摘 要: 案例教學法是計算機教學中行之有效的一種方法,在Visual FoxPro 6.0面向對象程序設計中有更突出的優勢。生動實用的案例縮短了教學情景與實際生活情景的差距,學生容易對學習內容產生濃厚興趣,體驗到成功的喜悅,這樣不僅有利于提高學生學習的積極性,還有利于培養學生分析問題和解決問題的實踐能力。
關鍵詞: 計算機教學 案例教學法 面向對象 程序設計
一、引言
Visual FoxPro 6.0(以下簡稱VFP 6.0),是一種為數據庫管理和應用程序開發而設計的功能強大的面向對象的環境,是目前應用較為廣泛的開發工具之一,是教育部提出的高校計算機基礎教育中第二個層次的一門計算機公共課,也是全國計算機等級考試和全國高校計算機等級考試的內容之一,目標是培養學生在掌握必要的理論知識基礎上,能熟練地使用數據庫、數據表、查詢、視圖、表單、報表和菜單,開發出一些小型的面向實際應用的程序。
二、教學方法改革
在實際的教學過程中,為了避免學生被動記憶教師講授的知識和程序結構,教師可采用案例教學法,將程序的開發過程分解成多個案例,每次授課時根據課的內容選擇一個相關的實例,通過演示、講解、分析、練習,讓學生在實踐中體驗成功的樂趣,掌握所學知識,教學達到理想的效果。
三、教學過程巧設置
在《VFP程序設計》理論課程教學上采用“案例教學法”,利用教師精選的具有代表性的案例講解相關知識,讓學生上課時有目標、有思路、愿思考。在運用過程中,此“案例教學法”體現出了如下優點:
1.利用簡單易學的案例,激發學生的編程興趣。
教師可以在正式學習面向對象的程序設計之前安排一個簡單易學的程序,讓學生從實踐中感受到用面向對象的程序設計并不難,從而激發學生的學習興趣,滿足他們渴望成功的愿望,為以后學習編程打下良好的心理基礎。
例如:設計一個逐漸從15號放大到30號的字幕“歡迎學習VFP 6.0程序設計”。
在表單Form1上添加一個標簽Label1和一個計時器控件Timer1,所有控件屬性設置如下:
表單Form1的Caption屬性設置為“表單舉例”;Label1的Caption屬性設置為“歡迎學習VFP 6.0程序設計!”,FontSize設置為15;Timer1的Interval屬性設置為200,Enabled設置為.T.。
Timer1的Timer事件代碼如下:
IF ThisForm.Label1.FontSize<=30
ThisForm.Label1.FontSize=ThisForm.Label1.FontSize+1
ELSE
ThisForm.Label1.FontSize=16
ENDIF
學生經過簡單的操作,表單中就有動畫效果,文字從15號逐漸放大到30號,并不斷循環執行。
2.課前演示實例,讓學生對所學新內容有感性認識。
教師在新授課前可以先演示實例,讓學生對所學知識有一個感性的認識。然后分析制作過程、講解知識要點。基本內容講解之后,學生對知識達到了解或掌握的程度,再由教師帶領學生一起按照標準步驟來完成本案例,最終讓學生清晰地學會程序設計的完整過程。
例如:新授課前先演示一個“學生成績管理”表單,此表單可以顯示當前記錄內容,底部還有若干個命令按鈕。比如:第一條、最后一條、查找、打印、刪除、退出等。學生過去用編輯窗口或瀏覽窗口顯示數據表的內容,不能直接看到備注字段和通用字段的內容,突然看到如此直觀的界面,耳目一新,求知的欲望也由此激發。教師分析制作過程并講解“用表單向導創建表單”知識點。經過分析講解之后,再由學生按照標準步驟完成本案例,在上機實驗的過程中,指導學生進行必要的操作。教學實踐證明,用此教學法能夠很好地增強教學效果。
3.精選案例,使學生在模仿中掌握抽象概念。
面向對象程序設計中也有許多比較抽象難懂的概念,比如對象、屬性、方法、事件等,如果學生在毫無知識背景的前提下,完全理解這些概念比較困難,同時也容易挫傷學生學習編程的積極性,教學效果可想而知。教師可現場操作簡單的實例,讓學生觀看、模仿,讓他們在實際操作中領悟這些概念,并適時歸納總結,讓學生在輕松愉快的氣氛中接受新知識。
例如:在學習對象、屬性、方法和事件的有關概念時,先不要把枯燥的理論知識灌輸給學生,可以由教師演示一個“算24游戲”案例:單擊“出數”按鈕(隨機產生四個1~10之間的數字)位于四個文本框中,調動學生通過獲得的四個隨機數玩“算24游戲”,同時命令按鈕變成“思考”,在進行師生互動過程中讓學生看到實際效果,然后分析制作過程:
(1)在表單Form1上添加一個命令按鈕Command1,設置其Caption屬性為“出數”;
(2)在表單Form1上添加四個文本框Text1、Text2、Text3、Text4,利用“布局”工具欄設置四個文本框相同的高度和寬度;
(3)再在表單Form1上添加一個計時器控件Timer1,設置相關屬性如:間隔時間Interval屬性設計為2,Enable值為.F.。
計時器Timer1的Timer事件和命令按鈕Command1的Click事件代碼如下:
*雙擊Timer1,并在Timer事件中輸入如下代碼:
ThisForm.Text1.Value=Ceiling(Rand()*10)&&產生1—10之間的隨機數
ThisForm.Text2.Value=Ceiling(Rand()*10)
ThisForm.Text3.Value=Ceiling(Rand()*10)
ThisForm.Text4.Value=Ceiling(Rand()*10)
ThisForm.Refresh &&刷新
*命令按鈕Command1的Click事件代碼如下:
IF ThisForm.Command1.Caption="出數" &&檢測按鈕上的字
ThisForm.Command1.Caption="思考" &&變更按鈕上的字
ThisForm.Timer1.Enabled=.T. &&調用計時器事件
ELSE
ThisForm.Command1.Caption="出數"
ThisForm.Timer1.Enabled=.F. &&關閉計時器事件
ENDIF
在整個操作過程中,教師不用講解每件事的含義,完成任務后,教師再讓學生思考:什么是對象及對象的屬性、方法和事件?并讓學生找出本例中各對象的名稱、不同對象的屬性、方法和事件過程名稱,教師再適當加以歸納和小結。在此基礎上,再引導學生歸納總結出創建應用程序的基本步驟,以及如何在界面內添加對象、設置事件,等等,一切問題都迎刃而解。
四、教學總結
“教學有法,教無定法,貴在得法”,教師應根據教學的實際情況,靈活地、創造性地掌握教學過程,以爭取獲得最大的教學效果。教學實踐證明,案例教學法應用于程序設計教學中,能夠充分調動學生學習的積極性,也提高學生實際動手能力和探索、創新能力,所以在程序設計教學中合理、有效地使用案例教學將很好地解決傳統教學中遇到的問題。
參考文獻:
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