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火一把就死:百度魔圖驗(yàn)證社交游戲衰亡宿命

2013-12-31 00:00:00扈邑
IT時(shí)代周刊 2013年14期

“這是什么牌子?這是哪部電影?”

端午期間到麗江旅游的陳婷,一下飛機(jī)就打開(kāi)微信朋友圈,即看到滿(mǎn)屏的求助信息,以及朋友們分享的與某明星相似度的對(duì)比圖。雖然被頻繁刷屏讓陳婷不堪其擾,但看到朋友們熱烈地討論、評(píng)價(jià)照片,好奇的她也忍不住加入其中。

在端午節(jié)期間,引發(fā)人們熱烈討論,并成功刷爆陳婷微信朋友圈的是“百度魔圖”和“瘋狂猜圖”兩款近期爆紅的移動(dòng)社交游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至6月13日14時(shí),在新浪微博中搜索“百度魔圖”和“瘋狂猜圖”相關(guān)微博,可分別找到1932732條和1462492條結(jié)果。同期“神舟十號(hào)上天”的搜索結(jié)果也不過(guò)883282條。

但紅火情形未及一周,百度魔圖和瘋狂猜圖的百度指數(shù)就雙雙轉(zhuǎn)跌——截至6月20日,百度魔圖的用戶(hù)關(guān)注度已從最高值116406下滑至51670,瘋狂猜圖也從143504下滑至42006,至今未見(jiàn)反彈。

有分析人士表示,這兩款社交游戲選擇在微信這一社交平臺(tái)上進(jìn)行病毒式傳播,成就了它們的一夜爆紅。但基于熟人社交關(guān)系的輕度社交游戲的消亡危機(jī)早已顯現(xiàn):“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”開(kāi)發(fā)商上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱(chēng)“五分鐘公司”)裁員超過(guò)95%,以社交網(wǎng)絡(luò)概念成功上市的社交游戲廠(chǎng)商代表Zynga也是股價(jià)持續(xù)暴跌,步履維艱。而社交游戲生命周期短、缺乏精品內(nèi)容、盈利能力較弱等行業(yè)性短板,注定了百度魔圖和瘋狂猜圖難逃“火一把就死”的宿命。

一夜爆紅

瘋狂猜圖是一款解謎猜圖的益智游戲,系統(tǒng)將熱門(mén)產(chǎn)品、品牌、電影等用卡通風(fēng)格繪圖,用戶(hù)可根據(jù)文字提示進(jìn)行游戲。令人驚嘆的是,這款僅4人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的社交游戲,在上線(xiàn)一個(gè)月后,日活躍用戶(hù)就超過(guò)了50萬(wàn),增長(zhǎng)速度驚人。

另一款同時(shí)走紅的社交游戲是百度魔圖。它是百度旗下一款掌上美圖工具,自今年5月下旬推出“PK大咖”功能后僅10天,就在A(yíng)pp Store免費(fèi)應(yīng)用綜合排名中奪冠。據(jù)了解,該功能主要是把用戶(hù)的每張照片在網(wǎng)上對(duì)應(yīng)找出最相似的明星照片,并計(jì)算出相似指數(shù),用戶(hù)可將圖片分享到社交網(wǎng)絡(luò)上。

有觀(guān)點(diǎn)指出,兩款游戲之所以迅速走紅,微信朋友圈的助推是關(guān)鍵原因。百度魔圖是利用大家“看到朋友和明星臉PK,自己也想PK一把”的心態(tài);而在瘋狂猜圖中,由于一個(gè)用戶(hù)不可能知道所有品牌,在遇到問(wèn)題時(shí)可在微信上向朋友求助,通過(guò)用戶(hù)的口碑宣傳,形成了微信朋友圈被瘋狂刷屏的盛況。

瘋狂猜圖制作公司豪騰嘉科CEO曹曉剛表示,相比于微博的“太過(guò)開(kāi)放”,微信是一個(gè)相對(duì)私密的社交平臺(tái),更符合瘋狂猜圖“為朋友制造話(huà)題”的社交屬性。

而兩款游戲能在微信上持續(xù)傳播,也離不開(kāi)微信官方的支持。此前,騰訊董事局主席馬化騰就反復(fù)強(qiáng)調(diào)“移動(dòng)社交游戲?qū)⑹俏⑿派虡I(yè)化最大的亮點(diǎn)和突破點(diǎn)”,因此,當(dāng)這兩款游戲在微信上頻繁刷屏?xí)r,騰訊方面并未像之前對(duì)待有相似行為的蘑菇街和美麗說(shuō)一樣予以封殺,而是持中立態(tài)度。

社交游戲的宿命

社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開(kāi)心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)的開(kāi)放平臺(tái)戰(zhàn)略,當(dāng)時(shí)它們急需一些輕度社交游戲來(lái)維系熟人之間的社交關(guān)系,同時(shí)提升自身的商業(yè)化能力。

在中國(guó),點(diǎn)燃社交游戲熱情的是五分鐘公司在2008年推出的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》游戲,該游戲在2009年幾乎紅遍全國(guó)。而在美國(guó),社交游戲廠(chǎng)商Zynga,依托Facebook平臺(tái)扶搖直上,僅用4年時(shí)間就成功上市,這讓社交游戲概念水漲船高,引發(fā)大批創(chuàng)業(yè)者搶食。

但社交游戲的熱度來(lái)也匆匆,去也匆匆。從2011年開(kāi)始,輕度社交游戲轉(zhuǎn)而走下坡路。在這一年,五分鐘公司B輪融資失敗,公司裁員95%以上。Zynga的股價(jià)更是由IPO時(shí)的10美元下跌至不到3美元。

百度魔圖和瘋狂猜圖也未能走出社交游戲“短時(shí)期爆紅后就迅速衰落”的怪圈。自6月中旬開(kāi)始,兩款游戲的百度指數(shù)呈下跌趨勢(shì),瘋狂猜圖更因全部答案被公布,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容開(kāi)發(fā)速度又跟不上解題速度,使得用戶(hù)迅速失去分享和求助的興趣。

盡管曹曉剛認(rèn)為借助微信平臺(tái)自己的產(chǎn)品不會(huì)迅速衰落,但他似乎高估了社交平臺(tái)的價(jià)值。2011年,五分鐘公司與新浪微博聯(lián)合成立了一個(gè)基于新浪微博的社交游戲平臺(tái),但因無(wú)法吸引足夠多的用戶(hù)而最終走向了網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)運(yùn)的結(jié)局。這證明社交平臺(tái)對(duì)社交游戲的成功與否并不起絕對(duì)作用。

而由于百度魔圖和瘋狂猜圖對(duì)微信等社交平臺(tái)過(guò)分依賴(lài),它們又陷入了另一個(gè)不利局面。有觀(guān)點(diǎn)指出,如果市場(chǎng)上出現(xiàn)更多的“XX猜圖”和“XX魔圖”在微信上進(jìn)行病毒式傳播,使朋友圈刷屏成為常態(tài),那么微信不可能放任不管。更重要的是,微信正努力尋求商業(yè)化,如此多的第3方游戲把其當(dāng)成免費(fèi)廣告平臺(tái),騰訊也不會(huì)吃這個(gè)啞巴虧。因此,騰訊的態(tài)度對(duì)社交游戲的發(fā)展將是一個(gè)不可忽視的潛在危險(xiǎn)。

天然短板

社交游戲“火一把就死”的宿命引發(fā)了業(yè)界的深度思考。業(yè)界普遍認(rèn)為,社交游戲的天然短板,是導(dǎo)致其快速衰亡的主要原因。

社交游戲的第一大短板是生命周期較短,平均只有六個(gè)月,而真正的盈利時(shí)間僅為三四個(gè)月,這不僅影響其盈利能力,留給新游戲的開(kāi)發(fā)周期也較短。在此期間,用戶(hù)的游戲交互關(guān)系極易改變。2012年《你畫(huà)我猜》被Zynga收購(gòu)時(shí),擁有1500萬(wàn)活躍用戶(hù),但5個(gè)月后只剩340萬(wàn)。

基于此,游戲開(kāi)發(fā)商既無(wú)力讓用戶(hù)在一款游戲中長(zhǎng)時(shí)間停留,自己也很難持續(xù)開(kāi)發(fā)出精品游戲。

由于上述原因,開(kāi)發(fā)商為了持續(xù)盈利,就會(huì)開(kāi)發(fā)一些品質(zhì)較低的游戲,以尋求快速套現(xiàn),這就出現(xiàn)了社交游戲的第二大短板——缺乏內(nèi)容厚度。而這也直接導(dǎo)致社交游戲的準(zhǔn)入門(mén)檻較低,行業(yè)內(nèi)抄襲和同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。五分鐘公司最為成功的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》游戲就是抄襲自Zynga的《Farm Ville》,而Zynga的《The Ville》游戲也遭到了EA公司的抄襲指控。就連瘋狂猜圖也抄襲了英文猜圖游戲“Icomania”。這種抄襲亂象讓用戶(hù)萌生去意,最終受害的還是游戲行業(yè)本身。

盈利能力有限是社交游戲的第三大短板,也是最大的缺陷。與網(wǎng)頁(yè)游戲可依靠激發(fā)玩家的攀比交互來(lái)拉升游戲的APRU值,提高盈利能力不同,社交游戲不要求用戶(hù)之間發(fā)生即時(shí)性互動(dòng),競(jìng)爭(zhēng)氛圍太弱,無(wú)法刺激用戶(hù)消費(fèi)的心理,APRU值也相對(duì)較低。Zynga的《Farm Ville》游戲在活躍用戶(hù)高達(dá)8300萬(wàn)時(shí),APRU值卻不到1美元,而大部分休閑類(lèi)社交游戲的APRU值也只有幾分錢(qián)。

針對(duì)社交游戲“見(jiàn)光死”的現(xiàn)狀,國(guó)內(nèi)的熱酷、愷英等社交游戲廠(chǎng)商都開(kāi)始向重度化方向轉(zhuǎn)型。而對(duì)于社交游戲的未來(lái),獨(dú)立撰稿人闌夕認(rèn)為,未來(lái)游戲只會(huì)有輕重之分,前者適合碎片化、休閑場(chǎng)景,后者偏重競(jìng)技場(chǎng)景,而社交游戲?qū)⒉辉僦匾踔料觥?/p>

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