通勤的地鐵上,擁擠的公交站臺旁,你很容易就能發(fā)現(xiàn)身邊正低頭玩著手機游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰(zhàn)機躲避敵人的炮火,臉上的表情隨著劇情不斷變換……這些小游戲讓通勤變得不那么無聊。因為足夠短平快,許多從不玩游戲的人也變成了玩家;因為有了社交網(wǎng)絡,通過分享和排名,玩游戲也不再是一個人的樂趣。
12.8億臺移動游戲設備,9.1億臺活躍設備,3.66億玩家,6.8萬手游開發(fā)者,40萬款游戲……四年前,中國手游市場規(guī)模不過62.4億元,而今年1至6月份,這一數(shù)字已達209.3億元。根據(jù)荷蘭游戲數(shù)據(jù)調(diào)研機構Newzoo的最新預測,2015年中國移動游戲市場將達到65億美元(約413億元)的規(guī)模,將超過美國成為世界第一大移動游戲市場。
五年催生出400億市場
做為一名普通的智能手機用戶,你可能沒有意識到你對手游市場的貢獻。如果能有一個類似“支付寶年度賬單”的東西,你這幾年經(jīng)歷一定精彩無比:切碎了8645個西瓜,其中使出了56次8連擊,被炸283次;用小鳥砸死13288頭豬,重傷4978頭,有97次直接將鳥彈進了溝里;你斗地主勝率達到了33%……
這些游戲的背后,是四年翻六倍的中國移動手機游戲市場,以及硬件支持——智能手機的迅速普及。從2011年到2013年,中國智能手機的用戶數(shù)翻了一倍,從2.2億增長到4.4億。而根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心統(tǒng)計的數(shù)字,智能機上手機游戲玩家數(shù)量的增長還要驚人:2012年8900萬,2013年3.1億,漲幅248.5%。許多人在過去幾年購買了自己的第一款智能手機,然后,第一次點開了手機中的游戲。
社交網(wǎng)絡把用戶變成玩家
玩家數(shù)量的激增和社交網(wǎng)絡分不開。就像Facebook曾一度興起了網(wǎng)頁和社交游戲的浪潮,微信成了很多人接觸到手機游戲的入口。
2013年下半年,微信總用戶數(shù)超過4億,騰訊看到了一款社交軟件可以多么直接而有效地讓一款游戲到達用戶。2013年8月,《天天連萌》開啟了微信游戲的第一步。接下來就是眾所周知的天天系列:《天天酷跑》《天天愛消除》……在一段時間里,微信上的朋友似乎都在玩這些游戲,他們熱衷于查看每日的排名并相互競爭,一傳十、十傳百。
直到今天,騰訊這些微信游戲依舊榜上有名。《天天愛消除》和《全民突擊》之類的游戲作為騰訊旗下“天天”和“全民”系列的代表,告訴了所有人流量對于手機游戲來說多么重要。在技術門檻不那么高的手機游戲領域,傳統(tǒng)大公司的優(yōu)勢并不在于他們有多么好的團隊開發(fā)多么好的游戲,而是讓廣大的智能手機用戶可以方便地在設備上看到、了解并下載這些游戲。

渠道不足就買好品牌
不是人人都有騰訊這樣的社交平臺基地作為獲取用戶的本錢,要讓用戶了解到你做的手機游戲,還可以做那些玩家本來就熟悉的東西。最近風頭正旺的《花千骨》就是作為小說改編影視繼而改編手機游戲的成功案例,這個活躍用戶數(shù)超過千萬、月流水2億的手機游戲可以最好地解釋什么叫“一個IP的價值”。
去年一整年,大大小小的游戲開發(fā)商都在買已經(jīng)形成品牌、可以開發(fā)成游戲的產(chǎn)品。有錢的,如搜狐暢游花1.5億買下國產(chǎn)動畫《秦時明月》加上金庸10余部小說的游戲改編權;沒錢的,就找過了知識產(chǎn)權保護期的,于是《三國》和《西游》成了買不起《火影忍者》和《海賊王》后的最佳選擇。
當然,購買一個好品牌只能讓你贏在起跑線上,至于最后跑得快不快還是要看游戲本身。去年年底,排名最靠前的由網(wǎng)絡小說改編的手游是《蠻荒記》,排名是第107位——這和點擊量破億的小說原著不甚相符。選了好的來源,把游戲做好,讓玩家心甘情愿掏錢,才算是沒白買。
中國玩家愿為華麗畫面買單

要讓中國玩家掏錢并不是一件容易的事。中國有著世界上最多的手機游戲玩家,根據(jù)最新的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,截至上半年中國移動游戲用戶達到3.66億,是客戶端游戲的2倍左右,預計年底會達到4.2億。然而,來自Newzoo的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在中國平均每個玩家在游戲上花費的錢每年只有10美元,是美國玩家的八分之一左右。人雖然多,愿意付錢的卻不多。
同時,相比于歐美玩家熱愛策略類游戲,中國玩家更加熱愛角色扮演類的游戲(RPG),且對這類游戲的付費意愿都很高,月平均付費率達到3.9%和4.4%。相對于策略類游戲側重玩法和強調(diào)長時間花費, RPG 類游戲更加強調(diào)游戲內(nèi)容:畫面多么華麗,劇情多么豐富,題材多么吸引人——這些才是中國玩家所熱愛并為之付錢的理由。
值得注意的是,手機游戲玩家中女性玩家的比例逐年增長,在益智、模擬經(jīng)營和教育等細分類別占比都超過男性。而且在36~55歲的年齡段,女性玩家偏多且舍得花錢,在那些月付費超過5000元以上的群體中,女性玩家數(shù)量是男性的1.3倍。
離用戶近就能拿到更多錢
玩家付的錢都給了誰?在App Annie統(tǒng)計的7月手機游戲發(fā)行商的收入榜單中,騰訊毫無疑問位列第一名,今年第二季度騰訊移動游戲收入45億元,從開發(fā)、發(fā)行到下載渠道,騰訊有著自己完整的產(chǎn)業(yè)鏈,因而成為最賺錢的游戲公司。網(wǎng)易雖然沒有自有的應用平臺,但是在開發(fā)和發(fā)行方面的強大資源讓網(wǎng)易一直保持著App Store公司收入第二的位置。
除了騰訊和網(wǎng)易,一些看上去和游戲關系不大的公司也在飛速發(fā)展的手游市場分得一杯羹,比如360。360在整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色是渠道商,一款手機游戲被開發(fā)商做好,交給發(fā)行商宣傳發(fā)行后,最終會交給渠道商——就是那些應用商店和下載平臺進行分發(fā)。毫無疑問,360系列是目前中國最大的應用分發(fā)渠道。根據(jù)360的今年第二季度的財報,旗下移動安全產(chǎn)品的智能手機用戶總數(shù)達7.99億人,而來自游戲平臺業(yè)務的增值服務達到了1.22億美元。
要知道,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道商收取了最多的分成,約六七成,這意味著,你在手機游戲上每支付10元,大概有6元給了你下載這款游戲的那個平臺。果然,在互聯(lián)網(wǎng)時代,誰離用戶最近,誰拿到的錢就最多。