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農(nóng)村高中特質(zhì)學生信息技術能力的培養(yǎng)

2015-05-05 00:44:15石小琴
中學課程輔導·教師通訊 2015年1期
關鍵詞:情境

石小琴

【內(nèi)容摘要】本文主要探討適合特質(zhì)學生信息技術課堂的教學方法,通過教學實踐歸納出了能夠切實培養(yǎng)特質(zhì)學生的信息技術能力的四種情境導入方法:游戲情境創(chuàng)設、故事情境創(chuàng)設、問題情境創(chuàng)設、任務情境創(chuàng)設。

【關鍵詞】特質(zhì)學生 ?信息技術能力 ?情境

筆者所在的學校是一所農(nóng)村三星級普通高中,學生大多數(shù)來自農(nóng)村初中,一些學生的信息基礎非常薄弱。同時課堂上還存在著這樣兩部分學生,對信息技術學習不感興趣,課堂上喜歡搞點小破壞,在信息技術課堂上不善于言語表達。他們?nèi)缤瑤Т痰拿倒澹瑯嫵闪税嗉w中的特質(zhì)學生。對于這些特質(zhì)學生筆者本著“一個都不能少”的原則,在日常教學中時刻關注他們,同時采取一些措施讓他們盡快擺脫原來的困境,提高自身的信息技術能力。

情境教育是把握了馬克思主義關于人在主體與環(huán)境相統(tǒng)一的活動中得到全面發(fā)展的基本理論,為學習者提供了一個寬闊而又貼近生活的最適宜的成長環(huán)境。作為信息技術教師,可以利用計算機的神奇之處,從學生感興趣的情境入手,讓他們體驗到知識的無窮魅力。

一、游戲情境的創(chuàng)設

最好的方法就是能夠將教學內(nèi)容融入游戲的過程中,充分調(diào)動了學生的學習熱情,讓學生在玩游戲的過程中掌握了知識。以“游戲”的方式來引導學生探討知識點是學生非常喜歡的方式,會產(chǎn)生強烈的興趣。以往在講解“數(shù)據(jù)交換技術”時,筆者很詳細地講解,可學生依舊很茫然,而且每次課堂檢測,效果都不太理想。最近幾年筆者嘗試著將三種數(shù)據(jù)交換技術貫穿于游戲中,讓學生通過玩戲“傳紙條比賽”時親身經(jīng)歷數(shù)據(jù)交換的過程從而感受這三種數(shù)據(jù)交換技術的異同點。

當然要想利用游戲導入,在設計的時候必須充分考慮到只有當“游戲活動”與“所要探討的問題”聯(lián)系緊密,是問題的典型代表時,學生強烈的興趣才能轉化成學習動機。“游戲活動”的設計要能夠充分恰當?shù)卣故疽獙W習的內(nèi)容和需要探討的問題。如果只是為了游戲而游戲,就會既浪費了寶貴的課堂教學時間,也降低了課堂教學效率,是非常不可取的。

二、故事情境的創(chuàng)設

在信息技術教學中,我們充分利用生動的小故事,可以將它們設為課堂前奏,也可以將教學內(nèi)容以“故事”的形式展示給學生,既可以使得枯燥的課堂變得活潑有趣,又能讓枯燥的知識變得栩栩如生,聲情并茂。在進行“信息及其特征”的教學時,為了能夠調(diào)動那些特質(zhì)生的學習熱情,讓信息技術學科在他們心里的地位有一個大的改觀,筆者一般都是通過故事創(chuàng)設情境。

“信息及其特征”這節(jié)課的內(nèi)容雖然比較簡單,但這節(jié)課的設置主要是為了讓學生愛上信息技術課程,所以筆者設置了很多小故事和一些典故,從“朝鮮戰(zhàn)爭與蘭德咨詢公司的故事”、“張治中將軍的故事”到“增兵減灶”、“盲人摸象”讓學生徹底愛上信息技術,并且在不知不覺中輕松地學習了相關的知識。

三、問題情境的創(chuàng)設

古人云“學起于思,思源于疑”,這說明生疑,發(fā)問在學習過程中的重要性。問題情境也是調(diào)動特質(zhì)生的學習積極性,吸引學生學習的一種常見的課堂導入方法。問題情境中問題主要來自這樣三個方面,利用日常生活經(jīng)歷、模擬真實情景、解釋現(xiàn)實生活中的問題。學生在利用信息技術的過程中經(jīng)常會遇到這樣或那樣的問題,學生的這些經(jīng)歷是教師創(chuàng)設問題情境的很好的素材。教師可以讓學生重現(xiàn)在信息技術應用中遇到的問題,由全班學生共同探討解決這一問題。其次,就是教師可以有意識地去模擬真實情況創(chuàng)設情境,例如在進行WORD文本編輯的時候,可以創(chuàng)設這樣的情境:諸位都是即將步入社會的大四學生,面臨著求職,我們該如何利用Word為自己量身定做一份別致而又實用的求職簡歷?最后,在問題情境的創(chuàng)設中還可以解釋現(xiàn)實生活中的問題。

四、任務情境的創(chuàng)設

新課改倡導以“任務為主線、教師為主導、學生為主體”。任務情境的創(chuàng)設有利于學生分析問題、解決問題的能力,有利于調(diào)動學生學習的興趣和積極性,有利于教學質(zhì)量的提高。在課堂中創(chuàng)設任務情境不再是單純的以知識點作為貫穿一節(jié)課的孤立線索,而是以“任務”為主線,教師呈現(xiàn)并解釋課堂任務,學生在以獨立或者協(xié)作的方式嘗試并完成任務的過程中,掌握相關教學內(nèi)容并發(fā)展自己的綜合能力。任務情境也是在高中信息技術教學中使用較多的一種課堂教學導入方法,任務可以是學生能夠獨立完成的小任務學生,也可以是需要小組合作的相對綜合的任務。例如,在網(wǎng)頁制作這部分內(nèi)容的學習時,要求每個小組在一周時間內(nèi)建立一個主題網(wǎng)站。

教師在進行情境創(chuàng)設時必須圍繞教學目標、關注教學任務、激發(fā)學生情趣、貼近學生生活,只有這樣才能創(chuàng)設出較為理想的、合適的情境,以此帶動學生的學習激情,達到提高特質(zhì)學生信息技術能力的目的。

【參考文獻】

[1] 李吉林. 從“情境教育”到“情境教學”的探索與思考[J]. 北京:中國教育學刊,1994.

[2] 張藝兵、李藝. 高中信息技術教師專業(yè)能力必修[M]. 重慶:西南師范大學出版社,2012.

[3] 李開慧、張劍平、蔡培陽. 論信息技術問題情境的設計[J]. 教育探索,2007(06).

[4] 吳宗寶. 任務驅動式教學活動設計與實踐——高中信息技術課程《多媒體技術應用》教學為例[D]. 杭州:浙江師范大學,2012.5.

[5] 朱曉男. 任務驅動教學法在高中《信息技術》課程教學中的應用研究[D]. 大連:遼寧師范大學,2012.6.

(作者單位:江蘇省如皋市薛窯中學)

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