趙燕云 王敬來 宋凱 孫琦 梁碩
引言:目前,中國社會正處于全面發展小康社會的后期階段,人們的衣食住行發生巨大變化,在這不愁吃不愁喝的時代,人們越來越追求精神層面的享受,興起的ACG(動漫、游戲、漫畫的簡稱)文化則是滿足一大部分人(尤其是青少年)的精神需求。在ACG文化的影響下,其文化產品也成為人們極力追捧的對象。本文從具體幾個層面論述未來動漫游戲周邊產品的發展,使研究有關此方面的同志得到更多幫助。
一、中國及日美動漫游戲周邊產品行業宏觀分析
動漫游戲周邊產業發展的前提是動漫游戲的強盛存在,日前日本、歐美動漫游戲最盛,而他們的動漫游戲旗下的周邊產品亦聞名天下。如日本的高達機器人、最終幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美國的魔獸爭霸玩偶等,通過分析動漫游戲產業可以判斷動漫游戲周邊產業的趨勢。
(一)國內動漫發展不足的現狀:中國動漫目前僅僅停留在《喜羊羊與灰太狼》等動畫片上,低齡化嚴重,而且完全沒有適合青少年和青年去看的產品。在中國各大搜索網站上搜索中國動漫或中國動漫產業之類的關鍵詞時,幾乎搜索不到形成產業鏈的公司,也就是說中國大陸動漫還沒有把市場打開。我國的動漫產業尚處于起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的市場潛力,更何況與人們關系更加密切的實用型周邊產品。
(二)國內游戲發展的現狀:雖然說游戲周邊相對電影周邊來說,誕生的時間并不算長,但是其在經濟市場上的蓬勃發展,卻是有目共睹。它是伴隨著游戲行業的成長而發展而來,雖然說是游戲產業的衍生品,但其在經濟上的影響已經漸漸與游戲本身帶來的利潤持平,甚至在國外已經凌駕于游戲本身帶來的利潤之上。相比國外的發達,國內的網絡游戲周邊產品產業還尚處于初期階段。從原價為9.99美金的《Warcraft》玩偶卻在國內近乎賣到300人民幣的高價上,我們甚至可以看到某種意義上的“侵略”端倪。如今,是否擁有周邊產品的代理權已成為整個網絡游戲代理權洽談的重要議題。而網易、盛大、騰訊等運營廠商已經著力拓展周邊市場,憑借著各自對市場的理解和市場運作上的各出奇謀,紛紛都取得了不錯的成果。
游戲周邊產品可謂種類更加眾多,有游戲分為網絡游戲和主機游戲,網絡游戲比較大眾化,有一臺可以上網的電腦就可以。所以網絡游戲的忠實粉絲一定會很多,而且很多游戲玩家見到游戲里外形比較霸氣的武器,人物或其他的物品時都會情不自禁的幻想自己也能夠有一個這樣或那樣的東西來凸顯自己的個性。因此他們會購買與游戲有關的物件。主機游戲分布比較少,因為主機游戲需要購買與游戲相對應的主機才能玩。比如索尼的PSP,PSV,WII,微軟的X360等等。而一臺主機價值通常不菲,在千元甚至上千元左右,可以說是“高富帥”才玩的起的游戲。因此他們也會有這樣或那樣的有關游戲周邊產品的需求。而且這些玩家的需求都比較高檔,他們要求少而精。所以也擁有同樣的廣闊市場。
二、中國動漫游戲周邊產品消費狀況分析
我們對已有文章資料、專家報告以及在不同地區對不同年齡段的人群進行大量問卷調查。在總結調查結果后,發現影響消費者購買動漫游戲周邊產品的原因有:年齡階段、生活地域、經濟狀況、文化程度等。
(一)年齡階段是影響消費者購買動漫游戲周邊產品的最主要原因。在這信息爆炸時代,信息傳遞迅速。動漫游戲行業如火如荼,從80后、90后甚至00后對超萌的玩偶、超逼真的畫報、超炫的激戰玩具愛不釋手。隨著動漫游戲周邊產品的進軍,小孩子們眼中不再是玻璃球、彈弓,而是轉為四驅車、變形金剛、CF仿真槍等玩具。動漫游戲周邊產品正從“娃娃”抓起。影響著新一代的消費者。
(二)生活地域是影響消費者購買動漫游戲周邊產品的最根本的原因。相比而言沿海各省對動漫游戲周邊產品的消費者數量、消費金額等遠超于北方省份(除北京、天津及各大省份);華北及東北亦高于西北陜甘地區。這樣分布明顯與中國經濟分布有直接關系。由于地處問題或者經濟問題,消費者或許接觸到動漫游戲,但在該城市其周邊產品專賣店連一家都不存在。消費者更不會看到要買什么,有什么可買。這是最大影響周邊產業發展的最大原因,但也說明在這些區域,缺點可以轉化為優點。消費者潛力無窮。
三、分析國內動漫游戲周邊產業的發展趨勢
動漫游戲周邊產業是一種在國內市場新型的創新型創業項目。對于日本、歐美動漫游戲對中國市場的沖擊,國家把發展動漫列上日程,在國家的支持下,相信中國游戲動漫會得到蓬勃發展,隨之動漫游戲周邊的產業會水漲船高,刺激中國動漫迷們的消費。相信游戲動漫周邊產業將會在未來幾年內在中國市場占有一席之地。就拿動漫來說,動漫專家預測,未來三年中國動漫節目需求量為一百八十萬分鐘,意味著將有二百五十億美元的市場空間。而為MP4、手機、掌上電腦、網絡電視、車載電視等新媒體提供的娛樂性動漫節目,無疑要催生一個更巨大的消費市場。而動漫產品的衍生產品市場空間更大,目前每年六百億元人民幣的文具銷售額、二百億元人民幣的玩具銷售額以及一百億元人民幣的兒童音像制品和各類兒童出版物等,在某種程度上都有賴于動漫產業的帶動,由此中國動漫產業的產值有望超千億元。根據有關部門對京、滬、穗三市的兩千多名青少年進行的有關動漫游戲和動漫游戲消費的調查訪問表明,僅三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的動漫游戲相關消費總額即可超過13億元,與日用品中銷量較大的洗發水大致相當,極為可觀。據國家權威部門統計數據顯示,去年國內動漫游戲產業所帶來的經濟收益大約在300億元左右。
總而言之:國家關注充滿希望的新興產業,動漫游戲是種新興產業,動漫游戲周邊同樣也如是。先行者如盛大、騰訊等已經嘗到甜頭,商家對這塊的蛋糕的爭奪也早已進行得如火如荼,對于他們來說艱難與希望并存,國產動漫游戲周邊的成長也不是一帆風順,還有更加漫長的路要走。
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(作者單位:哈爾濱商業大學)
指導老師:閔瑩瑩