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植物大戰(zhàn)僵尸2緣何差評(píng)如潮?

2014-03-22 23:27:55陳潔
消費(fèi)者報(bào)道 2014年2期
關(guān)鍵詞:收費(fèi)游戲

陳潔

手游玩家們一邊怒罵這種模式,一邊又樂此不疲地為之付費(fèi),如此看來,“免費(fèi)增值模式”已然勢(shì)不可擋。

2013年8月,大受歡迎的植物大戰(zhàn)僵尸2中文版正式登陸中國(guó)市場(chǎng),一上線便火速攀升到蘋果應(yīng)用商店的免費(fèi)游戲應(yīng)用榜單第一位,然而,令人詫異的是,隨著下載量步步高升,它的評(píng)分卻急轉(zhuǎn)直下,從第一天的5星降到2.5星,甚至不斷有玩家給出1星的評(píng)價(jià)。對(duì)于一款在國(guó)內(nèi)積攢了相當(dāng)人氣的熱門手機(jī)游戲,是什么讓它得到了如此極端的評(píng)價(jià)?

免費(fèi)增值模式惹爭(zhēng)議

本來,植物大戰(zhàn)僵尸1需要用戶付費(fèi)下載,此次的植物大戰(zhàn)僵尸2中文版則以免費(fèi)的形式提供下載,這本該令玩家喜出望外。然而,體驗(yàn)過較早發(fā)行的英文版的玩家很快發(fā)現(xiàn),中文版在收費(fèi)上與英文版大不相同,前者通過增加游戲難度迫使玩家購買道具,甚至道具的獲取成本也比英文版高很多。這才導(dǎo)致了一款下載量排名第一的游戲,評(píng)分卻在前30位熱門免費(fèi)游戲中墊底。

實(shí)際上,植物大戰(zhàn)僵尸2的收費(fèi)事件并非首例,它所反映出的正是時(shí)下手機(jī)游戲行業(yè)炙手可熱的話題:免費(fèi)增值模式(Freemium=free+premium)。所謂“免費(fèi)增值模式”,是相對(duì)于“付費(fèi)模式(Premium)”的另一種游戲收費(fèi)方式,不同于“付費(fèi)模式”只需玩家一次付費(fèi)便可擁有游戲,“免費(fèi)增值模式”是讓用戶免費(fèi)下載游戲,在使用過程中通過購買道具、升級(jí)等增值服務(wù)進(jìn)行收費(fèi),通俗點(diǎn)說就是“道具收費(fèi)模式”。

玩家們其實(shí)對(duì)此并不陌生:同屬全球著名互動(dòng)娛樂軟件公司美國(guó)藝電(EA)出品的另一款熱門游戲《真實(shí)賽車》系列,玩家可以免費(fèi)下載游戲,但若想購入高檔跑車或改造設(shè)備,就得掏腰包購買虛擬貨幣了。

關(guān)于免費(fèi)增值模式的爭(zhēng)議已然進(jìn)入到白熱化的階段。有觀點(diǎn)認(rèn)為“免費(fèi)增值”將會(huì)成為未來手游行業(yè)的主要運(yùn)作方式,而另一些觀點(diǎn)針鋒相對(duì),認(rèn)為免費(fèi)只能吸引一些休閑小游戲玩家,而非核心玩家。然而,近年來贊成后者的一方卻逐漸動(dòng)搖了,因?yàn)橹T如Supercell(“部落戰(zhàn)爭(zhēng)”的制作方)和King(“糖果粉碎傳奇”的制作方)這樣的游戲公司改變了策略,它們提供免費(fèi)游戲并且吸引了一大票游戲玩家追隨其后。

高利潤(rùn)引領(lǐng)下的風(fēng)潮

投資銀行 Rutberg & Company常務(wù)董事兼研究總監(jiān)拉吉夫·昌德(Rajeev Chand)說,讓人們對(duì)手機(jī)游戲免費(fèi)增值模式趨之若鶩的最大動(dòng)因是游戲內(nèi)付費(fèi)能夠產(chǎn)生高達(dá)百分之七十的利潤(rùn)。

對(duì)手機(jī)游戲的風(fēng)險(xiǎn)投資在2013年上半年達(dá)到了2.24億美元,相較于2012年同期的1.07億美元有大幅上漲。拉吉夫·昌德表示2013年的這一數(shù)字大多是由Supercell公司約1.3億美元的投資帶動(dòng)起來的。

回看近些年來風(fēng)險(xiǎn)投資在手機(jī)游戲領(lǐng)域的數(shù)據(jù):2012年1.85億美元,2011年2.28億美元,2010年1.18億美元,2009年0.59億美元,2008年0.35億美元以及2007年0.14億美元。

拉吉夫·昌德解釋說:“從數(shù)據(jù)來看,我們得到的啟發(fā)是相較于2007-2009年,2010-2013的3年間手機(jī)游戲被視為風(fēng)險(xiǎn)投資中的重大增長(zhǎng)點(diǎn),原因來自于游戲行業(yè)的高歌猛進(jìn),以及眾多像Supercell,Ngmoco 和 Omgpop這樣大型游戲公司的存在。”他同時(shí)補(bǔ)充道,“免費(fèi)增值將持續(xù)下去,游戲玩家痛恨應(yīng)用內(nèi)購買,但又樂此不疲。”

免費(fèi)增值模式的趨勢(shì)得到一眾游戲公司的響應(yīng),盡管他們之前也是傳統(tǒng)盈利模式的受益者。

Boomzap Entertainment是一家成立八年的工作室,其游戲產(chǎn)品在眾多耳熟能詳?shù)挠螒蜷T戶網(wǎng)站上均有發(fā)行,比如Big Fish Games 和 Reflexive Entertainment。

Boomzap Entertainment公司的聯(lián)合創(chuàng)始人,阿蘭·西蒙森(Allan Simonsen)聲稱其厭惡免費(fèi)增值模式,但是這家公司正在突破它的嘗試階段,走上免費(fèi)增值模式的道路。

西蒙森說,很難忽視免費(fèi)增值的趨勢(shì),正是它使得一些領(lǐng)跑的手游公司走向成功。

Boomzap公司依賴于Big Fish平臺(tái)獲得巨大的收益,如果采取免費(fèi)增值模式將需要與發(fā)行商擁有更加多元的關(guān)系,西蒙森說道:“我們不得不尋找能夠理解免費(fèi)增值模式的合作者。”

另一個(gè)名為午夜工作室(Witching Hour Studios)的游戲制造商算是一個(gè)另類。它在2011年發(fā)布的回合制戰(zhàn)術(shù)策略游戲《天災(zāi)》(《Ravenmark: Scourge of Estellion》)贏得了玩家瘋狂的響應(yīng)。

盡管游戲《天災(zāi)》在第一次發(fā)行時(shí)取得成功,然而它最后的結(jié)局仍是成為一款免費(fèi)增值游戲。

Kwek解釋道:“在游戲市場(chǎng)發(fā)展壯大以后將會(huì)拋棄免費(fèi)增值的模式,但于此之前采用免費(fèi)增值游戲的方式能夠幫助企業(yè)建立擁有廣泛用戶的游戲品牌,而這些用戶將不用預(yù)先支付費(fèi)用。

他也坦言,走向免費(fèi)增值模式的負(fù)面影響將是疏離了那些專業(yè)度更高的游戲發(fā)燒友,因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制并不為愿意付費(fèi)的游戲玩家設(shè)計(jì)。

消費(fèi)者又愛又恨

免費(fèi)增值的游戲比傳統(tǒng)收費(fèi)產(chǎn)品獲得了更好的收益,蘋果商店約65%的收入來自免費(fèi)游戲。那么,消費(fèi)者為什么愿意為免費(fèi)增值游戲埋單?

Tyler York分析道,消費(fèi)者之所以更容易接受應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)原因有三:

其一,免費(fèi)下載為玩家掃除了試玩的障礙。存在于各個(gè)應(yīng)用商店中的游戲多如牛毛,在其中脫穎而出吸引玩家的注意就已經(jīng)十分困難,下載即收費(fèi)無疑成為了另一重障礙。如果玩家花費(fèi)0.99美元下載一款產(chǎn)品,很快便不再玩了,那對(duì)于玩家而言就損失了0.99美元。相反,如果游戲可以免費(fèi)下載,不僅可以讓玩家毫無顧忌地下載下來,并且即便不滿意也不會(huì)抱怨有所損失。

其二,免費(fèi)試玩游戲可以增加玩家的消費(fèi)意愿。一旦玩家為游戲投入時(shí)間和感情,游戲廠商將有更大的機(jī)會(huì)讓玩家購買更酷的新僵尸或是為愛車購買可愛的貼紙。

其三,免費(fèi)增值模式可讓玩家自己定價(jià)。當(dāng)游戲以0.99美元、4.99美元或是30美元出售時(shí),不但令不愿意花錢的用戶望而卻步,更阻擋了愿意出高價(jià)的發(fā)燒友。據(jù)Flurry數(shù)據(jù)顯示,免費(fèi)增值游戲至少有50%的收益來自單次20美元以上的交易,還有5%的交易價(jià)格超過50美元,這看起來很不可思議。平均交易額達(dá)到14美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大多數(shù)玩家愿意為游戲本身支付的費(fèi)用。

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