江蘇省鹽城市毓龍路實驗學校 高 坤
對于初中信息技術教學而言,引導學生認識計算機文化、掌握基本理論知識以及計算機操作技能是課堂教學活動的首要目標,其重視培養學生對信息的收集處理以及應用能力,使之能夠快速利用計算機技術傳遞信息。但在教學過程中,一部分教師對于教學方法的研究不夠深入,單純應用灌輸式教學模式,導致學生被動聽講但存在興趣與積極性不足的問題。興趣是最好的老師,教師應善于通過游戲教學法活躍課堂氣氛,激發學生的積極性,使信息技術課堂教學更富有高效性。
游戲化教學為學生創設了活潑、自由、和諧的課堂情境,并在游戲過程中有效融入教學內容,學生一改傳統模式下學習的枯燥感,其智力以及非智力因素均得到全面發展,學習興趣也得以有效激發。同時,初中信息技術教學始終著眼于培養和強化學生信息素養,引導其對所掌握的技術知識加以充分利用,從而在實踐中順利解決問題。通過在信息技術教學中開展游戲化教學,既有利于學生積極了解這一課程,同時也強化了專業技能。但就初中信息技術教學現狀而言,不少學生雖然喜愛電腦,但在課堂上卻表現出缺乏興趣的樣子,參與度不足,教師單方面開展教學,效果可想而知。此外也有不少教師偏重于講解理論知識,對于學生主體地位有所忽視,不利于師生間的溝通交流,難以有效保障教學效果。
1.隱性教育與顯性娛樂的有機結合。游戲化教學的應用目的在于指導學生掌握信息技術知識,其基于教育教學目標來組織課堂游戲,從而能夠在游戲過程中體現出教學效果。教師在課堂教學活動中適當組織教學游戲,間接性地傳遞教學內容,學生由此也更容易理解。此外,游戲化教學所創設的互動情境也有利于師生關系的進一步和諧,使課堂教學氛圍更顯得輕松愉快。以第8單元《Flash動畫補間動畫制作》教學為例,本章節教學目標主要是指導學生學習補間動畫制作的方法、技巧以及過程。隨著網絡技術的不斷發展普及,學生們對于計算機和網絡已非常熟悉,因此對f lash制作也有所了解,而對親手制作這一環節表現出強烈的好奇心,筆者在此環節引入游戲化教學,通過“紅太狼大變身”這一小游戲逐步講解如何采用f lash軟件制作出“變身”動作,學生們在聽講時顯得極為專注。應注意的是,在演示操作過程中,教師應注意與學生展開充分互動交流,指導學生探索f lash的學習與制作要點,由淺到深、由難到易,逐步掌握制作技巧,這也在一定程度上推動了學生自主探索的發展。
2.通過小游戲強化學生操作能力。學生在學習信息技術時很容易出現枯燥感,其中有不少知識是重復存在的,這極易導致學生產生厭倦心理,同時也會降低學習效率,難以提升學生信息技能。引入游戲化教學則可營造出生動活潑、輕松愉快的課堂氛圍,提高學生學習興趣。筆者經常在課堂上利用幾分鐘的時間組織學生參與金山打字游戲中的一些簡單的游戲,以強化其指法操作能力。與單純的枯燥講學相比,這種寓教于玩的方法顯然更有效率。
3.基于游戲化教學方法靈活開展課堂教學。教師在對教學內容以及教學目的有明確了解后,則可結合教學內容來選擇相應的教學組織方式。例如,在學習Excel軟件相關知識時,教師可采取小組合作學習模式,由學生自行分組并選出各組發言人以及小組長,通過小組方式參加技能操作訓練;然后利用組間比賽以及組內溝通交流與對比的方式強化學生實踐操作能力。學生在游戲化教學模式下實現理論知識與實踐操作的統一,其實踐操作技能明顯提升,交流溝通能力也得以強化,同時教學質量也隨之提升。
游戲化教學模式下,教師應注意適度引入游戲,將其視為輔助工具,而不可盲目引入游戲,導致教學缺乏目的性,大量浪費課堂時間;同時應重視思想教育,不可鼓勵學生毫無顧忌、毫無約束地參與游戲,引導學生正確認識游戲的意義,應選擇那些益智類的健康游戲;教師應積極強化個人專業素質,提高技能水平,并以學生學習興趣為基礎,合理選擇游戲項目,并對游戲化教學效果予以評估和總結,根據教學效果來調整教學方式。
初中信息技術是一門相對獨特的學科,其有利于培養學生思維能力與操作實踐能力,同時其課堂教學方法也面臨著更為嚴格的要求,需要教師慎重把握。游戲化教學從初中學生年齡與心理特點出發,利用游戲的方法來激發學生學習熱情和積極性,充分鍛煉了學生思維能力,不斷推進信息技術教學進步,是值得我們推廣和使用的有效教學方法。
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