【摘 要】互聯網已成為大學生學習和生活的重要組成部分,同時大學生沉迷網絡也是高校教育和管理環節中的一個棘手問題。本文利用激勵理論中的需求層次理論和雙因素理論,分析大學生網癮產生的原因,提出多種激勵方式,幫助大學生合理科學地使用互聯網,形成良好的高校網絡文化。
【關鍵詞】大學生 網絡成癮 激勵 網絡文化
1 研究背景
隨著現代信息技術的發展,互聯網作為一種新穎、快捷、廣泛、開放的信息傳播媒介,影響著當代大學生的生活。一方面,拓寬了視野,可以使他們更加快捷便利地獲取信息,共享資源。但另一方面,也對其思維方法、價值觀念、行為方式、個人成長等方面產生一些負面影響。
2 需要層次理論和雙因素理論
馬斯洛(A. Maslow)需要層次理論指出,人是受一種想要滿足各種需要的欲望激勵的。人有各種需要,可以歸納為兩部分:生理需要和安全需要是屬于低層次的要求;社交需要、尊重需要和自我實現需要屬于高層次的需要。
赫茲伯格(Herzberg)提出了雙因素理論,即激勵—保健因素理論。保健因素,主要涉及工作的消極因素,與工作環境有關,只能防止產生工作上的不滿而無激勵作用。激勵因素,主要涉及對工作的積極感情和工作本身內容有關,是使人產生滿意感而起激勵作用。
二者有很多相似之處,保健因素相當于生理需要和安全需要,都是由外部條件引起的;激勵因素相當于社交需要、尊重需要、自我實現需要,都是由人的情感和內部條件引起的,激勵因素是建立在保健因素之上的發揮作用的。
3 基于馬斯洛模型的網絡成癮原因分析
從目前上網現象的調查分析中看出,大學生上網主要是為了獲取精神慰藉。是在維持了自身生存的最基本要求和自身安全的基礎上進行的獲取精神層面需要的活動,主要有社會需要、尊重需要和自我實現需要。
在網絡虛擬世界里,大學生可以放下自卑的“包袱”,隱藏缺陷,放大優點,重塑形象,滿足自己的社交需要;將自己在現實生活中不能發揮的才智表現得淋漓精致,因一技之長,讓自己在網絡中揚名立萬,得到他人和“社會”的承認和尊重;還可以在每次游戲完成任務之后得到獎勵,得到肯定,同時系統會給出下一階段的任務和獎勵說明,這也成為大學生繼續游戲的動力和精神支撐。在這個過程中,滿足了自我價值實現的需要。
4 基于激勵因素的網癮預防措施
利用馬斯洛的需求理論進行分析,發現大學生沉迷網絡的主要原因是,在現實生活中他們無法滿足的社交需要、尊重需要和自我實現需求,需要通過網絡逃避現實,來暫時性地滿足這些需求,從而上網成癮。通過對比需求理論和雙因素理論,本文發現這三種需要都屬于激勵因素。通過對不同需求的大學生采用有效的激勵方式,可以激發他們正確的、高尚的動機,發揮自身的積極性和主動性,使他們正確對待網絡。
4.1 心態激勵
積極的心態是成功的原動力。通過開展思想教育活動,使學生逐漸認識到網絡世界只是一種逃避,要用積極心態去面對大學生活和學習。建立心理咨詢室,讓心理上發生偏差的同學“有處可醫”,并幫助其建立自信。
4.2 目標激勵
目標是對于所期望成就事業真正的決心,是催人不斷前進的動力。對學生進行學涯規劃教育指導,建立短期和長期目標,增加行為的目的性和自覺性,并使其具體化、實際化。獎勵目標實現者,激發去完成下一個目標。
4.3 榜樣激勵
榜樣的力量是無窮的,尤其是身邊的榜樣。通過在班內樹立各個方面的模范,如基礎文明標兵、學風建設模范、服務同學先鋒等,讓學生在各個方面都能找到自己的目標,激勵自己去實現自我。
4.4 職務激勵
在班級和社團多增加一些職務,讓學生更大范圍加入到這些組織機構,參與到學生的管理和服務工作中。通過賦予學生一定的權力和職責,既可以使學生感到信任和尊重,又可以給學生一個展示自己的平臺,激勵學生的進取精神。
4.5 競賽激勵
開展形式多樣、內容豐富的課外科技競賽,一方面為學生提供相互之間交流的平臺,可以學會團隊合作和與人交往能力,增強集體主義意識和集體榮譽感,滿足社交的需要。另一方面有助于學生將所學知識應用到實踐中,增強對學習的興趣,實現自我價值需要。
上述幾種激勵方式不是彼此孤立的,而是相互聯系、滲透的。如果僅僅采用其中一種激勵方式,可能會讓學生產生疲憊感和厭煩感。當幾種激勵方式同時采用,可以同時實現大學生的多種需要,進而更加有效地激勵成長,形成良好的網絡文化。
【參考文獻】
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