周曉琴
【摘 要】 多方教學經驗告訴我們,在教學過程當中盡可能多地融入歡樂的元素,營造出一個充滿樂趣的課堂環境,是十分適合于小學生的教學方式。信息技術知識內容與實際操作聯系密切,開展歡樂教學的空間很大。本文劃分不同課堂階段分別進行了闡述。
【關鍵詞】 小學;信息技術;歡樂
“減負”是當前小學教學當中的一個關鍵詞。究其真正內涵,筆者認為,不僅僅包括表層意義上的減輕學生們過于繁重的課業負擔,還包括深層意義當中的心理負擔。小學生正處于心理發育的初始階段,心智狀況還比較稚嫩。如果對這時的學生加以程式化、規模化的教學方式,必然會導致學生對于課堂環境的疏離,造成心理負擔加重。因此,以“樂”為主,寓教于樂,樂中求學,是我們應當秉承的一個重要原則,同樣也應當貫徹于信息技術教學當中。
一、精心設計課程導入,激發學習動因
課程導入是課堂教學的初始階段,如果能夠在這個階段成功加入歡樂教學的元素,對于接下來整個課堂的氣氛烘托都是具有促進作用的。想要讓學生們能夠快樂地開始學習,僅靠教師的安排與要求是遠遠不夠的。有效激發學生開展自主學習,讓學習成為學生們的主觀需求,對于增加課堂學習樂趣來講助益頗多。
例如,在小學信息技術六年級教材第2課中,學生們將要學習有關紅外線傳感器方面的知識內容。如果只是直截了當地對這個內容進行呈現,難免會讓學生們感到陌生,無法提起學生對這部分知識的學習興趣。于是,我調整了課程導入方式,將一個利用紅外線傳感器原理制成的模擬智能樓道燈的模型帶到了課堂上,并且進行了實際操作演示。學生們立刻被這個神奇的現象吸引了。這時,我向學生們布置了這樣一個任務:通過認真觀察與大膽猜測,嘗試分析出這一現象的產生原理。在這種任務的驅動之下,學生們饒有興致地開始了思考與討論,各種答案層出不窮,但始終沒有一個人的答案能夠說服所有人。于是,大家便十分期待教師能夠對謎底予以揭曉。
以上是筆者在實際教學當中較多采用的一種課程導入方法,即任務驅動。在課堂教學一開始時,先向學生們布置一個與本次教學內容相關的操作任務。通過嘗試性的操作,學生們便會很快發現其中的問題與困難所在。為了解決問題,順利完成任務,學生們便會很自然地尋求相關知識內容的學習,學習樂趣也就隨之而來了。
二、不斷創新教學方法,增加學習樂趣
緊隨課程導入階段之后而來的就是主體教學階段。想要在主體教學過程當中增加學生們的學習樂趣,對于教師的教學方法選擇來講是一個很大的考驗。傳統的教學方式比較刻板,并沒有過多重視對于學生的樂趣激發。同時,學生們在長時間的學習當中也已經習慣了這些固有方式。因此,信息技術教學方法的創新勢在必行。
例如,在小學信息技術六年級教材第8課中,學生們學習了衛星定位導航的相關內容。為了讓學生能夠對這部分知識內容產生興趣,我在課堂教學過后組織學生進行了一個名為“我問問你找找”的游戲,即由教師隨便說出一個地理位置名稱,由學生們利用手機、電腦等提前準備好的具有定位導航功能的電子設備進行查找,看誰找得又快又好。在我提出的地理位置當中,既有公園、場館等標志性建筑,也有餐廳、車站等微小地點。在游戲的進行當中,學生切身感受到,衛星定位導航的確可以覆蓋到我們身邊的每個角落,這種競賽的形式也激發了學生們高漲的體驗熱情。通過這個游戲,學生們對于衛星定位導航技術的感悟更加深刻了。
在較長一段時間的實際教學探索過程當中,筆者發現了很多適合小學生的信息技術教學方法。其中,開展游戲活動的形式受到了小學生的歡迎。游戲當中所具備的活躍形式與趣味內容與小學生的心智發育狀況十分契合,在課堂教學過程中加入游戲活動,換句話說,將教學活動以游戲形式予以呈現,在激發小學生學習興趣方面效果顯著。教師可以將課堂教學游戲形式的創新開發,作為一個重點教學課題進行思考。
三、重視學生自主探究,深化學習效果
在當前的創新性教學環境之下,我們所追求的是師生共同參與的靈動性課堂。也就是說,信息技術課堂不僅是教師的,更是屬于學生們的。只有讓學生在一定程度上擁有課堂,把握時間,才能實現學生對于信息技術學習的真正參與,這就體現在學生對于知識內容的自主探究上。自主探究的形式,能夠有效深化學習效果,并且可以讓學生在自由思考的過程中感受到學習的快樂。
例如,在小學信息技術五年級教材第12課中,學生將要學習如何利用Logo工具來畫出組合圖形。由于在這之前,學生們已經學習了利用這個軟件工具進行虛線、結合圖形、填色等內容的操作,已經具有了一定的理論與操作基礎。于是,在本次課程中,我并沒有繼續按部就班地對于如何畫組合圖形進行講解,而是向學生們展示了一幅我提前畫好的組合圖形作品,并要求學生們對其進行探究,找到其中所應用到的操作技巧,并模仿成品進行自主創作。在這個對未知內容進行探索的過程中,學生們的積極性提升了不少。
需要特別指出的是,關于為學生設置自主探究的具體內容,應當選擇難度適中、思考空間較大的知識點來進行。如果知識難度過大,學生在自主探究當中便會感到困難重重,小學生便很容易失去學習興趣。思考空間較大的知識內容,學生集體思考起來,能夠提出的觀點也更為多元,對于啟發學生有效思維來講很有好處。
信息技術課程十分強調實踐性與操作性的培養,在這樣的知識特點之下,歡樂元素的加入也就容易了很多。小學生往往對于實際操作的內容很感興趣,教師便可以從這個切入點入手,提升課堂教學的歡樂程度。我們可以按照階段對課堂教學進行劃分,根據每個階段的特點分別進行思考。不難發現,每個教學階段都具有開展歡樂教學的充足空間。教師們應當抓住機會高效利用,將小學信息技術課堂打造成學生歡樂學習、身心享受的搖籃。
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