




當前手游行業發展迅速。250億市場規模、400%增長率、5000余家CP……種種數字都顯示出,移動游戲已成為游戲業的新寵。但你不可否認,這個行業同樣已經進入人口紅利消失的紅海時代。在7月的ChinaJoy上,眾多業界大佬們還高調看好手游前景,但是在日前的GMGDC 上,大家的態度卻發生了明顯變化。正如藍港王峰所說,“究竟手游市場是藍、還是紅?說法各異,我的看法很悲觀,雖然市場很大、但千軍萬馬過獨木橋,能成功的僅占到百分之幾。很多人說‘小團隊反而有創業精神,更容易成功’,但相對來講,我覺得很悲觀?!?/p>
的確,在當前,尤其是安卓平臺的混亂環境下,渠道占據了絕大多數話語權,隨后是發行商,中小CP只能排在末尾。而渠道判斷一個游戲的好壞,依據的則是這款游戲能否為自己帶來更高收入——不管是流水收入,還是購買資源位收入。而無論榜單上的游戲是不是他所想要的,用戶只能被動的接受榜單。
沖榜、買榜、刷榜……造就了當前安卓平臺的混亂態勢,而積分墻等方式的出現也讓Appstore的免費榜和付費榜欠缺公正。優秀的游戲無法脫穎而出,這對移動游戲產業的發展絕對不是一個良性的結果。用戶需要根據一個相對公正的排行去選擇自己喜歡的游戲,行業需要看到一個相對公正的排行去學習和思考,社會需要觀察一個相對公正的排行去認識游戲的正面價值。因此,我們以相對最為公正的Appstore收入榜為基礎、綜合了多家平臺的下載量、評論數、文章量等指數,構建出產品的流行度;而價值度則取決于游戲能否為用戶和社會帶來正能量。由此完成的移動游戲排行榜Top200,希望無論對用戶、產業還是整個社會對游戲的認知都帶來正面價值。
國產游戲更懂用戶、國外精品后續乏力
安卓各大平臺的推薦榜和蘋果Appstore雙榜——免費榜、付費榜一向是手游行業長江后浪推前浪的舞臺,每周都有不少新上架游戲取代榜單的老游戲,然后又被下一周的新游戲所取代。其中甚至不乏《植物大戰僵尸》、《憤怒的小鳥》等國外知名手游研發商的最新大作。的確,這些知名廠商的游戲更容易在上架初期就強勢登陸榜單前十名位置,但是,卻鮮有國外廠商的游戲能夠在最重要的暢銷榜中堅持很長時間。
在本次榜單中,除了《部落沖突》和《糖果傳奇》能在國產手游的強勢擠壓下仍然排名靠前外,其余的國外游戲,比如《植物大戰僵尸2》和《鎖鏈戰記》等只能在排行榜排名50名左右徘徊??v觀整個排行榜,大部分國外游戲也僅僅占據了靠后的少數位置。而反觀國產游戲,雖然在名次上競爭激烈,但在排行榜中,我們會發現前十甚至前三十名的手游卻很少變動。從《刀塔傳奇》到微信游戲,都已經是排行榜中的???,而《時空獵人》和《我叫MT Online》這種老將也依然能夠在榜單中堅挺。
歸根結底,在我們的排行榜中,誰更懂用戶,誰才能占據前列。雖然國外廠商的游戲大多數在首版本就能夠做到內容豐富、游戲精良,但是第一,國外廠商推出的游戲大部分缺乏推廣,僅僅是上架國內iOS平臺了事;第二,國外游戲大部分在游戲本土化方面做得很差,幾乎不會根據中國用戶的行為習慣修改游戲內容;第三,即使推出游戲時獲得了爆發性的下載和好評,但是國外游戲在后續內容更新上的慎重也讓國內用戶等不及。所以在排行榜中,國外游戲相比國產游戲便毫無優勢。
“沒做完就急著推出”、“宣傳水分太多”……國產游戲雖然常常被人詬病,但是有兩點卻是值得國外廠商學習的——游戲針對性極強、后續更新極快。并且許多國產游戲會在正式上架前選擇越獄渠道和安卓渠道進行預熱,上架后也會在媒體和渠道進行持續的推廣活動,這都是這些產品可以雄霸各排行榜幾個月甚至兩年的原因之一。
而這些優點也的確正在被國外廠商接受和學習?,F在不少新推出的國外游戲要么選擇學習國內廠商、要么選擇與國內廠商合作,來進行內容本地化修改,以便適應中國游戲用戶的要求。上周,《植物大戰僵尸:全明星》正式推出便旋即登錄安卓和蘋果各平臺排行榜榜首位置。眾所周知,《植物大戰僵尸》系列是寶開工作室的明星游戲,在國內也有眾多玩家支持。然而,《植物大戰僵尸2》卻遭玩家抵制,甚至被玩家狂刷1星差評。對此,寶開工作室也進行了反思,在新作品中進行了針對性的修改?!吨参锎髴鸾┦喝餍恰吩谠瓉硭赖幕A上,加入了國內手游市場流行的卡牌模式和國內游戲玩家中耳熟能詳的角色扮演概念,塔防+卡牌+RPG的新鮮玩法使其剛一上架就獲得了大量的下載和好評。
面對融合了國產游戲優點,針對性更強的國外精品,國內廠商必須也只能做到精品,才會在這場手游大潮中屹立不倒。網易最近剛剛推出的《影之刃》便是典型例子。《影之刃》則以獨樹一幟的濃墨重彩畫風和差異化的創新品質,獲得了Appstore三處重磅推薦位,成功成為玩家和業界的目光焦點。
卡牌游戲最受歡迎、重度游戲持續發力
本次排行榜中我們同樣看到一點現象,即休閑游戲比例緩慢減少,以《刀塔傳奇》為代表的第三代卡牌游戲占據了頂端的顯著位置。而眾多的動作角色扮演類重度游戲也緩慢上升。年初“2014年是手游RPG年”的預言正在某種程度上得到實現。
回顧一年前,當時國內市場卡牌類游戲同樣受到用戶的歡迎。但是大部分游戲僅僅是《我叫MT》的換皮、換IP產品,讓不少用戶對卡牌類游戲整體感到失望,也讓業界預測RPG手游將取代卡牌成為2014年的王者——直到《刀塔傳奇》的出現。據研發方莉莉絲CEO王信文介紹,在研發階段,他們就在考慮有沒有可能在手機上找到一個玩法的平衡點——既有《時空獵人》的戰斗爽快感,又有《我叫MT》的策略和休閑感覺。三個月的核心玩法策劃讓游戲成功結合了卡牌與即時戰斗的特色,造就了其創新的“第三代卡牌”,使其成功插旗騰訊,登頂排行榜首位;同時在更新方面不僅是更新卡牌,也頻繁的加入遠征、競技場等新模式和周邊玩法,讓玩家不斷的充滿新鮮感,這則是游戲能夠始終堅持榜首的原因?!兜端髌妗返某霈F,讓我國卡牌從借鑒與模仿日式卡牌的怪圈中走出,成功延續了這一傳統游戲類型的生命周期。
游戲工委日前發布的《2014年1-6月中國游戲產業報告》指出,截止2014年6月底,中國區iOS暢銷榜前100產品中角色扮演類占據30.8%;動作類占15.4%;據分析師預測,今年中國重度手游市場將達百億以上。重度手游的崛起,一方面是端游、頁游廠商迎合用戶需求,將游戲搬上手機屏幕的結果;另一方面,藍港、銀漢、天拓立方等重度手游廠商的精品產品輪流登場,也是重度游戲流行的重要因素。
真正的好游戲一定在榜單上
針對這份榜單形成,前面我們解釋了很多,我們點評了許多游戲廠商的實力,分析了當前手游市場的業態,也針對具體某款游戲的優秀說明了原因,但是這些卻難以解釋好游戲真正的價值,也難以解釋優秀游戲廠商的真正核心競爭力供業界參考,更難以體現我們制作這份榜單所要傳達給公眾的公正態度。究其原因,是因為我們缺乏對游戲本身存在的探究——榜單前列的游戲到底好在哪里?
以榜單的前幾名為例,《刀塔傳奇》、《海島奇兵》等,很容易看到其在產品設計、市場營銷、渠道布局上的亮點。它們或用華麗的特效吸引用戶注意、或用強大的營銷手段吸引用戶購買,然而這些不過是廠商們為了擴大市場用的“小聰明”,難以成為與競爭對手拉開差距的真正原因。正如詹姆斯·柯林斯在其《基業長青》中所講,所有的產品、服務和偉大的構想,不論多么高瞻遠矚終究會過時。對于競爭對手來說,不懂國內市場的,可以通過進一步的本地化服務來改善;渠道布局不合理的,也可以在未來通過更廣泛的市場合作來達成;錯失了在蘋果和安卓在第一時間的上架,可以通過后期加強宣傳擴大影響力;卡牌游戲成市場熱點也不意味著動作類等其它游戲無立足之地……
市場競爭無數次證明,優秀的公司取得成功不只會看長期的經濟報酬,更是因為懂得如何將自己的融入到社會結構里,承擔企業社會責任。優秀的成功能與競爭對手拉開差距,無一不是在服務顧客內心世界上有過人之處,這才是企業基業長青的大智慧。對于游戲廠商來講,華麗的特效、強大的營銷不過是外表的浮華,或許只會讓自己在榜單上顯赫一時,但終難成玩家心中的永遠的回憶。優秀的游戲更加貼近玩家的內心世界,能夠傾聽用戶、讀懂用戶、服務用戶、引導用戶才是好的游戲真正的價值體現,而這也正是本榜單所蘊含的評價核心價值所在。
通過對這份榜單的梳理,我們不難發現,比起做什么樣的游戲,為什么做游戲或許是當前游戲市場更需思考的問題。比如很多游戲廠商都喜歡注入游走在政策邊緣的情色與暴力話題,這或許會讓自己的游戲產品迅速占領市場,但這樣的創新卻與人們生活追求的美好話題背道而馳,曇花一現的火熱自然是正常的。當前很多游戲廠商都在比拼畫面的華麗、場景的豐富、上線平臺的多樣化、渠道布局的完善等。但即使是當前最為買力的投入,依舊難以跳出玩家心理預期的改善,當前依舊缺乏可以讓市場統一認可的“好”游戲,游戲市場還缺少類似于人們對蘋果手機的那種“瘋狂”熱愛的拳頭產品。可以說,游戲市場已經進入了一種難以出類拔萃的同質化競爭的狀態。不如靜下心來,思考一下做游戲的出發點是否正確。畢竟,若是出發點錯了,執行力越強,歧途越深。無論是排在榜單首位的《刀塔傳奇》,或是排在末尾的《Love Live!學園偶像祭》,更或是還在努力進入榜單的更多難以數清的手游,正確理解用戶對游戲的熱愛都很有必要。
用戶對游戲的真正的喜愛,可以不考慮游戲畫面的絕對精美,因為可以有更符合自己審美預期的下一版本;可以不考慮游戲語言的困難,畢竟總有幾個自己認識的外文;可以不考慮形式,只要是好玩不是卡牌也可以;可以是柏拉圖式的愛情,畢竟性不是人類情感的唯一形態……而支撐這一切的,正是游戲對玩家的貼近程度。真正好的游戲帶給玩家的,遠比愉悅心情更有價值。更好地游戲,可以幫助用戶發散思維、思考人生,甚至改變對整個世界的認識,從而更好地建設社會。為此,可以看到無論是Appstore榜還是安卓市場榜單,用戶表面上對產品評價的好壞都是表面上的,其實反應的都是游戲對自己人生影響的一個打分。
用戶的成長正是游戲廠商前進的動力??偟膩砜矗缃?,用戶進步了,游戲廠商們還需加把勁才行。
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