朱艷
游戲化教學是教師依據教學內容要求和學生學習特點,選擇或者設計合適的教學游戲,通過學生合作探究和任務驅動等方式開展課堂教學活動的過程。在課題“設計應用文檔中的設計雜志封面”教學中,筆者創設“萌芽文學社”編輯選拔的場景,學生在游戲活動中掌握了教學知識,達到了寓教于樂的目的。
一、游戲化教學案例的設計
首先,體驗活動情境,進入選拔角色。主持人(信息技術教師)介紹選拔評委的組成(學習小組代表),宣布編輯選拔的規則:各學習小組獨立完成“勵志校刊”封面設計工作,并選派兩名小組成員匯報設計作品,其余組員為親友團成員,負責拉票。選拔分為設計作品匯報和現場答辯兩個部分,評委依據各小組匯報情況和現場答辯的表現打分,然后依據分數高低評出最佳編輯小組,頒發“萌芽文學社”的聘用證書。教師創設的選拔教學情境,激發了學生參與的熱情,學生學習情緒高漲,競爭和爭優意識強烈。其次,學生參與游戲活動,探究教學新知。各小組學生合理分工,圍繞著素材選擇及處理、封面設計、封面制作和作品匯報等環節開展協作。學生積極參與游戲活動,并明確自己的角色和職責,對封面設計充滿濃厚興趣,共同完成小組封面設計工作。教師對學生的設計過程進行指導和解答學生設計過程中遇到的問題。再次,匯報設計作品,展示活動成果。各小組選派代表向評委匯報自己小組活動的開展情況,如組員分工、設計的過程、遇到困難和活動收獲等,并向評委及其他小組展示自己小組的設計作品,介紹作品的設計思路和美化方法,并對設計的作品和游戲活動的情況進行客觀的自評。最后,分享設計成果,評價交流心得。各小組匯報結束后,評委圍繞著作品的設計方法、設計思路和活動中的問題等進行提問,并由各小組中的成員進行回答,其他小組成員也可以參與問題的回答和作品的評價。參與挑戰競爭,體驗成功喜悅。在各小組的作品匯報和現場答辯結束以后,評委根據分數的高低選出最佳編輯小組,并向其頒發“萌芽文學社”的聘用證書,然后由獲獎小組代表發表獲獎感言。
二、游戲化教學案例的分析
1.游戲活動設計要求。游戲化教學設計的教學活動需要符合學生的心理特點和社會性需求。因此,信息技術教師圍繞著教學內容和教學目標,利用學生強烈的好勝心理和表現欲望,創設了編輯選拔的游戲活動,圍繞著“封面設計”這一教學主題,讓學生扮演不同角色,使學生經歷了互動交流、成果分享和客觀評價作品等過程,培養了學生的語言組織能力和表達能力。
2.資源的選擇、設計和生成。教師在游戲活動過程中,為學生設計了豐富的教學資源,如創設合適的教學環境,選擇恰當的評委和提供圖片素材等。在游戲活動過程中,師生之間和學生之間的互動交流和評價幫助學生實現了資源共享和評價反饋,而反饋的信息又幫助學生完善了設計的作品。
3.游戲活動實施方法。在案例中,教師通過編輯選拔的游戲活動,將游戲和教學內容有機結合,使“設計封面”的課堂教學順利地融入到編輯選拔的游戲活動中,使學生在游戲活動的過程中感受到小組的合作和選拔的競爭,分享了成功時的喜悅,達到了寓教于樂的教學目的。
三、游戲化教學的評價與反思
1.學生反饋信息和評價。大多數學生認為游戲化教學激發了學習的興趣,增加了信息技術課堂教學的趣味性,自己從中不僅學到了知識,而且感受到了合作的愉快。但是也有部分學生認為設計和操作過程主要由信息技術基礎較好的同學完成,自己沒有得到鍛煉和展示的機會。對于這種情況,教師需要指導學生合理分工,發揮每個學生的優勢,并給予所有學生充分展示自己的機會,如具體操作和作品匯報可以由不同學生負責等。
2.教師的總結反思。游戲化教學有利于激發學生學習興趣,調動學生學習的積極性和主動性;教師需要做好精心的準備,如創設合適的教學情境、選擇合適的游戲內容和提供豐富的素材資源等;依據教學目標和教學內容,掌控好游戲化教學的時間安排,確保游戲化教學活動順利地實施;正確選擇游戲化教學的內容,既要保證游戲化教學的可操作性,又要保證游戲活動有利于優化教學的過程,提高教師課堂教學的質量和效率;綜合運動用多種教學方法和教學手段,平衡好教學互動中游戲和教學之間的關系,既要通過游戲活躍課堂教學氛圍,提高學生對課堂教學活動的參與度,又要在游戲中滲透教學知識,加深學生對教學內容的理解與掌握。
游戲化教學是提高初中信息技術教學質量的有效途徑。初中信息技術教師只有掌握合理運用游戲化教學的方法,依據學生的年齡特點和心理需求,圍繞教學內容和教學目標選擇合適的教學游戲,才能真正發揮游戲化教學的優勢,使學生樂于學習、善于學習。
(作者單位:江蘇泰州市許莊初級中學)endprint