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基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲發(fā)展策略的研究

2014-04-29 00:44:03趙歡禹欣崔北慶
中國市場 2014年12期
關(guān)鍵詞:發(fā)展策略

趙歡 禹欣 崔北慶

[摘要]手機(jī)游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的產(chǎn)物,隨著社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的日漸成熟,國內(nèi)興起了手游發(fā)展的熱潮。本文分析了國內(nèi)手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,結(jié)合最新發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)研究國內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲市場,從社交性、數(shù)據(jù)獲取、云計算和贏利模式四個方面總結(jié)社交網(wǎng)絡(luò)帶給手游的新應(yīng)用。針對現(xiàn)階段手游發(fā)展所面臨問題提出四點(diǎn)切實(shí)可行的發(fā)展策略。

[關(guān)鍵詞]社交網(wǎng)絡(luò);手機(jī)游戲;發(fā)展策略

[中圖分類號]F752[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A[文章編號]1005-6432(2014)12-0018-03

1引言

全球3G網(wǎng)絡(luò)日益發(fā)展,智能手機(jī)不斷普及與換代升級以及用戶對娛樂應(yīng)用需求的增長,手機(jī)游戲的軟件數(shù)和用戶群不斷擴(kuò)大,手機(jī)游戲日益成為移動游戲產(chǎn)業(yè)的主力軍。貪吃蛇作為首款備受全球青睞的手機(jī)游戲,開啟了手機(jī)游戲的歷史篇章。WAP的問世更是推動了手機(jī)游戲新一輪的發(fā)展。在此之后,手機(jī)游戲無論是畫面還是交互設(shè)計都得到極大的改善。iPhone推向市場后引發(fā)了手機(jī)游戲行業(yè)的轟動,2009年“憤怒的小鳥”一經(jīng)問世便創(chuàng)造了驚人的銷量,該款游戲僅在iPhone平臺銷量就已超過1000萬美元,位居60多個國家的蘋果軟件服務(wù)平臺的下載量的榜首,“憤怒的小鳥”所創(chuàng)造的奇跡足以證明手機(jī)游戲的崛起。目前各種類型的手機(jī)游戲紛紛涌入市場,其市場占有率逐漸擴(kuò)大,預(yù)計到2014年全球手機(jī)游戲銷售額將達(dá)130億美元,并且有超越電腦和電視游戲的趨勢。

2社交網(wǎng)絡(luò)與手機(jī)游戲市場發(fā)展的研究

從2006年校內(nèi)網(wǎng)開始風(fēng)靡大學(xué)校園,2008年開心網(wǎng)的“全民偷菜”,社交網(wǎng)絡(luò)在國內(nèi)的發(fā)展已到了成熟期。2009年微博上線,其增長勢頭迅猛。2011年騰訊公司推出的微信更是將社交網(wǎng)絡(luò)推向高潮。目前,國內(nèi)各種社交平臺層出不窮,社交網(wǎng)絡(luò)作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一大趨勢,勢必會為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更為有利的發(fā)展空間。

圖12011—2013年主要網(wǎng)絡(luò)服務(wù)季度覆蓋人數(shù)趨勢圖

據(jù)圖1所示,社區(qū)交友服務(wù)的月覆蓋人數(shù)遠(yuǎn)超新聞資訊類服務(wù),與搜索服務(wù)、在線視頻和即時通信共同構(gòu)成如今四大主流服務(wù)。

微信是由騰訊公司推出的一款手機(jī)社交軟件,隨著微信產(chǎn)品形態(tài)不斷改進(jìn),推出公眾平臺、“朋友圈”等功能讓微信由單一的通信工具轉(zhuǎn)變成具有媒體屬性與社交屬性的綜合性社交產(chǎn)品。據(jù)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2013年5月,微信用戶月度瀏覽時長共計44億小時,在社交App中位列首位。新浪微博也緊隨其后,在原有基礎(chǔ)上新增“微數(shù)據(jù)”和信息推送的功能擴(kuò)大了其影響范圍,截至2013年上半年新浪微博注冊用戶達(dá)到536億,月度瀏覽時長達(dá)17億小時。陌陌在2011年8月推出,它具有比微信和微博更有優(yōu)勢的地理位置屬性,通過發(fā)現(xiàn)身邊的人實(shí)現(xiàn)實(shí)時溝通,從而更便捷的將線上虛擬關(guān)系轉(zhuǎn)為線下真實(shí)關(guān)系。之后又推出群組功能,讓周邊的人因共同興趣參與聊天,組建更緊密的社交圈。可見,微信、微博、陌陌等新型移動社交產(chǎn)品已在用戶層面取得了階段性的勝利,未來在社交層面上將繼續(xù)領(lǐng)跑發(fā)揮其影響力。

圖22011—2013年各季度中國移動游戲市場規(guī)模

根據(jù)圖2所示,自2011年到2013年移動游戲的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,數(shù)據(jù)顯示,截至2012年年底中國手機(jī)游戲市場規(guī)模已達(dá)54億元人民幣,預(yù)測至2015年,將超過150億元的市場規(guī)模,無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量,都將不斷地擴(kuò)容。其中2013年第一季度的移動游戲市場規(guī)模達(dá)到2167億元人民幣,智能機(jī)就占據(jù)了55%的市場份額。

近年來,中國移動、聯(lián)通、電信三大運(yùn)營商相繼推出各自的手機(jī)游戲業(yè)務(wù),游戲開發(fā)商和提供商之間展開密切合作,不斷完善手機(jī)游戲業(yè)務(wù)平臺。騰訊公司、盛大網(wǎng)絡(luò)等實(shí)力雄厚的公司開始進(jìn)駐手機(jī)游戲行業(yè),促進(jìn)游戲產(chǎn)品畫面升級,人機(jī)交互設(shè)計的優(yōu)化,使國內(nèi)手機(jī)游戲市場規(guī)模逐步擴(kuò)大,國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)日漸崛起。隨著手機(jī)滲透率的不斷提高,手機(jī)游戲必將成為最具潛力的移動游戲。

3社交服務(wù)在手機(jī)游戲中的應(yīng)用

社交服務(wù)在PC端的增長趨于成熟,而在手機(jī)等移動端的發(fā)展則處于蓬勃興起時期。基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲的弱聯(lián)網(wǎng)性徹底改變了單機(jī)手游時代,虛擬人際互動極大地豐富了用戶游戲體驗(yàn),帶動周邊產(chǎn)品熱潮和游戲本身之外的輔助功能。

31增強(qiáng)社交性

社交網(wǎng)絡(luò)通過與移動設(shè)備相結(jié)合,讓用戶隨時隨地與好友互動、獲取資訊。社交網(wǎng)絡(luò)與手機(jī)游戲的成功結(jié)合凸顯了移動化的特性,不僅增加游戲可玩性還為用戶提供真實(shí)社交圈內(nèi)的游戲信息,例如真實(shí)好友排名,更為準(zhǔn)確的排名相對之前的模糊排名,例如您已超過全國70%的游戲玩家,更能為用戶帶來滿足感,進(jìn)而刺激用戶的游戲欲望。

2013年8月微信50正式上線蘋果App Store,并于8月9日登陸Android平臺,首先推出的“打飛機(jī)”和之后相繼推出的“天天愛消除”、“天天酷跑”、“天天飛車”等游戲,均成功借助其龐大的用戶平臺和平臺上穩(wěn)定的用戶關(guān)系在真實(shí)社交圈引起一陣熱潮。由此不難發(fā)現(xiàn),社交性是手機(jī)游戲生命力得以延伸的重要因素。

32獲取玩家信息

社交平臺的引入能在線獲取用戶有關(guān)信息,從而進(jìn)行數(shù)據(jù)收集及分析,通過深入洞察用戶特征,了解用戶偏好及游戲產(chǎn)品的生命周期等,為開發(fā)者提供更多的用戶行為數(shù)據(jù),從而促使游戲開發(fā)商不斷設(shè)計創(chuàng)新,提高游戲品質(zhì),此外,豐富的用戶數(shù)據(jù)還能為運(yùn)營商制定和改善網(wǎng)絡(luò)營銷策略提供依據(jù)。

33云計算

云計算能將用戶游戲信息進(jìn)度保存至服務(wù)器端,在多終端覆蓋的背景下,云服務(wù)能幫助用戶同步各終端間游戲進(jìn)度、游戲信息等。讓用戶利用“碎片化時間”隨時隨地的開啟游戲,在任何一個終端上都可以自由地享受社交和娛樂的樂趣,從而增加用戶對游戲的黏性,反過來也有利于完善游戲體驗(yàn),更好的促進(jìn)游戲推廣。

34豐富贏利模式

手機(jī)游戲“免費(fèi)+增值”的模式是目前最主要的贏利模式,即提供免費(fèi)下載渠道,或部分關(guān)卡免費(fèi)試玩,然后玩家能夠以付費(fèi)的形式購買收費(fèi)道具、虛擬貨幣等升級游戲體驗(yàn)。這種方式要求平臺具有較高運(yùn)營實(shí)力以及商務(wù)合作能力。其次,手游目前最主要的收入之一便是借助社交平臺推廣游戲產(chǎn)品,社交平臺運(yùn)營商通過利用平臺上穩(wěn)定且具有一定黏性的用戶資源推廣手機(jī)游戲,這種方式能從游戲開發(fā)商獲得比較穩(wěn)定的收入。再次,手機(jī)游戲通過嵌入廣告也可產(chǎn)生贏利,該種方式需依據(jù)用戶興趣考慮合適的廣告匹配,但搭建的廣告服務(wù)平臺成本過高,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模贏利具有一定難度。因此,手游廠商需要解決廣告植入的成本,還要面臨市場上眾多的第三方應(yīng)用廣告平臺的競爭來爭取廣闊的生存空間。

4基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲存在的問題

41相對傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)玩家忠誠度低

傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面豐富,操作復(fù)雜,可玩性強(qiáng),而手機(jī)游戲的制作則相對簡單,一旦出現(xiàn)付費(fèi)項(xiàng)目,可能會導(dǎo)致玩家的大量流失,一方面,手機(jī)游戲面臨著網(wǎng)頁游戲的強(qiáng)大沖擊。另一方面,基于社交網(wǎng)絡(luò)的手游很大程度上依賴于社交圈內(nèi)好友的活躍程度,圈內(nèi)好友的游戲活躍與否能影響其他玩家的參與度,玩家對游戲的興趣可能會隨著社交圈整體偏好的轉(zhuǎn)移而轉(zhuǎn)移,從而大大降低游戲用戶活躍度。

42手游產(chǎn)品生產(chǎn)過程相對復(fù)雜

手機(jī)游戲不同于端游,一款手機(jī)游戲的問世通常會涉及游戲開發(fā)商的多個部門之間的合作。例如騰訊,在推出微信上諸多游戲時,微信、手機(jī)QQ、支付路徑、應(yīng)用寶等都需要溝通協(xié)調(diào),不僅要保證游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量及用戶體驗(yàn),還要選擇合適的社交推廣平臺,并確保游戲過程中玩家支付渠道的方便與通暢。

43游戲缺乏創(chuàng)意,山寨盛行

伴著國內(nèi)安卓系統(tǒng)的流行,基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲產(chǎn)品推陳出新極為迅速,追求短平快的投機(jī)行為開始盛行,山寨成為快速推出手游產(chǎn)品的捷徑。有些手機(jī)游戲產(chǎn)品都是在以往單機(jī)游戲中簡單加入社交元素,或?qū)C端的網(wǎng)頁游戲簡化成手機(jī)游戲。此外,山寨泛濫也側(cè)面反映出手機(jī)游戲題材可選性的局限,以及國內(nèi)有關(guān)版權(quán)保護(hù)立法的不完善。市面上雷同的手游產(chǎn)品將增加手游開發(fā)商的推廣成本,提高用戶選擇成本,同時,山寨盛行將導(dǎo)致手游同質(zhì)化,致使玩家喪失游戲興趣,拉低整個行業(yè)手游產(chǎn)品的用戶留存。

44高度依賴社交平臺

基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲不同于傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,引入社交平臺而帶來的用戶黏性必然會為手游的推出和運(yùn)營創(chuàng)造良好的環(huán)境,提高游戲產(chǎn)品的用戶留存度以及增加游戲應(yīng)用的娛樂屬性。但反過來,社交平臺上用戶的活躍與否也會對手機(jī)游戲帶來極大影響,游戲開發(fā)商與社交平臺的關(guān)系走向也決定了游戲產(chǎn)品能否成功推廣。因此,如何將手機(jī)游戲的熱點(diǎn)和社交平臺更高效地結(jié)合起來,從而延長手機(jī)游戲的生命周期是一個更為值得關(guān)注的問題。

5基于社交網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲發(fā)展策略

51健全法律法規(guī),構(gòu)建手游良性生態(tài)鏈

我國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,其商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)仍在培育中,政府相關(guān)政策以及相關(guān)企業(yè)發(fā)展策略則應(yīng)首先給予高度重視。手機(jī)游戲作為移動游戲市場的一部分其發(fā)展?jié)摿薮螅瑢σ粐幕a(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有積極的推動作用。但同時,其負(fù)面影響也不容忽視。因此政府應(yīng)注重對游戲內(nèi)容及互聯(lián)網(wǎng)的管制,建立完善的法律法規(guī),建立游戲分級等制度,與教育、娛樂、藝術(shù)等產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,鼓勵健康游戲的開發(fā),規(guī)范市場環(huán)境,引導(dǎo)健康競爭環(huán)境的形成,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益與社會效益并重。

52提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的創(chuàng)新意識,加快手游產(chǎn)品推陳出新盡管目前手機(jī)游戲已經(jīng)涵蓋了動作、角色、益智、體育競技、策略等各種內(nèi)容,但中國游戲產(chǎn)業(yè)的人才創(chuàng)新意識不足,從而減低了游戲產(chǎn)品的吸引力和可玩性,同時在產(chǎn)品設(shè)計上也或多或少有些缺陷。一方面,我們可以借鑒韓國、日本的更為成熟與先進(jìn)的游戲產(chǎn)品設(shè)計理念,另一方面,我們也應(yīng)該多在生活中尋找靈感,尋求創(chuàng)意,只有通過深入了解用戶群體的需求和行為特征,注重人機(jī)交互和用戶體驗(yàn),才能讓設(shè)計緊跟時代的潮流,迎合大眾的偏好,挖掘出手游市場的更多商機(jī)。

53靈活運(yùn)用社交平臺,增加用戶游戲黏性

在手游中加入社交元素是游戲推廣及運(yùn)營的手段之一。手機(jī)游戲的忠實(shí)玩家不難發(fā)現(xiàn)加入社交元素的這些手機(jī)游戲在形式與內(nèi)容上大多沒有根本性的變化,很多都是市場上已有單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)化或網(wǎng)絡(luò)游戲的變形,但在接入移動互聯(lián)網(wǎng)靈活運(yùn)用社交平臺后,這些游戲的市場價值瞬間爆發(fā)。游戲產(chǎn)品可以山寨,但是社交關(guān)系無法山寨,這也是手機(jī)游戲成功的關(guān)鍵因素。因此,游戲開發(fā)商應(yīng)靈活運(yùn)用已有的社交平臺,注重與主流社交網(wǎng)站的合作,通過在游戲中巧妙加入積分榜、圈內(nèi)排名、請求好友援助等功能增進(jìn)社交圈內(nèi)用戶關(guān)聯(lián),增加游戲?qū)τ脩舻奈ΑT谏缃痪W(wǎng)絡(luò)不斷完善中,手機(jī)游戲?qū)瓉硇碌陌l(fā)展巔峰。

54探索手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)新的贏利模式

目前,手機(jī)游戲的贏利模式主要有網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)和單機(jī)下載收費(fèi)兩種。我們可以借鑒《憤怒的小鳥》在Android平臺上所采取的廣告支持模式,在不影響用戶體驗(yàn)和游戲品質(zhì)的前提下,適當(dāng)植入廣告,以此收取費(fèi)用。這種贏利模式對于中國游戲產(chǎn)業(yè)很有借鑒意義,因?yàn)橹袊南M(fèi)者早已習(xí)慣了免費(fèi)服務(wù),讓他們在短時間內(nèi)養(yǎng)成付費(fèi)下載的習(xí)慣很難。但值得注意的是,過多植入廣告不僅不會帶來贏利,反而會影響用戶體驗(yàn),降低用戶滿意度,直接削弱游戲產(chǎn)品的推廣及運(yùn)營效益。手機(jī)游戲植入式廣告的興起,特點(diǎn)鮮明,可在玩家娛樂的同時潛意識里留下印象,實(shí)現(xiàn)了提高廣告信息的有效性的目標(biāo)。廣告支付模式不僅能保證其游戲開發(fā)者穩(wěn)定的收益,還能擴(kuò)大其品牌影響力,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)未來贏利趨勢的一個重要發(fā)展方向。

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