǎng)絡游戲時的內(nèi)在認知和情感體驗也存在差異。所以,未來有必要區(qū)分社交網(wǎng)絡游戲的類型來研究其動機或影響因素,或者展開不同類型社交網(wǎng)絡游戲動機的比較研究。

3.2.2研究已涉及的前因變量還比較有限,對技術性因素的重視尤其不夠

社交網(wǎng)絡游戲本身以及SNS平臺系統(tǒng)的技術屬性或特征對用戶的認知、情感、體驗起著根本性的影響作用,并且這些因素是社交網(wǎng)絡游戲開發(fā)者和SNS運營商可控制的因素。然而,現(xiàn)有的研究對這類影響因素的考慮還較少。因此,未來可以考慮從互動性(Interactivity)、臨場感(Presence)等方面更深入地探討游戲和系統(tǒng)的各種具體技術屬性或特征對社交網(wǎng)絡游戲用戶認知、情感、體驗等方面的影響。此外,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展和日益普及,越來越多的SNS實現(xiàn)了移動化。因此,未來迫切需要結合移動終端的特性研究用戶玩移動社交網(wǎng)絡游戲行為的新規(guī)律。

(本文責任編輯:孫國雷)endprint

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