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動畫制作的動作設計及其規律分析

2014-10-21 20:05:32丁艷
建筑工程技術與設計 2014年36期

摘要:人與人之間通過語言和動作兩種途徑進行交流,語言通過聲音傳達思想,動作通過表現傳遞意圖并能超越語言功能,進而跨越國家與民族的界限進行交流,是人類所熟識的形式。動畫藝術主要是以角色的動作來進行意思表達的。動作設計的目的就是使大多數觀者能夠心領神會,使其具有普遍意義的共性特征。同時,通過動作來體現角色的個性,需要設計者用心觀察、揣摩,將生活中的動作精準地表達并藝術化體現。

關鍵詞:動畫制作;動作設計;規律設計

動畫根據制作方法和表現手法的不同分為肢體動畫和表情動畫。肢體動畫是用身體的語言來告訴觀者你的行為目的,用肢體語言來表達一定的行為。表情動畫是以面部五官和肌肉變化來表達一定的動作行為特點。在動畫中,為了強調角色表情,要加以動作的配合,使表情與動作融為一體。在常規表情的表現中,動作幅度一般不很大,但所使用的動作表現應具有普遍性,觀眾通過其輔助動作體驗到角色所要表達的意思,不至產生誤解。

人的動作不是絕對的相同,我們做的是有性格、有特色的角色。人物的情緒和性格是通過角色的肢體動作和表情來表現并傳達給觀者的。人物性格最直接的體現是通過人物在各種情況下的行為和表情以及角色的細微動作來表現角色的不同性格、年齡和心境。作為一個優秀的動畫師,要從紛繁復雜、絢麗多彩的世界中捕捉人物的特色。情緒、性格、態度、思想是動作的驅動力,人物本身的物理特性也是影響其動作的重要因素。一個腳部受傷的運動員,受到驚嚇時與正常人受到驚嚇時的動作是不同的。所以,分析角色的特點是準確模擬角色動作非常重要的一步。

在早期的迪士尼動畫片廠中,并不存在任何動畫形式的原理式的理論,但是在日積月累的繪制過程中,各種獨特的術語便逐漸在動畫師的談話或對作品的檢討中被普遍使用,這些規律也逐漸成為片廠中累積相傳且廣泛用于新進動畫師的教育與培養中的動畫制作原理。

1)擠壓和拉伸。擠壓和拉伸可以夸張地表現非剛體物體的變形,它通常會產生喜劇效果。三維的擠壓和拉伸可以通過許多技術來實現:皮膚和肌肉、彈力、直接網絡操作或是變形。擠壓和拉伸是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或對象的動作傳遞過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會產生擠壓和拉伸的表現,這個動作還能表現出物體的質感與量感,如小球在彈跳時經過壓縮變形積蓄力量,然后通過拉伸釋放力量,使動作得以傳遞。

2)預備動作。預備動作能吸引觀眾的眼睛,告訴他們動作即將發生在何處。預備動作包含動作的靜止控制,對于想要“大吃一驚”的效果是非常合適的。動畫中人物所表現的情緒信息必須以觀眾,也就是人類共同的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的“預期性”,這個角色做出了某個預備動作,觀眾就能推測接下來的行動。

3)緩沖。預備動作和緩沖動作常常由影響角色的力度效果聯系在一起。動畫雖然具有夸張的成分,但其中的角色是真實形體的反應,它同樣要遵循力學定律。預備動作是力量積蓄或者產生沖力的過程,然后開始動作是力量釋放或者速度變化的過程,整個過程遵循能量守恒。每個動作和下一個動作連接處或者動作受到阻礙的時候,特別是兩個相反的動作之間的連接處會產生一個反超終止點的慣性動作過程,這就是緩沖動作。

4)漸快和漸慢。漸快和漸慢是指在動作開始和結束時減慢動作的速度,而在動作進行到中途時將其加速。當運動以此方式加減速時,將會產生一種很平滑的效果。在三維電腦動畫中,漸快和漸慢都可以通過時間編輯工具進行精確的調整。當使用動作捕捉技術來制作卡通風格的角色時,最基本的事情就是提醒動作表演者做到漸快和漸慢。

5)連續動作與關鍵動作。連續動作與重點動作是動畫制作中相對不同的技巧,它們的效果也不一樣,是區分制作動畫時需考慮的動作種類。連續動作主要指動作的轉折處,是一個動作和另一個不同動作相交界的動作,即一次一個動作,一張一張繪制。而關鍵動作則是先將各主要動作畫面完成后,再制作連接主要畫面的中間輔助動作。在連續動作里,角色一次一步自然地進行,直到動作完成。動作捕捉和動態模擬,甚至3D中的動檢,都是非常明確的電腦三維動畫中的連續動作技術。

6)跟隨動作與重疊動作。這是兩種可以讓動作在細節上更加豐富的技術。跟隨動作由角色在一個動作之后的反應組成,且總是能讓觀眾感覺到剛剛發生過或即將發生的事情。跟隨動作與重疊動作可讓角色的各個動作彼此影響、融混和重疊。移動著的物體或各個部分并不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其他部分隨后再到,然后再對先行移動的部分作重疊的夸游戲特效張情形。動畫制作過程中可以通過調整控制物體的曲線(PATH),以精準地調校各個部分動作發生的時間與幅度,經由這種設定來達到“跟隨”與“重疊”的效果。這種夸張的趣味,可以說是動畫吸引人的一個重要因素。

7)圓弧運動。圓弧運動有助于使得動畫角色的動作顯得更加自然,因為大部分的生物從來都不會以絕對的直線軌跡動作,而是以圓弧的軌跡來運動,非圓弧運動會呈現出機械的、受限制的或是一種壓迫性的險惡的效果。在三維電腦動畫中,我們可以使用軟件來約束所有的或是部分的動作以圓弧方式實現,甚至在動作捕捉的情況下,動作不是很平滑時,也可以使用曲線編輯器來進行精確的調整。讓角色的動作沿著圓弧運動曲線進行,不形成完全的直線。反之,如果是機械性的動作,就會是僵硬、筆直地行進。運動曲線上的差異能傳達出不同角色的特性。

8)第二動作。第二動作是指為主要的動作進行補充的動作。在三維電腦動畫中,我們可以通過層和通道的方式來創建第二動作,例如,一個頭發的層、一頂帽子的層、一個斗篷的層等。在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使它的主要動作更為真實、具有說服力。但這個第二動作應以配合性的動作出現,不能過于獨立或劇烈以至于影響主要動作的清晰度。

9)時間控制與量感。運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節奏與時間。時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的長短外,角色的個性刻畫也需要時間控制來配合。動作時間控制以真實角色動作為前提,通過將真實動作反射到動畫角色上,使之活靈活現,再經過動作節奏的調整,角色的性格、心情等就躍然于屏幕。量感是賦予角色生命力與說服力的關鍵,如何表現出物體應有的質感屬性?動作的節奏會影響量感,如果物體的動作(速度)和預期的視覺經驗有出入,將會產生不協調的感覺。

10)布局布景。布局布景是將一個場景的情緒和意圖傳達到具體的角色位置和動作中去。布置場景中的關鍵人物的姿勢有助于確定動作的性質。三維草圖視圖就是一個非常不錯的預覽工具,可以在設計主要的和次要的面部動畫之前制作出布局布景。要想通過視覺來講述故事,有很多布局布景的技巧:隱藏或是遮住趣味中心(即視圖中心),一系列動作的反應和連鎖反應等。

所以,隨著技術的演進,傳統的動畫規律必然面臨新的轉化,但動作設計的基本規律還是合理內核,這就是上述迪斯尼的經典動畫規律。

參考文獻

【1】覃偉立,動畫創作中的動作設計和場景設計【J】,電視字幕.特技與動畫,2005,02

【2】周天,影視動畫動作設計與制作淺談【J】,電影文學,2012,16

作者簡介:丁艷(1976-11-),女,漢族,新疆石河子市人,長江大學藝術學院講師,研究方向為動畫、電影和藝術設計,碩士研究生。

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