劉莐

通過全方位的商業開發獲取最大的版權價值,在娛樂產業中已經是普遍玩法。手機游戲憑借其開發相對簡單、可復制、快速導流、快速吸費等特征,迅速成為影視公司的獵物 —— 一方面作為授權合作開發可以取得不菲的非票房收入,一方面又可以快速地借助游戲實現影視作品的同步營銷。游戲廠商也盯上了熱門影視版權,期望借助其營銷話題性和市場影響力快速實現用戶的導流。
既然有利可圖,侵權的情形也就層出不窮。對于沒有能力取得影視作品合作授權的游戲開發商來說,“山寨”成了一條捷徑。而內容同質化模仿,游戲品牌抄襲,也使得維權成本高企(得到IP授權的游戲開發商,往往也只會通過法律手段讓盜版游戲下架,而無力進行后續維權)。我國相關法律法規并未完善,缺乏有效監管,這讓影視公司和游戲平臺方都很頭疼。即使在訴訟中,游戲盜版的侵權界定也沒有統一的標準。
怎樣認定游戲侵權
怎樣認定一個游戲侵權?我們很容易聯想到影視作品中的“形象”,還有影視作品的“劇情”,然后對“形象”通過著作權法中的美術作品來保護,“劇情”通過文字作品來保護——但這樣的思維會使得對侵權的爭議轉化為美術作品和文字作品的比照上。動畫片《喜羊羊與灰太狼》就曾經有過這樣的判例,法官在對比卡通形象時很難支持兩者的類似。
這樣的思路也給授權增加困難。在實踐中,或者是暢銷小說改編影視,這樣作品的游戲開發權利在出書時就被出版社買了;或者是影視公司從作者那里直接買版權,游戲開發權利就在影視公司手里。無論是出版社還是影視制片公司,都不是專業開發游戲的機構,因此他們在協議里對游戲開發涉及的權利(比如形象、情節等)沒有細化約定。這讓權利被侵犯時的界定也變得模糊化。
如果把一個影視作品改編成游戲,游戲開發商到底需要取得哪些權利?要想回答這個問題,首先應該看在何種情況下游戲開發商會改編影視作品。
游戲開發的本質
游戲類型百樣,例如有冒險類、射擊類、競技類、角色扮演類、動作類、策略類、教育類等,每一類型怎樣發展,才是不同游戲的區別。比如,同樣是角色扮演,可以開發出《仙劍》,也可以開發出《三國》。程序上可能很像的游戲,只是因為披上不同的劇情,就可以賣給不同的玩家;玩家可以選擇呂布發展出一個游戲,也可以選擇張飛發展出一個游戲,基礎都在于有了“三國”這個游戲情景。
可以說,影視作品賦予游戲的是程序運行的方向和情景。可以想象,《哈利.波特》和《饑餓游戲》完全可以套用同樣的游戲模板,對于游戲公司則是雙重利潤回報。“小黃人快跑”和“Temple Run”本質上也沒有區別(都是跑酷游戲),“爸爸去哪兒”和“大富翁”也沒有區別,卻都可以輕松復活百萬甚至千萬粉絲玩家(以游戲下載量計)——這就是影視改編游戲的意義所在:游戲借助的是影視IP的影響力。
這時,再反過來看,影視改編游戲,其實是游戲開發者取得所有對原著、影視、游戲產生市場影響力因素對應的權利要素的過程。山寨游戲的“侵權”問題,實際上是“不正當競爭”問題。原著的劇情、影視劇中的形象、人物名稱、影視劇的 logo等一切可以喚醒觀眾認知的元素都應當作為影視改編游戲的認定標準。比如,一個山寨游戲商將“爸爸去哪兒”的綠色節目標志仿寫成游戲 logo,讓觀眾以為是“爸爸去哪兒”的授權開發游戲,雖沒有利用情節,也是借助了節目影響力的侵權行為。
所以,當使用劇情時,原作者要提供授權。使用影視劇形象和商業元素時,影視制片公司要授權,才能形成合法的游戲開發授權。
然而,如果用不正當競爭來處理游戲侵權的問題,原被告之間存在競爭關系是認定不正當競爭成立的前提。影視與游戲究竟能否形成競爭主體的“跨界”?在百度訴360插標案和優酷訴金山獵豹瀏覽器不正當競爭案中,被告均以“雙方不存在競爭關系”作為抗辯理由,都沒有得到支持。在互聯網的飛速發展中,一系列案例確定了“競爭關系”認定標準。在互聯網參與到一切領域的時候,對競爭關系的界定不應限定為某特定細分領域內,而應著重從是否存在競爭利益角度出發進行考察——競爭利益主要體現為對客戶群體、交易機會等市場資源的爭奪中所存在的利益。影視改編游戲存在挖掘同一內容粉絲群體的消費價值,存在爭奪,產生利益沖突,在處理上述侵權問題時,應當把不正當競爭納入到考量范圍。
市場細分的新模式帶來的法律困境
在整個市場都認識到版權價值后,版權所有者也開始慎重選擇合作企業了。據悉,即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》的手游改編權。一些版權所有者也會將游戲開發權利分類(游戲類型限制)出售,或者根據終端的不同分別出售。
這是市場發展的必然結果——網絡游戲行業經歷了10余年的發展,隨著游戲平臺的變遷和終端設備的用戶遷移,已從最初的客戶端游戲一家獨大,發展到如今“多端開花”(客戶端游戲、網頁游戲、移動端游戲),不同終端對應不同游戲類型,更使行業發展趨向多元化。
因此,影視版權方在做游戲授權時,實現版權價值最大化的途徑就是把同一版權分類授權。但由于無論何種終端、何種游戲類型,其最終的內容都是一個源,所以無法對其進行區分,只能在合同中注明授權范圍。然而從法律的角度來講,這樣的開發權利沒有法定概念,無法律對抗性。再加上新技術的沖擊,比如得到頁游授權的公司使用html5做成和手機端一樣了,手機端(授權)的購買者無法主張對方侵犯自己的權利。這好比是在影視劇的多屏時代,著作權法中只有“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”,現實中卻有電影、電視劇,視頻網站又發展出了網絡劇這樣的概念。如何界定它們,如何在協議中把它們設計成一項排他的權利,成為了法律上的挑戰。
當這樣的“游戲開發權利”只可交易無法對抗第三方的侵權時,游戲開發商就只能高速快跑,追逐短線和低風險的商業利益。這是整個游戲產業的法律規則和行業規范尚不健全的結果,光努力往前跑必然無法實現產業的健康良性發展。適時關注這些法律問題,根據行業需求建立響應的標準,也是從業者應當重視的內容。
作者系如是娛樂法聯合創始人。
如是娛樂法是由北京大學法學院的畢業生創辦的專業娛樂產業咨詢服務機構,成員為具有專業律師資格和娛樂行業研究、從業經驗的優秀律師,給影視、音樂、演出、新媒體等娛樂產業提供法律服務與政策咨詢,為文化產業的轉型與升級提供法律的保駕護航。