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移動終端游戲發展現狀報告

2015-05-30 14:38:41孫貝貝
科技創新與應用 2015年32期
關鍵詞:風險智能手機

孫貝貝

摘 要:伴隨著移動終端的普及及移動網絡的不斷發展,移動終端游戲開發技術也在不斷提升,隨之而來的是移動終端游戲產品的更新換代。移動終端游戲在快速發展的同時也帶來了更多風險。

關鍵詞:移動終端游戲;智能手機;風險

1 移動終端游戲行業概述

1.1 定義及分類

(1)定義。移動終端游戲是運行于移動終端上的游戲軟件的總稱,目前國內的移動終端游戲以手機游戲為主。

(2)分類。移動終端游戲包括移動單機游戲及移動網絡游戲。移動單機游戲是指以移動終端為載體,只需一部支持游戲軟件應用的移動終端就能運行的游戲軟件,不需要專門的服務器便可以正常運轉,部分也可以通過多臺手機互聯進行多人對戰。移動網絡游戲則需要通過客戶端程序或通過WAP頁面,利用移動通信網絡與游戲網絡服務器或其他客戶端發生互動的游戲。

1.2 產業鏈構成

手游產業鏈主要包括開發商(CP)、發行商、渠道商、支付服務商和用戶,此外還包括營銷媒體、移動廣告平臺等參與者。(見圖1)

2 移動終端游戲行業發展環境分析

2.1 手機普及率不斷提高,智能手機發展迅速

根據《2014年中國智能手機產業白皮書》,隨著4G商用和硬件成本降低,中國智能手機產業迎來發展的“黃金時代”,市場份額進一步擴大。據艾瑞咨詢統計,2014年中國市場僅智能手機出貨量達3.9億部,同比增長21.9%,智能手機市場份額進一步提高。相較于2013年,智能手機銷量和銷售額均實現穩步增長。

2.2 移動網絡用戶不斷增長

根據工信部發布的《2014年通信運營業統計公報》,“2014年,2G移動電話用戶減少1.24億戶,是上年凈減數的2.4倍,占移動電話用戶的比重由上年的67.3%下降至54.7%。4G用戶發展速度超過3G用戶,新增4G和3G移動電話用戶分別為9,728.4和8,364.4萬戶,總數分別達到9,728.4和48,525.5萬戶,在移動電話用戶中的滲透率達到7.6%和37.7%。其中TD-SCDMA和TD-LTE用戶總凈增達到1.43億戶,比上年凈增數多4,000萬戶,在用戶增量、總量中的份額達到79.1%和57.4%?!?。根據這一增長趨勢,中國的移動游戲用戶規模將繼續擴大,為移動終端游戲產品帶來更多潛在用戶。

2.3 移動終端游戲相關技術不斷提升

伴隨著移動終端的普及及移動網絡的不斷發展,移動終端游戲開發技術也在不斷提升,隨之而來的是移動終端游戲產品的更新換代。早期的《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》等游戲屬于移動終端游戲開發技術的第一階段,無需移動網絡,為純單機游戲;第二階段為短信、WAP游戲,開啟了網絡游戲的時代,提升了用戶的交互性;第三階段為智能移動終端游戲的初期,以塞班系統為基礎開發的一系列游戲。相較于短信、WAP游戲,該階段的游戲內容更加多元化;第四階段為目前常見的智能游戲,包括網頁版和客戶端兩種形式,如《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》等市場占有率較高的移動終端游戲都屬于這種類型。

3 移動終端游戲行業市場規模分析

智能手機的迅速普及、性能的不斷提升,以及各種優秀手機游戲的出現為移動終端游戲市場的發展奠定了基礎,中國手游市場將會繼續保持高速發展,手機游戲將會是中國游戲產業新的增長引擎。根據艾媒咨詢發布的《2015Q1中國手機游戲市場監測報告》:截止2015Q1,中國手機游戲用戶規模達到4.83億人,市場規模達到95.8億元,手游的中重度化與社交化等特征增加了用戶付費傾向和粘性,拉動了手游收入增長;隨著用戶規模的穩步擴大,手游產業生態的完善與行業的逐漸規范,整體市場將繼續保持增長態勢。

4 移動終端游戲行業發展趨勢

4.1 市場規模將持續增長

根據艾媒咨詢發布的《中國移動游戲行業研究報告》,“2014年移動游戲市場份額為24.9%”,“未來兩年內,中國將超過日本成為全球第一大手游市場。同時,移動游戲將保持30%左右的年復合增長率,遠高于頁游和端游的增速?!?011年以來,中國移動游戲市場規模始終保持著較高增速,2018年之后將達到千億市場規模水平。

注釋:1、中國移動游戲行業市場規模包括中國大陸地區移動游戲用戶消費總額,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戲公司在中國大陸的相關移動游戲營收;2、資料來源:艾媒咨詢。

4.2 移動終端游戲的產品品質將有所提高,類型向多元化發展

移動終端游戲巨大的市場潛力吸引了客戶端網絡游戲和網頁游戲企業的大量進入,提高了移動終端游戲產品品質,也促使移動終端游戲向多元化方向發展。原本多用于端游和頁游的IP現在被廣泛用于移動終端游戲上,將端游精品IP與移動游戲進行深度融合,通過高品質的產品研發、運營、市場推廣,移動終端游戲向中重度方向發展。

4.3 移動終端游戲用戶付費率不斷增長

隨著智能手機的普及及移動網絡的發展,移動終端游戲市場占有率不斷提高。傳統的移動終端游戲多采用試玩轉激活收費、下載收費等方式,移動終端游戲與IP深度結合后向中重度發展,并發展出虛擬道具的收費方式,大大提高了移動終端游戲的付費率。

5 移動終端游戲市場存在的主要風險

5.1 技術與產品風險

近年來,移動終端游戲在短時間內大量上線,產品在題材和模式上同質化嚴重。由于大部分移動終端產品開發企業規模較小,在研發能力、資金實力等多方面都無法與行業領頭企業抗衡,因此選擇以市場上熱門產品為基礎,進行復制后推向市場。產品同質化導致移動終端產品生命周期較短,盈利能力有限,限制了行業內企業的發展。

5.2 用戶偏好變化風險

移動終端游戲用戶的偏好決定了移動終端游戲產品的生命周期。如果產品本身不能符合終端游戲用戶的心理需求,隨著游戲產品的推出時間增長,用戶粘性迅速下降,產品將喪失更新、升級的機會。

參考文獻

[1]2014年中國移動游戲行業研究報告簡版[Z].艾瑞咨詢集團.

[2]百度:2014年移動數據[EB/OL].[2015-3-22].

http://www.199it.com/archives/334092.html;

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[4]2014中國智能手機產業白皮書[EB/OL].

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