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淺析建筑效果圖制作中3DS MAX攝像機的應用

2013-12-31 00:00:00黃飛
西江月·中旬 2013年10期

【摘 要】目前,建筑效果圖的制作技術已經趨于成熟,在建筑效果圖制作過程中,三維軟件中的攝像機工具能夠真實的模擬現實生活中的攝像機,在其視圖里準確切換和靈活變換,功能強大快捷。

【關鍵詞】建筑效果圖;攝像機;構圖;應用

現在,計算機建筑效果圖廣泛的應用于建筑相關領域。隨著圖形圖像技術的發展,建筑效果圖的制作技術已經達到了很高的水準,作品的效果日趨完美。在建筑效果圖制作過程中,3DS MAX攝像機工具在效果圖構圖,確定建模數量,光影處理等方面發揮了重大作用,本文主要針對3DS MAX攝像機在效果圖制作流程中的使用問題進行論述,并分析其使用技巧。

一、建筑效果圖的定義

建筑效果圖就是把環境景觀建筑用寫實的手法通過圖形的方式進行傳遞,目前習慣上理解建筑效果圖為由計算機三維建模,渲染,后期合成而成的建筑裝飾設計效果表現圖。

二、建筑效果圖中的攝像機的概念和類型

在3DS MAX軟件中,我們能夠創建攝像機功能,它的工作原理和現實生活中專業的單反光鏡頭攝像機非常相似。同使用透視視圖完成渲染輸出相比,攝相機鏡頭視圖具有準確的切換視角和靈活的變換功能。

3DS MAX提供的兩種攝像機類型:目標攝像機(Target Camera)和自由攝像機(Free Camera),兩種攝像機的參數設置基本相同。其中有兩項參數對于調整攝像機角度是非常重要的,它們分別是鏡頭長度(Lens)和鏡頭尺寸(FOV)。鏡頭長度缺省值為43.456mm,鏡頭尺寸缺省值為45mm。

同真實的攝像機相比,3DS MAX攝像機功能更強大快捷。在三維建筑表現項目制作過程中,無論是靜態還是動態圖像都要在其相應的攝像機視圖中表現,才能完成最終渲染輸出。目標攝像機用于觀察目標點附近的場景內容,易于定位,直接將目標點移動到需要的位置上就可以了。目標攝像機出發點及其目標點都可以設置動畫。自由攝像機用于觀察所指方向內的場景內容,多應用于軌跡動畫制,在視圖中只能進行整體控制,能夠隨著路徑的變化而變化,例如室內巡游、室外鳥瞰、走迷宮、車輛跟蹤等動畫。

三、攝像機與構圖的關系

建筑效果圖的構圖,直接影響到效果圖制作的整體畫面的完整性和統一性。在建筑效果圖中,建筑主題是畫面的核心部分,配景和天空作為輔助存在。在軟件應用方面,構圖主要受三維軟件中攝像機位置影響,以及后期處理時對畫面的裁剪。通過對攝像機的調整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構圖,決定你的創作意圖。

建筑效果圖畫面幅面多采用橫向的構圖形式,顯得大氣平穩,而豎向空間相對更大的時,大多采取豎向的構圖形式,以強調空間的高度,而小型的空間,比如家居空間多采用近似方形的構圖形式,以體現平和的氣氛。攝像機的視角也是影響到畫面構圖的因素,例如仰視的視角能夠有烘托突出建筑的氣勢。在室內效果圖中,室內空間的透視角度、以及空間體面在畫面上的比例關系同樣是由攝像機的位置決定的,通過調整攝像機的焦距、位置、角度和高度,可以得到符合構圖美學的建筑空間透視效果。

四、攝像機與模型的關系

在實際的建筑場景中,物體的數量和面數對渲染速度有很大影響,例如建筑動畫大鳥瞰鏡頭中的中遠景,一個場景模型數量不要超過1000個,通常的方法是一個場景并存不同精度的模型,主要是為了節省場景的面數,比如本案的主體建筑是精模,作為遠景的建筑就是簡模。低精度簡模主要使用貼圖來實現整個建筑立面,中精度建模主要運用附加貼圖的面片來代替建筑物的門窗,欄桿等部位。通常在一個項目中,先創建精模,用于動畫近景或者效果圖的渲染,然后在生產各種精度的簡模,匹配其他的鏡頭角度。建模之前,我們應該是創建攝像機,制作攝相機鏡頭里面的物體,而不是將場景中的所有物體做出來。這樣可以在不影響畫面效果的情況下,減少場景的模型量,縮短建模時間,也會減少渲染和調整燈光的時間,這樣也就提高了工作效率。

五、攝像機與光影的關系

在制作建筑效果圖時,制作人員要考慮畫面的明暗關系,只有在攝像機設置好之后,才能對燈光的位置作仔細的調整。另外,物體的高光也受視角的影響,只有攝像機的位置定下來之后,才能調出合適的高光效果,在燈光的角度和亮度不變的情況下,變換攝像機角度將影響建筑的高光。在燈光調整中,燈光布置的角度是最重要的因素,這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光,場景對象和攝像機三者之間的角度,三者中有一個因素發生變動,則最終效果就會相應改變。這說明在燈光設置前應先定義攝像機與場景對象的相對位置,再根據攝像機視圖內容來進行燈光的設置。

六、建筑效果圖中的攝像機的使用技巧

首先,先在創建一個目標攝像機,它可以單獨調節攝像機和目標點的位置。調整一下攝像機的高度,攝像機的高度一般參考人眼的高度,成人的人眼高度在1.5米左右。所以攝像機的高度也在這個范圍。有時為了達到一種獨特的視覺效果,也將視點降低或者升高一點,就是將攝像機和目標點都降低或升高。在室內表現空間的寬敞,可以適當抬高攝像機目標點的高度,呈現略微仰視的效果,讓上面的空間看的更多些,整個空間就顯得更開闊了。此外將攝像機的位置和目標點的位置都抬高,也會達到相同的效果。確定相機觀察場景的方法,是視野(FOV)和鏡頭的焦距(Lens)兩個參數,使用FOV從相機視圖和攝影效果中取景,視野(FOV)描述通過相機鏡頭所看到的區域。缺省狀態下,FOV參數是相機視圖錐體的水平角度。焦距指的是從鏡頭的中心到相機焦點的長度在3DSMAX中,較小的Lens將創建一較寬的FOV,讓對象顯現得距相機較遠。較大的Lens值創建較窄的FOV,且對象顯示的距相機比較近。小于50mm的鏡頭被稱為廣角鏡頭,而長于50mm被稱做長焦鏡頭。一般鏡頭焦距設置在28-35毫米之間。能使建筑有明顯的透視或室內看到較大的空間,焦距也不能設置的太小,那樣產生明顯的透視變形,顯得不真實。

七、總結

總之,在建筑效果圖制作時,攝像機的設置時應考慮高度、焦距、角度、空間幾個方面。在設置攝像機視角時要體現設計風格,例如要表現嚴謹的空間可以選擇對稱的角度,輕松的空間就選擇有變化、生動的角度,畫面要避免直線等分和調整畫面的疏密關系。最重要的是,在效果圖制作中,先設置攝像機再進行建模和燈光設置,因為攝像機的角度會影響建模的數量和光影的效果,創建燈光時時也要考慮燈光在畫面的位置是否合適。

綜上所述,無論是從建模方面還是從燈光設置方面,攝像機都應首先被設置,這是建筑效果圖規范制圖的前提。

【參考文獻】

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