摘 要:元件是Flash動畫設計的核心技術,此技術不僅提高了影片的制作效率,還控制了影片文件大小,加快了影片播放速度。本文主要分析了Flash元件的作用、類型、主要操作、應用技巧,以及庫的相關知識。
關鍵詞:Flash;元件;庫
中圖分類號:TP317.4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2014) 16-0000-01
元件是制作Flash動畫的核心技術,是Flash中創建的可以重復使用的圖形、按鈕或影片剪輯資源;元件可以使用庫來管理;把庫中的元件拖到舞臺上,就生成了元件的一個實例,實例是元件的具體表現。
一、元件的作用
元件是Flash動畫設計的常用對象與技術。元件建立以后,就會自動添加到當前影片的庫中,成為當前庫的一部分。元件可以在整個文檔中重復使用,使用時,將元件從庫中拖到舞臺上,即可產生該元件的一個實例,每拖動一次,又會產生一個實例,實例增多,不會增加文件的大小。修改元件,可以修改該元件的所有實例。所以,使用元件,大大簡化了對重復對象的處理操作,提高了影片的制作效率,減少了文件的大小,便于網絡傳輸,加快了SWF文件的播放速度。
例如:制作下雪的場景,如果每個雪花都是普通的圖形元素,動畫效果獨立制作,費時費力不說,文件也會變得非常大,不適于在網上播放。其實,使用元件技術,我們可以將雪花存為圖形元件;然后,利用圖形元件,制作幾個大小、透明度、位置、運動軌跡不同的雪花,存為影片剪輯元件;再利用影片剪輯元件,制作出大量的雪花,從而制作出下雪的場景。同樣的方法,可以制作下雨、煙花、花瓣飄落等場景。
二、元件的類型
Flash中可以創建三種類型的元件,三種元件的內容和功能不同,各有特色,大大增強了Flash的功能。
(一)圖形元件。圖形元件通常用來存入靜態的對象,可以是矢量圖形、圖像或者聲音,沒有交互性,多用于靜態圖像和可重復使用的動畫片段中。
(二)按鈕元件。按鈕元件用于創建動畫的交互控制按鈕,以響應鼠標事件。按鈕元件由彈起、指針經過、按下、點擊4個關鍵幀組成,對應鼠標的4種狀態,可以在按鈕的不同狀態上創建內容,使按鈕在不同的狀態下,顯示效果不同。第一幀是彈起狀態,代表指針沒有經過按鈕時,按鈕的狀態。第二幀是指針經過狀態,代表指針滑過按鈕時,按鈕的外觀。第三幀是按下狀態,代表單擊按鈕時,按鈕的外觀。第四幀是點擊狀態,定義響應鼠標單擊的區域。使用動作腳本,可以給按鈕添加事件的交互動作,對鼠標指針的動作做出響應,跳到相應的幀,使按鈕具有交互控制功能。
(三)影片剪輯元件。影片剪輯元件是Flash中非常重要的元件,最具交互性,用途最多,且功能最強。影片剪輯是獨立的動畫片段,有自己的時間軸,可獨立于主時間軸播放,內容可以包含圖形、按鈕、交互性控件、聲音及其他影片剪輯的實例。簡單的說,影片剪輯就是一個Flash文件中的Flash,是動畫中的動畫。影片剪輯只占用主時間軸的一個關鍵幀,影片剪輯可以重復播放,除非在影片剪輯的幀的交互動作中使用了stop()命令。
三、元件的主要操作
(一)創建元件。創建元件有兩種方法,一種是使用“插入”菜單中的“新建元件”命令,打開“創建新元件”對話框,定義元件的名稱和類型,確定,創建一個空白元件,然后在元件的編輯模式下,創作和編輯元件的內容;一種是在舞臺上,選擇已有的要轉換為元件的對象,然后使用“修改”菜單中的“轉換為元件”命令,將選中的內容轉換為元件。所有的元件都存放在庫面板中,使用時,只需從庫中拖放到舞臺上即可。舞臺上引用的是元件的實例,實例是元件在場景中的具體應用,是位于舞臺上或嵌套在另一個元件內的元件副本。實例可以有獨立于元件的自己的屬性,如位置和大小屬性,再如亮度、色調、透明度等色彩效果屬性。選中實例,使用屬性面板中可以設置它的屬性。使用一個元件,可以在舞臺上創建多個該元件的實例。修改一個實例,不會對實例的元件產生影響,也不會對其他實例產生影響。而修改元件,舞臺上該元件的所有實例都會發生相應的變化。
(二)編輯元件。編輯元件有多種方法,雙擊舞臺的實例,可以進入元件編輯狀態,對元件的內容進行編輯,編輯完成后,單擊編輯欄中的場景名稱,可以回到相應場景。
(三)改變元件類型。元件被創建后,其類型是可以改變的,可以在圖形、按鈕和影片剪輯這三種元件類型之間相互轉換。改變元件類型的方法是:用鼠標右鍵單擊庫面板中要改變類型的元件,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,打開“元件屬性”對話框,選中要改變的元件類型,確定即可。
(四)刪除元件。選中庫面板中的元件,按Delete鍵將其刪除。注意:刪除元件,會將Flash文件中的所有該元件的實例刪除。
四、庫
庫是元件和實例的載體,使用庫面板可以管理元件。Flash庫包括專用庫和公用庫兩種。
執行“窗口”菜單中的“庫”命令,可以打開專用庫面板,庫中包含了當前文件中的所有元件,還有導入的位圖、聲音、視頻等資源。
執行“窗口”菜單中的“公用庫”命令,子菜單中包括聲音、按鈕和類三個命令,單擊可以打開相應的公用庫面板,從而使用其中的元件,在舞臺上建立實例。公用庫是Flash自帶的庫。
一個Flash工程文件不僅可以方便地使用本文件專用庫中的元件,還可以使用另一個文件專用庫中的元件。
五、元件的應用技巧
(一)影片剪輯雖然有獨立的時間軸,但為了方便管理,除了stop()命令外,不建議在影片剪輯的時間軸中輸入腳本代碼,代碼應集中在主時間軸上。
(二)可以在文檔之間調用庫元件。若一個Flash文件要使用另一個文件的專用庫中的資源,可以將這兩個文件都打開,在庫面板中選擇源庫文件,用鼠標將資源列表中的相應對象直接拖到目標文件的舞臺中,同時元件也被復制到目標庫中。
(三)使用屬性面板可以給選中的按鈕或影片剪輯元件的實例命名,在動作腳本中,可以通過實例名稱來控制實例。
(四)要制作一個交互式按鈕,必須將動作指定給按鈕的實例,而不是指定給按鈕時間軸中的幀。
(五)將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內,就可以創建出變化多端的動畫按鈕。
(六)某些情況下,元件可以嵌套使用,例如影片剪輯中可以嵌套另一個影片剪輯,但按鈕元件不能嵌套到另一個按鈕元件中。
參考文獻:
[1]劉孟輝.中文版Flash CS6課堂實錄[M].北京:清華大學出版社,2014.
[作者簡介]張俊榮(1972.07-),女,河北衡水人,教師,講師,計算機技術領域工程碩士,研究方向:計算機技術。