徐萱
日前開設一節公開課,課題為“多媒體作品制作流程”。其中“分析流程”是本節課教學重點和難點,我是這樣設計的。
一、舊案
師:賞析“蘇州園林”,按怎樣的流程去制作?
學生欣賞思考。
教師展示制作流程環節并提問。
1.該作品表達的主題是什么?目的是什么?
2.分為幾個欄目?有哪些名稱?是否緊扣主題?
3.各個欄目有什么內容?需要哪些素材?
4.版面有哪些特點?
5.體現怎樣的意境?主要色調是什么?文本設置有何特色?頁面風格是否統一協調?
6.可通過哪些途徑采集素材?加工和處理用到哪些工具?
7.制作軟件有哪些,你對作品滿意嗎?還有哪些建議?
學生思考回答。
設計意圖:按預設引導學生分析各種創作環節是如何體現的,進而掌握五大流程。
預上后,總覺得課程沒有什么亮點,課堂氣氛也較沉悶。似乎學生都“參與”了,為何學生熱情不起來?教師的“提問”學生都能回答出來,但這是真的有效嗎?突然心里冒出幾個問題:學生對范例感興趣嗎?每點需要教師一一提問嗎?學生真正積極主動參與了嗎?……
我的頭腦中有了新的構思。
二、新案
師:上學期我校開展了優秀多媒體作品評比活動,同學們紛紛積極參與,征集了許多作品,今天老師帶來了其中兩個,請大家來當次小評委,欣賞之后請發表你的看法。
教師對問題進行啟發引導,提煉關鍵詞。
生:(同座位為一小組欣賞討論交流)
設計意圖:通過情景學生闡述觀點,教師提煉評論中關鍵詞,貼到黑板上,進而歸納出制作流程。
課后聽課教師覺得該環節的設置有突破,紛紛予以好評。對比前后教學情況,雖然都讓學生參與教學、獲得知識,但得到的結果卻有著鮮明的對比。前者,學生一直參與提問,但這種參與是無效的,學生只是“復讀”了知識點而已,知識要點早就“一廂情愿”地預設到問題中灌輸給了學生;而后者,學生積極性很高、氣氛活躍,通過親身體驗點評而得出真正的感悟結果,正是本課亮點所在。
三、收獲
學習者獲取的知識不是被動接受的,而是由認知主體積極建
構的。學習是學習者在以前的知識上主動擴大和發展的過程,而此過程即為“體驗”的過程。如何做到有效“體驗”,我覺得最大的收獲在于認識到這樣幾點:
1.摒棄“教師本位”,確立“學生本位”
前者是教師為了自己的“教”而讓學生參與所謂的“參與”。具體表現為:學生參與的每一步、每一個環節,都是教師為了答出預先準確的答案而設計的問題。如舊案中面對各項提問,學生的參與只不過是走走過場,其實無論學生怎么回答也跑不出教師預先畫好的“圈”。一圈下來,學生其實并沒意識到分析作品為何要考慮到主題或目的等。
后者是為了學生的“學”而參與。在當小評委過程中,雖然一開始學生并沒有回答出教師想要的準確答案。借助正反對比作品素材,激發頭腦中關于作品的知識構成,學生的思維始終在自己的評價上建構新知識,不斷進行探索和發現。在學生發言和我的啟發引導下,一個個關鍵詞躍于黑板之上(色彩、文字、內容、版面、主題、素材、制作、結構),這正是我想讓學生“自己口中”說出的知
識點。
2.優選情境,內化體驗
學生對“蘇州園林”并不太感興趣,自然不能激發他們內心研究的欲望,更談不上引起愉悅體驗或是某種愿望。應充分利用學生已有的知識和生活經驗,以此為基礎,創設學習情境,激發其主動參與的欲望,以促使學習活動的順利展開。例如貼近學生生活的校園文化藝術節,選他們自己創作的作品來分析,更能夠觸動情感之弦,強化學生的情感體驗。激發參與的熱情度與競爭性,在點評的氛圍中能自然地說出感受。在情境中邊想、邊看、邊聽、邊說、邊做、邊悟,使學生在親身經歷中真正實現對知識的內化和認同。
3.注重過程,升華體驗
體驗學習的目的,不只在于探究出結果,更重要的是在“研究”過程中拓展思路、關注現實、發展個性、培養能力,親力親為地去體驗過程,在這個過程中體驗創造的艱苦和成功的歡樂。
將知識點放入問題中問學生,這并不是學生研究過程得出的,不如引導他們進入評委角色,殊不知在短短的時間里,學生的思維在激烈地碰撞,苦苦地探尋該如何評價,才會有“這個色彩有問題,好花哨,紅配綠,丑得哭!”“我覺得這個作品蠻好,好多動畫圖解,我不愛看字,它很人性化。”等生動的評價。通過點評體驗過程,調動了學生思維,將制作環節進行歸納,在體驗過程中得到真知,進而理論升華。
總之,信息技術教學每一環節都可以是一種體驗,要使體驗真正有效地落實,使學生在體驗中發現問題,在體驗中找到解決問題的方法并獲取知識,需要我們不斷地在教學中探索總結。
參考文獻:
董曉忠.體驗式教學模式在信息技術課堂中的運用[J].中國科教創新導刊,2010(03).
編輯 李 姣