楊高云+馬雪梅
早在2003年,上海市莘莊中學就開始了動漫教學實驗。第一階段主要以競賽為目的,組織一批對動漫感興趣的學生,進行集中輔導,曾先后在上海市中學生電腦成果展、卡西歐杯、西部集團杯等比賽中取得驕人的成績。第二階段在全校開設校本課程,專門編制校本教材──Flash教程基礎篇和拓展篇。2014年,學校投資十幾萬元建立了專業動漫教室,可滿足學生數碼繪畫的需求。此外,教師也進行了課題研究,“動畫制作教學中培養高中學生創意能力的實踐研究”成為區級項目。
Flash動畫創作具有較強的實踐性、藝術性和創新性,有利于激發學生的學習興趣,培養學生的創新能力。以下是筆者對于學生創新能力培養的一點實踐和思考,即如何引導學生自學,使其掌握基本技能;如何啟迪學生智慧,進行大膽創意,最終完成一個個具體項目,并在其中體會完整的動畫短片創作過程。
● 精選案例,激發興趣
興趣是一種推動學生學習的內在動力,它能夠激發學生強烈的求知欲,為創新思維的產生奠定基礎。Flash動畫效果生動有趣、豐富多樣、交互性強,極易吸引學生的注意力,使其產生濃厚的興趣,從而愿意花時間和精力主動探索。
筆者根據學生這一心理特點,在動漫教學的不同環節展示Flash動畫案例,或開拓學生視野或啟迪學生思考,取得了不錯的教學效果。
不同教學環節選用的案例側重點不同。在初識Flash時,選用以往參加比賽獲獎的學生作品、教師作品、網頁上的廣告、網站的片頭片尾、動畫短片如《阿貍》等,旨在讓學生對Flash動畫有個整體印象,了解它的應用領域,能達到怎樣的效果,以及通過自己的努力以后能夠創作怎樣的作品。動畫生動有趣,如果學生從一開始就有了形象的認識,枯燥乏味感就少了,而且能夠從同伴身上找到學習目標,并為接下來的學習營造濃厚的氛圍。
1.新課導入
呈現給學生的是最終的動畫作品,一方面讓學生明白自己要達成的目標,另一方面啟迪學生思考如何實現這樣的動畫效果。此時,筆者會組織學生對案例進行分析,討論動畫的效果,以及實現該效果的可行性辦法。引導學生思考,并進行預測,激起學生探尋答案的迫切愿望。
2.自主學習
呈現給學生的是待完善的動畫作品,要求學生在此基礎上實現最終動畫效果。通過上一環節的分析討論,學生對動畫制作有了自己的想法,躍躍欲試。此時,放手讓學生操作,并配以導學單和微視頻,幫助學生解決操作中的技術問題。筆者這時會進行個別答疑或對學生出現的共性問題集中講解。需要強調的是,完善動畫作品,只是對最終效果的模仿練習,旨在讓學生掌握基本操作技巧,還遠遠沒有達到創意設計的目的。
3.創意設計
接下來,筆者會再提供給學生豐富多樣的素材,要求學生綜合運用所學的知識,進行創意設計。精美的素材能夠提升學生對美的追求,進而使其主動地去設計美、創造美。而開放的任務內容,滿足了學生個性化設計的需求,能激勵其不斷嘗試新鮮想法。例如,在《四季》這一動畫中,學生參考最終效果,添加了一個丟失的冬季場景,而后又運用多種素材、多種方式,制作了生動有趣、特色鮮明的場景動畫,并運用按鈕實現了不同場景的切換(如圖1)。
● 基于項目,啟迪智慧
項目教學法具有真實性、以學生為主、協作、綜合性和多元評價的特點。它以基于項目的學習理論為指導,由內容、活動、情境和結果四大要素組成。
1.內容
內容主要是指過去或現實生活中表現出來的各種復雜的歷史、社會、人文問題,具有實際教育意義,值得學生進行深度思考。此外,還具有趣味性。
2.活動
指學生基于一定的設計思想,采用技術工具(如Flash),搜集資料、選取資料、整合材料,將想法可視化,呈現給大家?;顒佑蓪W生自主操作或與他人協作完成,教師僅起輔助作用。
3.情境
指啟發學生思考、引發學生討論的環境。教師可以通過各種途徑為學生創設創新情境,如問題導向、設置懸念、對比比較,讓學生主動參與其中、沉浸其中,體會到解決問題的真實意義。
4.結果
結果指在整個學習過程或學習結束時,學生習得的知識、技能,或發生的態度變化。學生的最終成果必須以可視化的方式呈現出來,能夠清晰地表達自己或小組的創意想法,聆聽他人的建議。
根據項目教學法四大要素的要求,筆者從當下備受關注的“環境保護”、“社會交往”、“文化傳承”等主題出發,要求學生選擇自己感興趣的內容進行動畫短片創作,作品需積極向上、立意新穎、富有創意,可以獨自完成,也可以團隊協作完成。
這些主題貼近學生生活,也反映了一定的社會問題,為學生的創意發揮提供了更自由的空間。在短片創作中,學生要將自己看作是一名出色的導演兼編劇。作為編劇,學生必須完成劇本的編寫以及人物的設計,這考驗著學生的想象力、表達力和設計力,能夠激發學生的創造潛能。作為導演,學生要靈活地運用Flash,繪制出想象中的事物,實現一系列動畫效果,這考驗著學生的判斷力、問題解決能力。
項目開展之初,筆者以《勝利屬于努力的人》動畫短片為例,講解了如何撰寫劇本、如何將劇本內容轉化為作品,發現學生開始慢慢地浸潤到編劇與導演的角色中來。接下來,學生開始撰寫劇本,完成動畫效果。某學生創作的劇本見下頁表,完成的動畫短片如圖2所示。
● 創意表達,共生評價
課堂中要讓更多的學生發出自己的聲音,或是生生討論,或是師生討論,或是表達想法,或是闡述疑惑。在與別人的交流探討中,能夠進一步激發自身對問題的探究興趣,找到創新的方法。
在項目活動中,筆者根據學生的選題,進行分組。相同主題的學生互相交流劇本內容,每一位學生都要闡述自己劇本的創意之處,言之有理。其他學生從可行性和新穎性兩個方面進行評價,表達自己的意見。教師精心設疑,豐富學生的創意。例如,“守株待兔”這個成語,故事發生的時間、地點假設在當今社會,會有怎樣的時代特征呢?“龜兔賽跑”這個故事,如果烏龜和兔子都來到了河邊,故事將會如何發展?結局又會怎樣?在此基礎上,完善劇本,進行動畫制作。
1.組內互評
小組內每位學生分享自己的動畫作品,表述清楚設計思想、獨特創意和涉及的知識點。其他學生進行評價,分析評價內容,統計詞頻率,最終各小組形成本組的評價表。
2.組間評價
各小組選出優秀作品進行分享交流,其他小組依據本組的評價表作出評價。在此基礎上,分析各組的評價內容,統計詞頻率,最終形成主題動畫短片評價表。
這種表達創意、共生評價的過程,既是學生自身學習經歷的升華,又是一種智慧傳遞,拓寬了創新的視野,提升了創新的能力。
● 結束語
學生創新能力的培養,需要輕松愉悅的學習環境,激發興趣的學習內容和保持信心的學習手段?;谏鲜鋈c要求,筆者在Flash動畫教學中嘗試運用了案例教學法和項目教學法。以學生學習活動為主,從單一場景的模仿練習、創意設計,到主題動畫的系列創作,不斷地提供新資源、創設新問題,幫助學生在豐富的體驗中,掌握技能、提煉方法、拓寬思路。學生越來越喜歡運用Flash將自己的奇思妙想展現出來,分享給大家。