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燈光技術(shù)在3DSMAX場景仿真中的應(yīng)用研究

2015-04-12 00:00:00劉曉光
中國房地產(chǎn)業(yè)·上旬 2015年11期

【摘要】在3DS MAX場景中,需要合理的使用燈光技術(shù),將光的透視、明暗關(guān)系良好的展示與控制,有效展現(xiàn)出一個最逼真的電腦三維效果。燈光作為3DS MAX場景中一個特殊的對象,最重要的就是燈光的效果。本文在闡述燈光技術(shù)在3DS MAX場景仿真中應(yīng)用的基本原則的基礎(chǔ)上分析其在3DS MAX場景仿真中的具體應(yīng)用,旨在能夠起到一定的參考借鑒作用。

【關(guān)鍵詞】燈光技術(shù);3DS MAX場景仿真;應(yīng)用

0.引言

3DS MAX軟件是目前用于三維制作最廣泛的軟件,主要應(yīng)用與廣告制作、科幻片制作、室內(nèi)設(shè)計等等。在3DS MAX軟件中,燈光對場景設(shè)計有著重要意義,在場景仿真的過程中,想要有效控制環(huán)境、設(shè)置氛圍、推進情節(jié)都需要考慮到燈光效果,只有這樣才能夠做出令人滿意的照明效果。在3DS MAX場景仿真中,關(guān)于燈光技術(shù)的應(yīng)用需要遵循一定的原則才能夠達到良好效果。

1.燈光技術(shù)在3DS MAX場景仿真中應(yīng)用的基本原則

當某一燈光與它表面形成的夾角越小時,光亮度就越小;反之,當夾角越大,表面光亮度就越大。讓一個燈光與一個平面距離很遠并呈直角照射,這種照明效果是十分均勻的。如果想要使得一束光能夠照亮較多的物體,則應(yīng)該將燈光與物體的距離拉大。

布光需要先考慮主體再考慮局部,只有先確定了主體光的角度之后,在進行顏色、陰影的修改才能夠保證場景的真實性[1]。布光一定要主次分明,不能夠均勻無差,需要突出的部分則要有亮度,不需要的部分則應(yīng)該調(diào)暗。在布光的過程中,不能夠隨意布光,過多的燈光會導致場景無主次[2]。對于可有可無的燈光,應(yīng)該刪除[3]。

2.燈光技術(shù)在3DS MAX場景仿真中的具體應(yīng)用

2.1三點照明

在3DS MAX中,一般都有一個默認的照明方式,但是在實際的3DS MAX場景仿真中,并不會使用默認的燈光,這是因為3DS MAX的場景布置是在不斷變化的,加上其藝術(shù)表現(xiàn)力不強,因此需要使用另外的方式。在3DS MAX中另外形式的Directioal Ligh等都是基于現(xiàn)實生活中的燈光,能夠根據(jù)場景布置的實際需要進行形狀、位置、顏色等的調(diào)節(jié)。另外,借助對素描光影的分析,可以使用三點照明的方式,這種在光影素描基礎(chǔ)上延伸出來的表現(xiàn)形式能夠更好的符合仿真場景的燈光要求。三點照明中,主光是最亮的,背光強度一般小于主光,主要作用是反光,能夠?qū)⑽矬w的體積感表現(xiàn)出來,同時還能給予場景一定的深度,體現(xiàn)出場景的空間感。輔光的作用主要是表現(xiàn)出物體的體積感,將物體與場景的鏡度特效展現(xiàn)出來,將原本的二維效果展示出三維效果。

在實際中,針對龐大的場景仿真是無法僅利用三點照面解決燈光效果的,因此將整個場景劃分為各個部分,將主次關(guān)系明確羅列出來,但是各個部分都需要燈光,導致整個場景可能存在十幾處甚至幾十處燈光,太多的燈光出現(xiàn)交錯容易導致整個整體出現(xiàn)不和諧,為了能夠有效解決這個問題可以從寫生對象整體明暗關(guān)系處入手,重點抓住局部與整體的關(guān)系,首先進行比較,找到整個場景中最重要的主體與襯托,進行主光源與輔助光源的區(qū)分。整體上對整個場景進行統(tǒng)籌,對存在多處燈光交匯的地方進行燈光的光影分析,這是因為太過的燈光效果會造成部分物體受光過度,導致遠處的灰暗部分比近處還亮。

2.2布光順序

先確定主體部分光的位置、強度以及顏色。再進行輔助光強度、角度的設(shè)置,最后進行背景光與裝飾光的分配,這種布光順序才能夠有效保證整個整體光線的分明。根據(jù)場景的氣氛進行燈光的調(diào)節(jié),如果是積極的場面則應(yīng)該使用明艷、暖色調(diào)的燈光,如果是嚴肅、低調(diào)的場景氛圍則應(yīng)該使用昏暗、偏冷、低反差的燈光。

2.3特殊照明效果

在3DS MAX中,關(guān)于頂燈照明效果的制作,首先需要考慮場景的創(chuàng)建。在頂視圖中新建一個泛光燈對象,在前視圖與左視圖中移動燈光的高度調(diào)節(jié)光池的大小。可以使用輻射度渲染法,這種逆向的思維渲染方式否認光源與物體,將每一個物體都當做一個光源,對光線的跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線會找到一個結(jié)束點,這種計算方法其光線效果最好,避免在于運算量非常大。

2.4全局照明

全局照明是3DS MAX場景仿真中最常用的一個光線處理方式,其原理是計算場景中所有光線的交互,跟蹤光線在對象之間的反射和光線漫射的色彩特性從而最真實、自然的將自然光線的真實性、交互作用展示出來,同時體現(xiàn)出層次與陰暗分布,充分結(jié)合場景環(huán)境選擇合適的燈光類型,燈光投影與陰影濃度的選擇也要配合,想要達到真實的效果,可以調(diào)節(jié)燈光的衰減,這樣才能夠更加準確的反映出其色調(diào)與陰影效果。

3.結(jié)語

在3DS MAX場景仿真中燈光技術(shù)的應(yīng)用是保證場景真實度、保證光照效果的關(guān)鍵,也是烘托整個環(huán)境氛圍的關(guān)鍵。由于燈光技術(shù)對3DS MAX場景設(shè)置有著重要意義,在具體的使用過程中應(yīng)該嚴格根據(jù)相關(guān)原則,分辨出需要與不需要的光線,最貼近真實的將3D場景中的氛圍展現(xiàn)出來,達到推進劇情、烘托氛圍、控制環(huán)境的效果。

參考文獻

[1]雷蕾.3ds MAX軟件中燈光的使用技巧分析[J].計算機光盤軟件與應(yīng)用,2014,52(20):63-64.

[2]李鋼.3ds Max渲染技術(shù)在虛擬場景設(shè)計實驗教學中的應(yīng)用[J].美術(shù)教育研究,2015,22(01):170-173.

[3]劉曉光.3ds MAX軟件中的燈光使用技巧探究[J].計算機光盤軟件與應(yīng)用,2015,19(03):39-40.

[4]高明醒.3ds MAX建模與場景渲染技術(shù)在可視化設(shè)計中的應(yīng)用[J].自動化與儀器儀表,2011,23(06):114-116.

個人簡歷:劉曉光(1973.11-),女,遼寧遼陽人,遼寧建筑職業(yè)學院講師,研究方向:計算機繪圖(CAD、3ds max)photoshop圖形圖像后期處理

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