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新聞游戲的特點及其面臨的挑戰探析

2015-02-28 05:09:38趙利利
新聞研究導刊 2015年24期
關鍵詞:符號受眾游戲

趙利利

(中國傳媒大學 新聞學院,北京 100024)

新聞游戲的特點及其面臨的挑戰探析

趙利利

(中國傳媒大學 新聞學院,北京 100024)

新聞游戲的發展仍方興未艾,本文分析了新聞游戲的特點,認為當前新聞游戲的理論建構和實踐操作都存在著新聞內容與游戲題材的異質、新聞真實性原則與游戲范式娛樂化基因的矛盾、新聞時效性追求與游戲用戶黏性培養的沖突等挑戰。

新聞游戲;媒體融合;沉浸傳播

在經過媒體產權、組織結構、運營渠道等層面的深度融合后,媒介融合步入了敘事方式、符號運用等融合的新階段。作為新聞制作流程的最后一道工序,新聞產品也日益多元,傳統的紙質新聞產品、廣播新聞產品、電視新聞產品、PC新聞產品以及以移動互聯網為技術支持的移動新聞產品同時構成“新聞產品群”的有機組成部分,這其中包括新聞游戲。

一、新聞游戲的特點

與傳統新聞體裁相比,新聞游戲表現出一些不同的特征。

(一)沉浸式傳播

沉浸式體驗是指用戶通過感官考察,潛心于某種境界或思想活動中的狀態,[1]形成沉浸式體驗方式是網絡游戲的重要特征。用戶沉浸于網絡游戲的場景、情節、氛圍和由游戲角色帶入的情緒中,常常能夠產生某種屏蔽外界環境干擾、使注意力高度集中的效果。因此,沉浸式傳播是新聞傳播的理想傳播模式。

傳統新聞體裁一般以單一符號為載體,即使是視頻新聞也只是動用了視覺和聽覺的雙感知通道,很難達到沉浸狀態,而新聞游戲移植了網絡游戲的沉浸式傳播特征,注重用戶的參與體驗,大大提升了傳播效果。

(二)參與式互動

傳統新聞產品與受眾的互動主要體現為受眾對新聞的解碼,而這種解碼的方式又主要體現在閱聽者的思維層面,包括新聞符號與受眾已有知識儲備的互動、受眾的選擇性理解和選擇性記憶。在新聞游戲中,受眾與新聞產品的互動不只體現為受眾在意識層面上的解碼,而且表現在受眾解碼后的意義呈現上,受眾通過游戲的手動操作將自身對新聞信息的吸收和理解展示出來,形成對新聞產品的反饋,是一種更具參與性的互動。

(三)多符號有機融合

網絡媒體幾乎集結了所有的傳播符號。一個簡單的新聞網頁上可以實現文字、圖片、音視頻等多符號共存。但是,就目前而言,機械搬運傳統媒體的新聞語篇仍然是網絡新聞的求生之道。多符號共存更多地表現為多符號堆砌,同一頁面上的視聽內容與圖文內容往往是同一新聞報道的重復。新聞游戲避開了多符號的機械復現,實現了符號之間的有機融合,共同形成了新聞游戲這個獨立的新聞產品,是對符號間性功能的深度開發,任何一個符號元素的脫離都將影響到新聞游戲的完整性。

二、新聞游戲面臨的挑戰

新聞游戲盡管充分挖掘了多符號的潛在功能,并因其沉浸式傳播、參與式互動等傳播優勢讓新聞體裁得以拓展,豐富了新聞的傳播途徑,擴大了傳播范圍。但是,目前我國的新聞游戲實踐仍處于起步階段,新聞游戲的產業化運轉也面臨諸多挑戰。

(一)新聞內容與游戲題材的異質

新聞游戲是以新聞內容為題材的網絡視頻游戲,它的操作根源仍然是游戲范式,某種程度上,新聞游戲就是新聞的游戲化。新聞游戲的游戲屬性對其題材選擇提出了規定性要求,并不是所有的新聞事實都可以成為新聞游戲的設計主題,只有那些具有相對明晰的故事線索和人物關系的新聞才具有成為新聞游戲的可能性。

一方面,有強烈人物沖突的新聞(一般為社會新聞)并不總是媒介新聞傳播的題材首選,一些時政、財經、會議新聞的重要性遠遠大于社會新聞,但這些題材卻很難適應游戲的敘事規則,豐富的新聞類型反而成為了新聞游戲的局限;另一方面,新聞游戲的受眾群體與網絡游戲的受眾群體高度重合,即便一些社會新聞具有改編為游戲的可能性,但是,如果這些新聞本身的受眾定位與青少年群體的信息需求錯位,以其為主題的游戲同樣會面臨傳播受阻的危險,達不到預期的輿論引導效果。

(二)新聞真實性原則與游戲娛樂化基因的矛盾

娛樂化是當前網絡媒介發展繞不開的關鍵詞。網絡游戲本身以娛樂大眾為旨歸,可以說,娛樂化是網絡游戲的原始基因。網絡游戲場景布置的帶入感、畫面色彩的視覺沖擊、人物外在形象的精細設計、人物關系的直接暴力以及背景音樂所渲染的游戲氛圍都是吸引游戲受眾參與其中的手段。

新聞游戲的建構無法避開網絡游戲的娛樂化基因。新聞專業主義要求新聞以真實性、客觀性等為基本原則,拒絕新聞制作者主觀介入和情感流露,同時排斥夸張渲染的敘事風格,力求簡潔明晰,用最少的符號完成最多的信息傳遞。作為新聞體裁的一員,新聞游戲無法超脫新聞的普遍規則,否則新聞游戲只是借用了新聞的頭銜,很難真正發揮新聞產品的社會功能。作為網絡游戲的一類,新聞游戲也不應該拋棄游戲產品制作的普遍規則,否則新聞游戲空有游戲的產品形式卻得不到游戲的傳播效果。新聞的新聞性追求和游戲的娛樂化生存構成了強烈的矛盾,一旦處理不好兩者之間的關系,新聞游戲很可能成為一個四不像的中間產物。

(三)新聞時效性追求與游戲用戶黏性培養的沖突

時效性是新聞的生命,在時效性、重要性、顯著性、接近性、趣味性五個新聞價值標準要素中,時效性是必備的,其他要素可多可少。[2]時效性主要體現為新聞的新鮮性和時機性,從新聞傳播規律的角度審視,大部分新聞以新鮮性作為新聞價值的重要維度,盡可能達到新聞事實與新聞報道之間時間差的最小化是新聞工作者最大的追求。沒有時效性的新聞很難說是一條真正意義上的新聞,它可能具有傳播價值,甚至宣傳價值,但不可否認的是,它的新聞價值被放逐。

網絡游戲作為媒介產品,盡管具有很強的傳播力,但其在基本價值尺度上與新聞分道揚鑣。網絡游戲是用戶高度參與的產品,其傳播鏈條的打通需要用戶意識的高度滲透,如果沒有游戲玩家全身心的投入,游戲的傳播規范很難產生應有的作用。這就意味著網絡游戲從設計理念到操作程序都必須十分注重用戶黏性的培養。用戶黏性的注重實際上以游戲的長尾效應為目標,需要較大的時間成本投入,游戲有效用戶的培養時長遠遠大于某條新聞的生命周期。因此,新聞的時效性追求與游戲用戶黏性的培養形成強烈沖突。如果不能把握好兩者之間的有機結合點,新聞游戲將會因為違背兩種傳播方式的應有規律而陷入傳播困境。

[1]周樂.淺析網絡沉浸式體驗的特點及形成模式[J].當代電視,2010(12).

[2]何梓華.新聞理論教程[M].北京:高等教育出版社,2008.

G210.7

A

1674-8883(2015)24-0052-01

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