岑舟

在小說《雪山飛狐》的最后,胡斐那一刀到底是否砍下去,就是留有懸念的手法,可謂高明,這樣的結局往往需要高級的讀者才能欣賞。
游戲業發展了幾十年,畫面越來越真實,資深玩家的品位越來越高,游戲從業者在劇情設計方面極力向小說、電影領域取經,后兩者的從業者也紛紛進入游戲業,游戲出現了許多設計精巧的結局。
《特殊行動:一線生機》和《忍者印記》這兩款游戲在結局處探討了精神病和死亡,可以命名為“生死皆虛”類型的結局,《特殊行動:一線生機》講述了美國軍隊某小隊在迪拜執行任務的故事,游戲多達五個結局,哪個結局都不是完美的,主角不是瘋了就是死了,因為故事的主人公有著嚴重的精神妄想癥,他偏執地尋找一個在迪拜造成無數罪惡的元兇,最后他發現那個元兇早已死去,并沒有犯下什么罪惡,真正犯下那些罪惡的元兇其實是自己,在這種情況下,或瘋或死是他的必然結局。
《忍者印記》是一款橫版2D動作潛入過關游戲,游戲有兩個結局,主角要么得殺死一直陪伴自己的女忍者,要么殺死自己的師父。如果主角選擇了前者,他就會發現女忍者并不存在,他殺死的是自己;如果主角選擇了后者,他就會變成一個徹底的瘋子,因為他所在的忍者部落流傳一種毒藥,這種毒藥通過刺青的方式令人變得無比強大,負面效應就是被刻上印記的人最后會瘋掉,所以每次只要有人刻上印記執行完任務后就會自盡犧牲,以免危害他人,但是主角卻因為毒藥發作,幻想出了另外一重人格,也就是不存在的女忍者,沒有選擇自殺,進而引發了和忍者部落的沖突。
這兩款游戲的主角都是在游戲中尋找罪惡的元兇,結果發現自己才是最大的惡人,然后自己竟然是精神病和妄想癥患者,這個巧妙的反轉效果令很多見多識廣的玩家也不免覺得新奇,進而反思整個游戲過程中主角所做的一切事情,然后就會發現其實游戲中有很多地方在暗示主角的精神不正常。有的玩家甚至會在這一過程中把游戲重玩一遍。
《死光》這款僵尸背景游戲的設計者更狡猾,他設計了表里兩個結局,如果玩家通關普通難度,只能看到表結局,也就是主角為了拯救逃亡路上遇到的女人,犧牲了自己,而玩家通關高難度才能看到里結局,然后就會發現,男主角精神病發作殺死了自己的家人,然后殺死了逃亡路上遇到的一切人,最終男主角終于意識到所有罪惡的事情都是自己做的,這個時候他真的崩潰了。
這樣的游戲設計可能對在有些國家通過審查有幫助,審查官員用普通難度通關,把游戲當做一個學雷鋒做好事的游戲推向市場。
反轉性結局在歐美影片中并不罕見,例如大衛·林奇的著名影片《穆赫蘭道》中,女主角是個同性戀,喜歡上一位好萊塢的著名女星,然而自身地位卻配不上這位女星,然后女主角一怒之下殺死了女星,在夢境中,她和女星一起度過了許多快樂的時光,自己也成為了好萊塢的著名演員,然而結局揭示了電影中已經發生的一切不過是女主角的夢境,最后崩潰了的女主角拔槍自殺。這類影片引導和啟發了很多游戲劇情作者。
另一種殘忍的結局是“蒼茫天地型”,就像是寶玉出家,大紅猩猩氈在雪地里醒目得緊,但不知道去哪兒,不知道做啥。
在游戲中忙乎了好久,最后發現你似乎沒有得到任何東西,你所做的事情也沒有太大意義,感覺不到任何驚喜,這種看似平淡的結局其實也有其獨特的意義。
《馬克思佩恩3》就是這樣一個典型,主角馬克思是個背負了很多陰暗往事的家伙,每天沉迷于酗酒和沉痛的往事中,他大開殺戒,但是卻沒能得到什么,他也曾經受雇于某個富人,結果他沒能保護好富人以及富人的親友,每次都來晚了,看著他們一個個被燒死或者打死,他拯救了好友的愛人,卻沒有遇到一個和自己相愛的女人,最后他金盆洗手退出江湖,對于未來,他也一片茫然。
《熱血無賴》是一款英國人制作的講述香港黑幫的游戲,是目前全球唯一一款以香港黑幫為主題的開放性沙盤游戲,游戲借鑒了大量的港片元素,游戲中的主角沈威從小混混一步步成長為龍頭老大,歷經多次劫難,打敗了一個又一個陰謀家,但是在結尾,沈威孤身一人站在香港的大街上,一時之間不知何去何從,只能接一些支線任務,他的伙伴也大多死去了,沈威在游戲中也和幾個女角色有過約會和曖昧,但是劇情設計并沒有讓任何一個女人和他走到一起。


《馬克思佩恩3》和《熱血無賴》展示了另外一種可能性,即主角可以是英雄,但從來不能拯救世界,他只是改變了顯示器上面的一小塊地方而已,這樣的英雄形象相比無所不能的英雄而言可能更為真實可信。
在電影領域比較流行的無限循環型結局也出現在了游戲里,著名電影《恐怖游輪》里,女主角不停回到過去想要改變自己的命運,她嘗試了各種手段,卻依然無法逃離命運的安排,陷入了無窮無盡的循環怪圈之中。類似手法的影片還有《蝴蝶效應》,主角不停想要回到過去改變什么,然而每次改變了這里那里就會出現錯誤,最后只能選擇在出生的時候便殺死自己。這類影片如此火爆,以至于周星馳的《大話西游》都在開這個類型片的玩笑。
2013年獲獎無數的游戲《生化奇兵:無限》充分吸收了這類影片劇情設計的精華,游戲中的男主角伯克犯下了巨大的錯誤,由于不愿意進行洗禮,因此產生了平行時空的另外一個接受洗禮的自己,也就是獨裁者康姆斯托克,康姆斯托克建立了天空之城哥倫比亞,并且命令一對科學家夫妻到伯克所在的時空搶奪伯克的女兒安娜,后來科學家夫妻和康姆斯托克之間產生了矛盾,被康姆斯托克消滅,然而靈魂卻飄蕩在混亂的時空之中,使得他們可以隨意穿越時空,于是他們到不同的時空中找來不同的伯克去拯救安娜,想要終結這一切,然而無論無數個伯克怎么努力,在一個時空消滅了康姆斯托克,另外的多個時空則依然存在著無數個康姆斯托克,也就存在著無數個受罪的安娜,這一切陷入死循環中,最后,伯克終于意識到自己就是康姆斯托克,于是在這個時空,他淹死了自己,終結了任何可能存在康姆斯托克的時空,然而一切真的都終結了嗎?游戲并沒有給出明確答案,留下了無盡的懸念,無數玩家爭論游戲結束后的世界是否還是無盡循環的狀態。
在過去的多結局游戲當中,最常見的是“善惡”結局,比如《金庸群俠傳》中道德高低不同要面對的關底就不一樣,曹操傳則有紅線藍線的忠奸路線。有的是好壞結局,比如《恥辱》中隨手殺人、混亂度過高就會導致更多NPC的死亡和城市瘟疫無法控制。還有的是選擇不同,《潛行者》里,選擇在精神控制器前許愿說“要很多錢”會被傾瀉而下的硬幣砸死。《武林群俠傳》中因為不同的劇情是否觸發,會產生三種結局。大多數的游戲結局不同是為了讓玩家增加通關次數,為了看結局而多打穿幾次游戲,但現在的這些新型游戲結局,除了這種思路之外,還增加了震懾玩家的意義。
游戲玩家們年長了、心智成熟了,他們的鑒賞水平越來越高,他們厭倦了過于常見的大團圓結局,希望看到一些不一樣的東西。游戲制作者必須提供多樣性的結局、令玩家有如夢初醒的震撼感,在游戲過程中,你體驗了攻擊和殺戮的快感,以為已經明白所有事情,卻突然遇到不按套路出牌的結局,這就是游戲設計者給你的最后一個驚喜。endprint