江蘇省濱海縣陳濤中學 茆愛梅
隨著課程改革的不斷推進,以及現代教育技術的廣泛應用,交互白板、翻轉課堂、慕課等新技術層出不窮。但由于諸多方面的原因,信息技術教學未能受到應有的重視,教師應通過自身努力,從教與學的視角審視這門課程,實現對情境導入環境的優化,以激發學生的興趣、培養學生的技能,促進學生信息素養的提高。
“導”是引導,“入”是進入學習。導入是演講的“開場白”,是運動員的“助跑器”,是整節課堂的序幕,它是課堂教學不可或缺的重要環節,對課堂教學的成敗與否起著至關重要的作用。成功的導入能集中學生的注意力,引發學生的探究興趣,能為新舊知識之間搭建橋梁,幫助學生建構知識體系。
在當前信息技術教學中,教師在導入中往往存在諸多誤區,主要表現為:
1.片面追求形式。部分教師為追求形式的活潑,不惜花費大量的時間,運用與教學內容毫不相干的視頻、動畫等創設情境。這種過分渲染、不分主次的導入偏離了重點,忽視了教學內容本身。
2.導入方式單一。受應試教育的影響,部分教師困囿于傳統的教法,缺乏銳意改革和創新的意識,滿足于使用傳統的“復習導入法”。導入方法的單一使學生對信息技術學習失去興趣,導致課堂氣氛沉悶。部分教師缺乏鉆研,導入顯得突兀,沒有起到良好的鋪墊作用,不能引發學生的認知沖突。
3.導入缺少互動。部分教師仍以自我為中心,忽視了學生的主體地位,為了完成課堂導入,采用機械灌輸的方式,師生之間沒有互動,學生成為“應聲蟲”,不利于學生信息素養的培養。
4.不能合理掌控。信息技術課堂的導入時間絕不能超過5分鐘,但部分教師導入冗長,所講的內容游離于教學內容之外,與教學目標關系不大。還有部分教師生怕導入時間過長,會影響新授內容,新舊知識還未銜接起來便草草收場,以致導入效果欠佳。
1.真實情境導入。捷克教育家夸美紐斯認為,“盡可能的范圍內,一切事物都應該放在感官跟前。”教師要根據教學內容的需要,向學生呈現與學生生活實際聯系緊密的真實場景,讓學生獲得直接感知。這樣便能激起學生的情感體驗,引發學生的學習興趣。如在“音頻的獲取與處理”教學中,教者創設情境如下:(請一位同學撥打自己的號碼,鈴聲響起……)
師:你們聽到什么?
生1:手機鈴聲。
生2:多好聽的鈴聲,老師是從哪里下載的?
生3:怎么下載的?
師:大家再聽一遍。
生4:老師,這是你的聲音啊,是你制作的嗎?
師:是的,大家想制作嗎?這節課我們就一起來學習手機鈴聲的制作。
教者將教學內容與學生生活實際聯系起來,選擇以手機鈴聲為突破點,使原本枯燥無味的課堂立即變得生動有趣。
2.虛擬情境導入。在具體教學過程中,一些教學內容并不能通過真實情境展示,而要借助于虛擬情境再現真實的情境。多媒體技術集聲音、圖像、視頻、動畫于一體,能產生圖文并茂的教學效果,為創設虛擬提供了便利條件,把學生引入到教學活動之中,有利于引發學生主動思考。如在“數據處理”教學中,教者播放視頻短片:某超市經理求助王老師,說“最近開了一個超市,總覺得不景氣。昨天用WPS表格記下了賣出的所有貨物,你能幫我算一下有多少毛利,什么樣的貨物最賺錢嗎?如果我拿出一個月的賣貨單,你能確定一下今后的經營方向嗎?”教師邊說邊呈現表格:“這是一天的銷售記錄,我們需要從中了解每種商品的毛利,以及一天的毛利總和。這是一個月的銷售記錄,我們可以求出商品的平均毛利率,并找出最大的毛利商品,幫助超市經理確定今后的經營方向。”教者創設一種現實生活的商業實際情景,以超市的經營情況作為契機引起學生的注意,讓學生感受到信息技術的應用價值。
3.問題情境導入。“疑是思之始,學之端。”教師要以貼近學生“最近發展區”的問題,要具有一定的趣味性、實用性,引發學生的積極思維,讓學生在解決問題的過程中,獲得成功的體驗。如在“程序設計簡介”教學中,教者以問題導入:“計算機系統的基本構成是什么?軟件有何作用?計算機的靈魂是誰賦予的?我們能使用計算機處理各種各樣的信息,是因為有相關軟件為我們提供了合適的工具,這些軟件是用什么制作的呢?”教者以提問的方式,選擇了合適的切入點,揭開了軟件的奧秘。
4.游戲情境導入。愛玩是孩子的天性,初中生活潑好動,在信息技術教學中,教師可以根據教學內容的需要,選擇以游戲的方式吸引學生的注意力,引發學生參與的主動性。如在“動畫補間”教學伊始,教者讓兩位學生上來做游戲,一位學生一直往前走,而另一位學生按照地上畫的線路行走,有軌跡的學生,目的性強,走起來很自如;而沒有軌跡的學生,感到很茫然。教師以學生的行走軌跡比作引導層,讓學生對引導動畫有了初步的認識。
總之,成功的導入能引發學生的認知沖突,能讓學生全身心地投入到學習之中。我們信息教師要在深入研讀教材、分析學情的基礎上,選擇合適的導入方法,以達到啟迪學生思維、提高學生能力的目的。