岑舟
日本著名游戲制作人野村哲也說,他最痛恨的事情是聽到別人手機中傳出《憤怒的小鳥》的音樂,每次聽到他都恨不能將那個人的手機搶過來砸掉,如果野村哲也看到中國玩家熱衷于《天天酷跑》等游戲的景象,恐怕心情也是類似的吧。
跑酷類游戲在漫長的歲月中一直不太受到游戲公司和玩家們的重視,然而在這個年代卻如此火熱,這種變化主要是游戲設備的差異性帶來的,在過去的游戲年代,TV游戲玩家們操作游戲的設備主要是搖桿和手柄,PC游戲玩家則有鍵鼠可以使用,并且可以進行精細化操作,在那些難度頗高的動作游戲中,操作必須要非常精準才行,否則玩家根本無法繼續下去,FC時代的游戲大多具有這些特點,例如80后大多都玩過的《魂斗羅》和《赤色要塞》乃至于《綠色兵團》都是如此。
隨著智能手機的普及,觸屏操作成為這類設備上游戲的主流,而觸屏設備的天生缺陷就在于沒法實現精細化操作,例如日本的CAPCOM公司曾經將旗下那款難度奇高的《洛克人X》搬到了蘋果系統和安卓上,結果根本沒有幾個玩家能夠通關,誤操作的幾率實在太大了。
于是在這樣的情況下,游戲公司只能選擇開發那些不需要精細化操作的游戲,而塔防類游戲正是由此在移動設備上火爆起來,例如烏拉圭的某游戲公司開發的《王國保衛戰》系列就堪稱移動設備上的經典名作。
跑酷類游戲也和塔防類游戲火爆的原因相似,玩家只需要適時觸碰屏幕幾下就可以了,并不需要一直控制方向,也不用在原地和敵人周旋,在《洛克人X》和《惡魔城》等游戲中,BOSS戰的時候玩家需要在一個固定場景內不停地閃轉騰挪,如果按錯了一下恐怕就得扣掉不少HP值甚至是直接掛掉,如果用觸屏操作的話,簡直就是一場噩夢。
跑酷游戲具有天生的觸摸設備適應性,碎片化也是這類游戲能夠流行的非常重要的特征,由于移動設備是大眾的隨身攜帶品,而使用者往往都是閑暇時間拿出來使用,不大會像80后當年玩紅白機那樣在電視前面玩上數小時,往往是在無事可做時玩上幾分鐘,因此大多數移動游戲都是按照關卡制來設計的,而且每一關設計的時間都比較短,這樣使玩家可以隨時拿起也可以隨時放下。

跑酷游戲如此受歡迎,并且開發起來難度不高,因此涌現出不少大受歡迎并且有名的作品,文藝范的代表如《矢量跑酷》,這款游戲的靈感來源于喬治·奧威爾的著名小說《1984》,游戲中的主角需要逃離獨裁者的掌控,追求自由,而在游戲設計方面,真正做到了完全按照現實中的跑酷動作來設計,例如金剛跳、長金剛、落地受身等專業動作都極其真實,因此也是最真實的跑酷游戲。
最熱門的跑酷游戲當數《神廟逃亡》系列作品,這款游戲采用了3D的第三人稱視角,關卡設計不錯,花樣頗多,成了跑酷類游戲中的3D化先驅,受到了不少玩家的喜愛,也形成了一定的社交傳播效應,不少人都在各種社交工具中曬出自己在游戲中跑出的高分。
若論跑酷游戲的鼻祖,則當屬早年于WIN95系統上推出的《險境脫逃》,這款在當年以像素化表現的游戲一度熱門,后來隨著時間的流逝漸漸被遺忘,直到去年這款游戲的重制版登陸了移動平臺才又被人們提起。
這些跑酷游戲都遠遠比不上《天天酷跑》在當下火熱的景象,前不久,這款游戲月入3億的數字震撼了國內游戲界,畢竟就國內手游領域而言,月流水過千萬就已經是很多公司吹噓的數字了,而月入3億則幾乎是天方夜譚。
《天天酷跑》幾乎符合所有跑酷游戲的基本特征,在目前常見的解讀中,普遍認為騰訊的微信平臺和渠道優勢以及龐大的用戶數量正是這款游戲能夠火熱的重要因素。在2013年,微信平臺和移動互聯網的火熱一直都是熱門話題,相關分析解讀不計其數,而《天天酷跑》則成為了此類分析解讀中經常被提及的事件,畢竟在幾年前,沒有人能夠想到一款移動游戲居然可以吸金如此之多,就像沒有人能夠事先預料到微信現在居然能夠這樣火爆一樣。
不過微信平臺和用戶數量也并不是絕對的決定要素,騰訊在《天天酷跑》之后還推出了《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天飛車》、《全民飛機大戰》等諸多依附于微信平臺的游戲,但是這些游戲卻都沒能達到《天天酷跑》這樣的高度。
某雜志對騰訊微信游戲戰略進行過深入的分析和研究調查,發現騰訊方面對于《天天酷跑》的重視程度非常高,投入了巨大的人力物力財力來進行開發,這種重視是可以理解的,畢竟《天天酷跑》是騰訊在微信平臺上推出的第一款付費類游戲,關系到騰訊整個手機游戲戰略的大局,比起后來那些微信游戲,《天天酷跑》表現的素質的確要高一些,例如相對而言符合年輕人口味的酷炫Q版人物造型,難度循序漸進的關卡設計,再如千奇百怪的各類坐騎和人物角色,以及寵物、也就是養成元素,而這些都并非是一開始就全都出現的元素,例如寵物系統是在后期更新版本中才出現的,而這款游戲的版本更新之頻繁,每次更新變動之大也是其他微信游戲難以比擬的。也有批評家認為這款游戲并不精良,無論UI還是關卡設計其實都乏善可陳,有趣的是,這些批評家往往都是資深游戲制作人士,這種情況和某些學院派影評家無法理解一些流行大片為何火爆的情況類似。
不少人認為這款游戲和騰訊其他大多數游戲一樣都帶有山寨的痕跡,他們都指出這款游戲山寨了LINE上的《Wind Runner》,并且拿出多個例證來說明《天天酷跑》的關卡設計和付費道具等元素都山寨了《Wind Runner》,這類人和那些素來瞧不起騰訊的人群一樣都譏諷騰訊是“山寨大廠”,但是也有一些人認為《天天酷跑》在山寨的基礎上也有自己的創新,是“微創新”,例如關卡設計更豐富,還加入了滑鏟動作等等,關于騰訊的大多數游戲都會出現山寨和微創新兩種聲音的爭論,這款游戲也不例外。
和很多游戲內購過度引發了輿論批判一樣,也有人批評《天天酷跑》的內購近乎喪心病狂,在游戲的前期兩三千米的時候,玩家可以很悠閑地操作下去,幾乎沒有太大難度可言,然而到了兩三千米之后,難度就會飛速上升,而玩家要么只能不斷重復這個過程,獲取游戲中的金幣來購買高級人物或者是坐騎,要么就得花錢購買這些東西,才能跑得更遠,在排行榜中占據一個較高的名次,而這種帶有社交元素的競爭排行榜正是不少手游能夠使得玩家心甘情愿花錢充值的重要法寶之一。騰訊擅長此道,因為微信中大多數游戲都具有這個特征。
在2013年,傳統游戲業受到了手游業崛起的巨大沖擊,不少客戶端游戲公司或倒閉或被清算,或者轉型開發手游,而昔日高高在上被無數玩家奉為神話一般存在的任天堂居然連續出現財政赤字,業績大跌,一時之間,要求任天堂轉型手游開發的呼聲也不在少數,索尼和微軟旗下主機的那些3A級大作也沒有以前好賣了,整個傳統游戲業都彌漫著一股哀聲,時代的風云變幻,往往超出世人的想象。
跑酷類游戲的火熱正是這股移動游戲大潮中的生力軍和前鋒部隊,這些游戲以潮水般的速度出現,迅速攻占了各個堡壘,將傳統游戲打得潰不成軍。
這種景象令人不由得想起《星際爭霸》中蟲族打敗了日薄西山的人族和高傲的神族的景象,《天天酷跑》的火熱則無疑將會使這種變革趨勢更加慘烈。
游戲主機在國內解禁一直是熱門話題,但是熱衷于游戲主機和TV游戲的國內游戲廠商寥寥無幾,與其耗費巨大心力開發主機游戲大作,還不如花點小錢開發幾款手游更賺錢,這恐怕是國內大多數游戲公司的普遍心態。

主角帶著財寶開始奪命狂奔,神廟逃亡整個游戲都是圍繞這個情節展開的,最初在iOS平臺出現,后來移植到安卓和其他平臺。endprint