摘 要:從當前小學信息技術程序設計教學開展現狀展開,簡要分析了開展小學信息技術程序設計教學的必要性,認為Scratch軟件和當前的教學實際有三大切合點,一是突破了語言關,二是合理評估了學生的邏輯思維水平,三是變命令式設計為積木式設計,因此,非常適合選用。并結合自身教學實踐,對使用Scratch教學成效進行了初步測量,認為能有效提高人機互動率,大幅度提高學生的編程思想和能力,更培養了一批拔尖學生,為培育信息技術人才打下基礎。
關鍵詞:程序設計;Scratch軟件;積木式設計
程序設計教學曾經在我國的計算機教學中占據重要地位,一種新的教學軟件的興起,正逐步改變了計算機編程教學的現狀,這就是Scratch教學軟件。本文根據本人對Scratch軟件的教學實踐,綜合于周邊學校教學研討情況,論述利用Scratch教學軟件的必要性及成效。
一、Scratch軟件和教學實際的切合點
經過一年以來的實踐,結合學生的反映,我們發現Scratch軟件還是非常適合小學中高段學生使用的。借鑒以往編程軟件教學情況對比分析,本人認為該軟件具有以下幾個優點:
1.突破了語言關
以往學生學習任何一種編程語言,英語水平很重要。由于計算機的發展是以英語為基礎的,以往的編程語言設計也都是以英語為基礎的。這就導致學生在學習編程的時候,總是突破不了語言關。如今Scratch軟件適合8~16歲孩子的認知水平,在使用時不需要一行行“敲”入代碼,改用“抓”的方式把一個個程序模塊抓來“積木式”堆疊在一起,直接以漢化語言,諸如“重復執行”“重復執行幾次”“如果……”“如果……就重復執行”等命令,學生易學易懂,且界面友好,門檻低,能寓教于樂,快速地實現程序,實現“所見即所得”,讓學生直接獲得創作中的樂趣。
2.合理評估了學生的邏輯思維水平
Scratch軟件是由美國麻省理工大學開發的一款適用于八歲以上兒童的編程軟件,該平臺采用Java構建,利用圖形化界面,把編程需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、動畫、事件、邏輯、運算,等等。這些圖形化界面,把復雜的函數運算囊括其中,讓孩子非常容易掌握。
3.變命令式設計為積木式設計
Scratch在英文中是“抓”的意思,翻譯成中文“貓抓”,主要以堆積木的形式編寫游戲或動畫。Scratch可以創作舞蹈、音樂、故事、游戲、交互、模擬實驗等多媒體動畫作品。
三、使用Scratch教學成效
本人在三年級學生開展Scratch選修,一個學期的課時為36節,主要以Scratch軟件的介紹,如何繪制、刪除新角色,在游戲的基礎上,教學如何編程等內容開展教學,收到了良好的教學效果。
1.學生的人機互動率得到較大提高
在日常的教學中,經常有家長會反應,“我家孩子雙休日、假期時間整天待在房間里,可以不吃飯”等問題,由于學生的自制能力比較低,網絡世界的信息又非常豐富,導致學生經常被計算機牽著鼻子走。信息技術課程的定位模糊、認知度低,也導致信息技術這門學科目前的尷尬狀態。因此,許多學生家長都討厭學生接觸電腦,認為電腦接觸多了,使孩子注意力分散,影響學習。
在開展Scratch選修一年后,我給學生從你在學習Scratch之前最喜歡做什么、在學習Scratch之后最喜歡做什么、是否喜歡用Scratch軟件、是否喜歡用Scratch軟件設計游戲等幾個方面進行了問卷調查,發放調查表238份,收回調查表226份,調查結果顯示:
學生普遍喜歡玩電腦游戲,學習Scratch之前用電腦打游戲與跟人聊天的占92%以上;學習Scratch之后,喜歡用電腦打游戲與跟人聊天的仍占91%左右,但是喜歡用Scratch軟件的占75%以上,20%以上的學生表示自己會用Scratch設計游戲,86%以上的學生表示喜歡自己或者同學設計的Scratch游戲。
通過調查,我們發現學生學習了Scratch編程軟件后,在計算機前開始愛動腦了,逐步從被計算機控制到學會用計算機了,并逐步得到了使用計算機創造成功的情緒體驗,學生在人機互動上邁出了可喜的步伐。
2.學生具有初步的編程思想和能力
在以往的編程教學中,讓小學三年級的學生用一個個命令和函數來理解“重復執行”和“重復執行幾次”的區別、理解“如果……”和“如果……就重復執行”的區別,是非常困難的,也是難以完成的任務,如今借助Scratch軟件,能比較高效地完成。
3.個別學生在編程能力上有很大發展
在Scratch的世界里學生的想象力和創造力讓我驚訝。
在教學“小貓與小猴踢足球”的動畫制作,我讓學生不僅了解到角色的設置方法,也對整個Scratch的使用方法有了了解,這時候我讓學生打開了例子庫,他們無比興奮,像是開啟了一個知識的寶箱,玩的過程就是學習的過程,圖形特效的交互式動畫,小故事“鴨寶寶的一天”,動作游戲“打地鼠”,交互式游戲“公主的穿越”都是學生的作品。
參考文獻:
吳向東.Scratch草根先行.信息教研周刊,2010(10).
編輯 王團蘭