摘 要:科技高速發展的今天,資源短缺的同時時間、空間也被壓縮,人們對精神娛樂的需求急于在擁擠的時空中找到突破口。“微”理念便由此誕生,微信、微電影、微動漫等種種娛樂、社交方式層出不窮,微動漫更是其中佼佼者,它以新鮮的姿態在煩瑣忙碌的生活中帶給人們一絲歡樂和輕松,并悄然間改變著動漫產業的原有狀態,打破了過去種種局限,帶給動漫產業發展一個嶄新的機遇。
關鍵詞:技術發展;微時代;微動漫;動漫產業
1 “微理念”迅速興起
新世紀初始“蘋果”便牽引著時代脈搏,引領人類社會走進了一個如同科幻小說中所描述一般的智能世界,至今時今日各種便攜式移動智能設備大量普及,衣食住行離不開智能設備,移動智能生活已然成為人類的一種新的生活方式,此種現狀雖不可避免的出現諸多負面效應,卻也不可否認這也代表著人類可以擺脫過去煩瑣、復雜、沉重的生活鐐銬,得以隨時隨地享受高科技帶來的便利。精簡便利成為這個年代所有物質產品、精神產品所必須符合的基礎條件,由此,“微”便成為一種無所不在的中心理念。[1]另一方面,在這個科技飛速發展的時代,能源消耗增加,人口急劇膨脹,資源逐漸緊缺,同時人與人之間的競爭也在加劇。各種資源、能源問題揮之不去,時間和空間被壓縮,人類需要輕裝上陣才能不被飛速發展的時代所拋棄,“微”藝術形式的出現正是在這擁擠的世界中為人類的精神和內心尋求自由呼吸尋找到的突破口。“微理念”逐漸成為時代的主旋律,這是如今社會科學技術與文明發展的必然產物。
微博、微信鋪天蓋地地出現在人們生活中,這已經在向世人宣告“微時代”的到來,“微理念”正以迅雷不及掩耳之勢向著各個領域拓展。微電影、微小說、微博、微段子此起彼伏,活躍在人們的娛樂世界中,精簡短小卻趣味十足的娛樂內容充斥著人們的眼球和大腦,微動漫正是在這樣的背景下悄然誕生。
2 微動漫之特征
嚴格來說,微動漫也與其他微藝術形式無異,它們并非一種全新的藝術形式,而是經由過去已有的作品形式及結構,隨時代的變遷演化而來。但相較于傳統動漫,微動漫又有著一些顯著不同。就微動畫而言,雖然從作品精悍,展示時間短這一點來看,微動畫與過去的動畫短片相類似,但事實上兩者有著本質的區別。微動畫不同于動畫短片以實驗為主要目標,它更側重于娛樂,而在藝術內涵方面也絕不遜色。由于智能設備帶來更強的互動性,微動漫更得以大展拳腳,豐富多樣的手機游戲正是將微動漫與交互的巧妙結合發揮到了極致。手機游戲是其中典范,它們往往劇情簡單,每局游戲時間較短,能夠充分利用玩家的“碎片化”時間,使得人們能夠在工作勞碌之余娛樂心情,并且玩家能夠在游戲中體驗思維的樂趣和過關的成就感,例如游戲“憤怒的小鳥”就是廣受喜愛的游戲之一。同時,人們可以聯網一起玩游戲,游戲的同時加強社交,如微信推出的“打飛機”“愛消除”“節奏大師”等等,游戲幾乎沒有劇情,畫面精致,更讓好友可以相互競賽,極大地拓展了手機游戲的交互性。
由上述總結出微動漫主要包含以下幾個顯著特征:(1)微操作。受眾可以以第一視角為主,直接操控游戲內的角色,動手動腦,尤其強調手指的微操作。在植物大戰僵尸中,玩家在菜地里指揮豌豆、辣椒等植物與僵尸大戰,如何對植物進行布局、分配,如何利用各種優勢,并規避一些劣勢,游戲讓人從手指到大腦進行全方位頭腦風暴。(2)微社交。3D賽車、打飛機等游戲中可以讓人隨時隨地進行互動,游戲取得的成績,可以上傳并看到成績排名,獲得贏得好成績的心理滿足感。(3)微周期。從玩家的角度出發,此類微動漫作品讓忙于生計的現代人可以充分利用碎片化時間進行娛樂和交流。而從創作者的角度看,由于簡單的劇情和目前發達的計算機軟件技術,創作周期相較過去也被縮短,這樣對時間的高效利用正符合了如今社會需求。(4)微投入。由于微動漫的微展現形式,加之現代強大的軟件支持,微動漫的制作投入也被縮減,資源被細化,并且被更高效的利用。這樣的現狀不僅僅能夠加快動漫整體體系的推陳出新,人們可以以低投入制作出高水準的作品,過去的一些限制隨之被打破,這便讓動畫藝術的發展得到了前所未有的大好機遇。
3 激活整體動漫產業鏈
技術的進步帶給藝術發展極大的動力,動漫也是如此。現如今,動漫已經不再像過去一樣僅僅局限于動畫片及簡單的衍生品,“微理念”的滲透使得移動動漫游戲、微動畫成為最新熱詞,掌上媒介手機助力動漫產業從“眼球經濟”轉型為“拇指經濟”。[2]“神廟逃亡”、“植物大戰僵尸”、“打飛機”等手機游戲刮起的旋風,昭示動漫正進入“微時代”,這為動漫產業帶來的市場規模將大大突破以往。基于目前強大的科技支持,微動漫可以與在電視上看到的商業動畫或是動畫電影一樣,有著精致的畫面,逼真的音效,并不同以往單向被動式的接受和觀賞,有了交互的加入,觀者可以參與到動漫中,直接操控角色,與虛擬世界的角色或周圍的人進行交流,把自己的成績和心得與虛擬世界的朋友或是真實世界的網友相互分享,這樣的觀賞形式帶給觀者的內心體驗毫無疑問會大大的超越以往。
微動畫除更適合現如今的社會精神需求現狀,并且帶給人們更好的觀賞、體驗享受以外,其已經或將要帶給我國整體動漫產業的利益也極為可觀。可知,手機、平板電腦等各種移動智能設備擁有龐大的用戶規模,據專家預測,動漫產業與眾互聯網產業的邂逅,或將讓動漫產業從“眼球經濟”化身“拇指經濟”,成為文化創意產業的一塊大蛋糕。由于播映是動漫產業鏈最關鍵的一環,過去動漫產業的主要利潤來源是電視或電影的播映和之后的衍生產品開發。多年來動漫播映渠道單一,過分依賴電視、電影等傳統媒體,如果動漫作品不能及時播出,整個產業鏈就不能被激活,很多本土動漫企業就將遭遇生存發展的瓶頸。先進爆發式成長的新媒體和傳播平臺為動漫產業打開了另一扇窗,智能移動終端和網絡的優勢可以解決動漫傳播平臺過于狹窄的問題,主推動漫內容的原創模式,打通動漫原創到發行產業鏈的上下游環節,為原創者打開移動互聯網內容發布通道,形成合作共贏模式。
同時微動漫有著三個顯著優勢,就是全新、全齡、全贏。其廣泛的傳播渠道可以助使我國目前動漫被主流文化推到低幼產業的認識瓶頸,培育全齡的動漫文化,最后通過合理創新的商務模式,激勵整個文化創意產業鏈合理快速發展。整體動漫產業將被激活,那么其走向輝煌便不是一句空話。
4 總結
微時代的到來帶給人類社會的不僅僅是生活方式的改變,更是一種思想的革新。動漫藝術應當把握時代的機遇,在微動漫的帶動下完善自身的不足,突破過去的局限,提升藝術品質并改善傳統體系構架。同時,動漫產業要借此機遇促進自身發展、進步,以使得我國動漫產業在未來能夠得到更好的發展,更能夠適應時代的變遷。
參考文獻:
[1] 何淦.從微電影的興起看微動畫的發展[J].廣東青年職業學院學報,2013(06).
[2] 來自網絡:http:∥donghua.cntv.cn/20111205/100330.shtml.
作者簡介:廖雪澄(1988—),女,青海玉樹人,上海大學數碼藝術學院碩士研究生,研究方向:動畫。
張華良(1964—),男,副教授,碩士生導師。