摘 要:20世紀60年代末起,游戲這一伴隨著人類社會發展而出現的一種文化娛樂方式,也轉變成了通過電子設備而進行的新型娛樂方式——電子游戲。在科技高速發展的今天,電子游戲已不是單單供人們消遣娛樂,而是滲透進了人類社會生活中的各個角落,與人類生產生活密不可分。本文從風格、市場、現狀等幾個方面論述了歐美、日韓游戲發展情況。
關鍵詞:電子游戲;歐美;日韓
1 歐美游戲發展現狀
(1)風格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復雜嚴謹的規則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰爭等等元素。
(2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權威市場調研機構NPD Group統計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現代戰爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》
從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。
(3)市場。在電子游戲產業高速發展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產業就超過了好萊塢電影行業成為娛樂業龍頭。據NPD最新公布數據顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。
美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調研公司研究表示,電子游戲已經成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數據表明,游戲已經不再是青少年的“專利”,成人已經成為美國游戲市場的主要群體。
美國游戲能夠得到長足發展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲對于兒童的生活起到了積極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯系。
(4)現狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現在美國游戲市場在發展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創度下降,內容和類型缺乏新意,經典游戲續作表現普遍不如前作。再加上金融危機的爆發,很多家庭減少了關于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當的沖擊。
2 日韓游戲發展現狀
日本電子游戲產業經過30多年的飛速發展,已經和動漫業,汽車業并稱成為日本三大國民經濟產業支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲對于日本的重要性也就不言而喻了。
韓國是全球網絡游戲最發達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產業是從20世紀90年代后期開始發展,發展到現在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質的飛躍,已經超過了汽車制造等傳統工業。現在韓國網絡游戲占據了中國50%和日本40%的市場,成了全球網絡游戲第二強國。
(1)風格。日韓等過的游戲風格較之歐美等國的風格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內斂,更加尊重傳統文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應該是由日本ENIX株式會社(現為SQUARE-ENIX)研發推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。
(2)市場。根據日本計算機娛樂協會《2011 CESA 游戲白皮書》統計,2010年日本游戲產業規模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產業總值很高,但是本土游戲市場規模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經減少了20%。調查還發現日本游戲玩家占總人口30.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。
而韓國游戲玩家占總人口的66.6%,而玩線上游戲對抗類的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網絡游戲。韓國文化體育觀光部發布的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據了27.4%。
由此可見,雖然日本和韓國在游戲風格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。
(3)現狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產業發展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網絡化。為了搶奪網絡游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯機功能,同時加強日本網絡游戲的發展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質的游戲。
而韓國游戲產業則起步較晚,基本是在政府的扶持下得到了一個高速發展的空間,所以一旦受到外來游戲勢力的入侵,就會難于抵御。相對于日本和歐美等游戲發達國家來說,韓國只是單一的發展網絡游戲,并且在風格類型方面學習日本和歐美,并沒有屬于自己的風格,長此以往,就會對玩家缺乏吸引力。所以,近年來,韓國頻繁向海外市場輸出游戲,這也逐漸成為韓國游戲市場近年來的發展方向。
作者簡介:許翼飛(1993—),男,四川成都人,四川大學藝術學院2011級動畫專業本科,研究方向:數字媒體藝術。