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數字藝術交互性電影觀眾身份特征的影響與改變

2015-03-20 08:57:56
電影評介 2015年21期
關鍵詞:藝術

馮 赫

電影藝術的出現,使人類的想象力得到了充分發揮,也正是由于電影創作插上了想象的翅膀,才給觀眾奉上一幕幕美輪美奐的視聽盛宴。電影作為技術與藝術的結合體,是影像技術發展最直接的應用和體現之一。上個世紀末期以來,數字與計算機技術在應用領域的相互融合,直接催生了數字藝術的出現,并在影像處理特別是電影制作領域得到廣泛應用,對當代電影的制作、創作和觀眾的觀影心理等方面,均產生了廣泛而深遠的影響。[1]在認知心理視角下,觀眾受到近百年傳統電影形式的積淀和影響,同時傳統電影在技術層面也不可能支持觀眾的交互參與,因此已經習慣了觀影過程中的被動接受地位。這種被動性主要體現在觀眾對電影故事可以平靜接受,而不會產生任何心理層面的排斥,但是在數字藝術迅速發展的時代背景下,數字藝術的交互功能使觀眾逐步改變了被動接受者這一單一身份,并對電影創作過程產生了更多和更深刻的影響,并促使電影本體最終滿足自身理性感知的心理需要。

電影《辛德勒名單》劇照

一、 觀眾打破電影既定的敘事方向

電影敘事對觀眾的影響是不言而喻的,而數字藝術背景下,對其交互性作用的影響應更多地著眼于其反作用及其結果,也就是電影觀眾對電影敘事產生的影響與改變。筆者認為最主要的就是觀眾對電影敘事的真正參與,以及由此產生的對電影既定的敘事方向的打破。從心理層面來講,每一名觀眾對于電影及它的故事都存有獨特的看法,這不僅是人類天生的敘事欲望,同時也是觀眾自我方向把控的重要心理基礎和體現。[2]例如我們在觀看電影時,由于受到某個因素的影響而特別希望得到喜劇結局,但電影創作者卻出于另外的表達需要或目的,并沒有設計這種結局,因此就會導致觀眾觀影過程中愉悅功能難以有效發揮,而在數字藝術交互性功能的支撐下,觀眾就可以獲得“如我所愿”的權利,并打破電影既定的敘事方向。

首先,打破電影敘事方向體現在個體觀眾與影片的敘事的“交互”上。在數字藝術背景下,電影的創作者可以為有不同心理需求的觀眾創作一個電影故事模型,這個模型中會存在一個通向不同方向或結局的關鍵節點。在數字藝術的支撐下,可以打造出在這個節點的可選擇界面,為觀眾的個性化選擇提供技術保障,從而滿足觀眾參與電影敘事的欲望和權利,而上述“交互”過程的需要觀眾自己來實現和操作,從而打破了電影敘事的既定方向,同時也體現出觀眾作為“交互”基本單位的身份特征。

其次,打破電影敘事方向還體現在個體觀眾與影片故事之間的交互反映上。在數字藝術時代,觀眾在電影故事中或許仍然以旁觀者身份為主,但是作為導航者的身份也在迅速增加。此外觀眾對于主角的選擇使電影敘事產生著更大的變化。在傳統電影創作中,影片的主角與配角在身份上有明顯的區分,但是在數字藝術時代,不同觀眾的不同側重點都可以得到最大限度的照顧,因此影片中就失去了絕對的主角,觀眾完全可以以自己喜歡的配角為中心展開敘事,從而使電影故事產生各種不同變化。

數字藝術時代,電影的畫面與聲音質量提升極大,同時觀眾的電影需求也不斷增加,而電影的多媒體傳播也為觀眾創造了選擇自己偏好影片的機會。在這一背景下,觀眾對電影敘事的全面介入并積極發揮作用,不僅是數字藝術交互功能技術開發的誘導性結果,同時也是觀眾獲得個性化服務的現實需求。上述變化對當下的電影發展現狀來說,雖然仍停留在前瞻性設想層面,但是部分電影短片已經具有了這方面的雛形,并足以說明基于數字藝術交互性功能的實現,觀眾對電影原有既定敘事的打破是電影本體與觀眾關系轉變的重要特征。

二、 鏡像自我呈現:觀眾對角色的選擇認同

數字藝術的交互性功能使電影觀眾在不斷參與電影敘事的過程中呈現出自我選擇的重要特征。[3]這種自我選擇表面上看似乎是對電影敘事方向的直接選定,而其實質則在于觀眾與劇中人物角色間的某種類比與確認,這種關系類似于一種鏡像自我呈現,也就是觀眾在觀影過程中會通過電影來探尋自己的影像與價值認同。這種認同會體現在年齡、性格、身份以及生活經歷等不同層面,反過來,這些因素又會影響觀眾對“自我映像”的選擇。

觀眾對角色的選擇認同首先體現在對自身生活經歷的認同上。例如一部呈現人類災難的影片,對那些經歷過相似災難的觀眾就會產生一種相似的感受,那些經歷過第二次世界大戰的人在觀看影片《辛德勒名單》時,就會產生更為深刻的感受,使得這些觀眾發自內心地表達出對災難感同身受的共同認識。

其次,由于電影觀眾在自身性格和身份等因素上具有不同的觀念,使得他們在參與影片人物敘事的過程中展示出更多的“反映像”特征。例如,如果觀眾本身的性格比較內向、做事比較小心拘謹,則一般會喜歡電影角色轉向輕狂不羈的敘事路線;如果觀眾在現實生活中是一個普通職員的身份,那么他就會以自己生活為參照呈現出反向的敘事選擇。

從以上分析來看,觀眾在觀影過程中的自我身份確認對角色選擇具有重要影響,這種影響可以體現在觀眾的正反兩個方向的選擇,表現為觀眾對自身的認同或不滿,同時受到觀眾自身年齡、性格以及生活經歷不同因素的影響而呈現出不同的表現形式。從心理層面來審視,觀眾觀影過程中的自我身份確認,是通過電影人物尋求自身的某種存在感。在傳統的電影創作過程中,影片在導演的執導下創作完成,其中不存在觀眾的任何參與,同樣在觀影過程中,導演與觀眾在感受上也沒有任何交流。總之,由于傳統電影中交互性的缺失,觀眾難以尋求自身的存在感。而在數字藝術交互性操作背景下,觀眾不僅可以在一定程度上掌控電影的敘事方向,同時也可以對角色行為施加影響,因此觀眾在影片中的份額得到加強,存在感得到了滿足。

三、 交互性引發觀眾多重身份

無論是自我呈現,抑或存在感的找尋,數字藝術的交互性都在對觀眾的接受意識進行著持續而深遠的影響與改變,其最終結果必然是實現電影作為從屬于或服從于觀眾的藝術本質,這一轉變首先會體現在觀眾具有更加復雜的多重身份上。在傳統的藝術理念上,電影創作者和觀眾是一種天然的對位關系,也就是說創作者主要負責電影創作,而觀眾只是負責電影觀看,兩者具有天然的區別和不可逾越的鴻溝。[4]觀眾在電影藝術范疇內難以改變被動的接受者的身份,而沒有任何機會參與并施加對電影創作的任何影響,創作者通過對電影故事敘事的架構,并按照既定的模式向觀眾單向輸出理念,觀眾與創作者之間沒有任何共同的交點。然而,數字藝術時代的到來,尤其是交互性功能的出現,讓觀眾有機會參與到電影敘事中來,并通過對敘事方向在關鍵結點上的掌控,實現了自身身份的多元變化。

在電影藝術交互性影響下,觀眾身份實現著多元嬗變,其中核心身份依然是傳統電影藝術中的觀影者身份,但是以此為基礎產生了一些從屬于這一基本身份的嵌入性身份,并與基本身份實現融合。在當前階段這種嵌入性身份主要體現在觀眾的“玩家”身份以及導航者身份兩個主要方面。首先,由于數字藝術交互性的出現,使觀眾在觀影過程中可以體驗到類似于電子游戲的“人機交互”式體驗,使得觀眾成為可以體驗操作趣味的“玩家”。電影與電子游戲畢竟具有本質上的區別,游戲的本質在于實現操作快感,而這里我們所說的“玩家”,只是代表著觀眾在保持觀影者這一核心身份的前提下,進行一些簡單的操作,是從屬于主要觀眾特征的“附屬身份”,而并非像電子游戲中的“玩家”處于主導地位。雖然如此,也已經足以引起觀眾的操作興趣,并成為電影領域的革命性變化。其次,基于數字藝術交互性的影響,觀眾還同時擁有了更多的從屬性“身份”,例如影片敘事的“導航者”,目前這一身份主要通過關鍵節點影片與觀眾之間的“互動”的操作界面實現,這個界面觀眾可以通過不同的選擇,導致影片朝向不同的故事路線發展,這里觀眾就成了引領影片駛向不同航線的“導航者”。

四、 觀影者與“玩家”身份的融合

隨著數字藝術的迅速進步及其交互性功能的出現,目前已經創作出一些具有交互式體驗的影片。觀眾在觀看這些影片時,顯示出基于觀影者基本身份的身份多元化嬗變特征,也就是突破了被動接受者的束縛,呈現出觀眾多重身份兼存與融合的狀態,而目前最主要的還是觀影者與“玩家”身份之間的相互融合。

觀眾的核心身份是觀影者,這是可以預見的將來不會產生變化的基本身份。作為觀影者,電影對觀眾會產生單向、持續的影響,并使觀眾產生相應的喜怒哀樂、愛恨情仇等一系列的心理反應。事實上,觀眾的這個身份是電影所賦予的先天性身份,基于這一身份,觀眾會對影片中的故事情節或感情具有基本的情感體驗。這種情感體驗可以分為感受和感情兩方面的表現,其中感受是對影片的人物或情節的迷戀,而感情則是通過觀影實現自身情感的一種抒發。從認知心理學角度來審視,觀眾作為觀影者,不僅需要視聽上的娛樂需求,還需要通過觀影過程實現自身情緒的某種宣泄,并釋放自己的潛意識,獲得相應的快感體驗。

電影觀眾“玩家”這一從屬性身份,是數字藝術交互性功能下產生的。隨著進入新世紀以來計算機網絡技術的發展,“網絡游戲”被年輕人熟知并崇尚的一種文化態勢,特別是在互動游戲中,玩家通過對角色人物操控,使得游戲得以運轉,因而玩家對游戲的重要性是不言而喻的。在數字藝術交互性的背景下,觀眾的互動參與使電影具有了類似于網絡游戲的特征。[5]觀眾的身份則類似于游戲中的玩家,通過對電影敘事的參與以及對相關敘事節點的控制,使電影觀眾作為“玩家”這一附屬身份,具有了更廣泛的指涉。觀眾通過交互式操作可以左右劇情,而這無疑讓觀眾產生了濃厚的試探的情趣,通過各種不同的嘗試,契合作為“玩家”的興趣特征。此外,通過觀眾的參與,電影的開放式主題也可以作為互動內容的重要構成,通過觀眾對故事最終走向的抉擇,完成獨屬于自己電影,并將其進行分享。

綜上所述,電影藝術交互性促成了觀眾的交互式的體驗,并使觀眾具有了類似于“玩家”的身份特征。當然這種“玩家”的身份并不是特立獨行的,而是作為觀影者的從屬性身份融合于觀影過程,特別是從當前的電影技術發展水平來看,這種身份也僅體現在某些重要節點的操作行為介入,而觀眾依然保持著作為觀影者的基本身份特征。當然并不能因此否認玩家身份與觀影者身份的融合,是數字藝術交互性作用下觀眾身份特征產生轉變的突出特質。

結語

數字藝術的交互性會越來越多地侵入到電影的敘事與互動領域,對數字藝術交互性在觀眾身份特征變化層面的研究,對未來電影的創作具有一定的指導意義。隨著數字藝術的不斷引入,未來電影將進行生存空間拓展,以及電影多樣化的深遠延伸。電影并不會隨著技術的進步而逐漸消亡,而是隨著時代發展,不斷獲得新的生命力。

[1]陳宇.網絡時代的自由表達──網絡電影的美學特征及其價值意義[J].當代電影,2011(10):139-145.

[2]蒲劍.新媒體與電影:從觀念到實踐[J].當代電影,2010(4):111-116.

[3]劉浩.交互式電影及其商業模式探析——以微電影中的交互式應用為例[J].電影評介,2015(9):62-64.

[4]陳犀禾,徐紅.西方當代電影理論思潮系列連載六:觀眾研究[J].當代電影,2008(7):69-75.

[5]秦鳳珍,何志鈞.電子游戲與傳統電影的審美異同[J].電影評介,2006(16):45-46.

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