中國首款軍事游戲《光榮使命》于2011年配發(fā)全軍后,受到廣大官兵熱烈歡迎。一些部隊將該游戲列入正式訓(xùn)練計劃,利用網(wǎng)絡(luò)地圖開展模擬演習(xí),有效增強了官兵的戰(zhàn)場感知能力。2013年7月18日,《光榮使命》網(wǎng)絡(luò)版正式發(fā)布。網(wǎng)絡(luò)版《光榮使命》對原有版本進行了大幅升級與擴充,首次加入了登上中國首艘航空母艦遠(yuǎn)眺釣魚島,在釣魚島軍事基地抗擊侵略者等內(nèi)容,同時首次實現(xiàn)了全軍聯(lián)網(wǎng)對抗。游戲的發(fā)布再次引發(fā)了外界的廣泛關(guān)注。
《光榮使命》深受官兵喜愛
《光榮使命》這款游戲以一名戰(zhàn)士的軍營生活為背景,以參加代號為“光榮使命”的大型實兵對抗演習(xí)為主線,分為“基礎(chǔ)訓(xùn)練、單兵任務(wù)、班組對抗”三個模塊,涵蓋軍事、政治、后勤、裝備等基礎(chǔ)知識。基礎(chǔ)訓(xùn)練模塊設(shè)有軍史館、專業(yè)訓(xùn)練中心、綜合訓(xùn)練場等,通過新兵訓(xùn)練、專業(yè)訓(xùn)練、綜合訓(xùn)練項目,提高戰(zhàn)斗力水平,使玩家在游戲中感受濃厚的政治氛圍和火熱的軍營生活。單兵任務(wù)模塊主要根據(jù)實兵對抗演習(xí)過程,選取對抗性較強的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)作為游戲關(guān)卡,游戲玩家通過逐一闖關(guān),體驗戰(zhàn)斗過程,提高信息化條件下的戰(zhàn)場綜合判斷能力、戰(zhàn)場臨機處置能力和心理適應(yīng)能力。班組對抗模塊可供32人同時上線,紅藍(lán)雙方聯(lián)機組隊,在選定場景中按規(guī)則實施對抗,體驗班組配合,增強協(xié)同意識,提高戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)。
對比單機版,此次發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)版加入了直升飛機、坦克、航母等,部隊動員規(guī)模也升級到了師旅級。在角色設(shè)定上,玩家可以根據(jù)個人的喜好扮演不同角色;武器裝備上,
玩家可以召喚地面炮火及空中火力支援,為導(dǎo)彈及其他精確打擊武器定位目標(biāo),在夜戰(zhàn)中裝備有夜視儀等光電器材;在細(xì)節(jié)制作上,重點對動作捕捉、槍械音效、游戲配音等方面進行優(yōu)化,使游戲更加生動逼真。此外,應(yīng)廣大官兵需求,游戲還添加了多張地圖,玩家既可以“穿越”到抗日戰(zhàn)爭年代,成為打擊日本侵略者的主角;也可以“空降”到抗震救災(zāi)現(xiàn)場,為受災(zāi)群眾打通生命通道。這樣的游戲設(shè)計也有利于提升部隊完成多樣化軍事任務(wù)的能力。
作為一款配發(fā)全軍部隊用于軍事訓(xùn)練的游戲,《光榮使命》不同于其他娛樂性較強的民用版本游戲,主要有以下四個特點:一是游戲強調(diào)絕對服從。在游戲中玩家會時刻體會到服從命令的重要性與必要性,在攻防轉(zhuǎn)換、火力支援、精確打擊等場合,戰(zhàn)場上的戰(zhàn)機稍縱即逝,命令下達后必須立即執(zhí)行,玩家如果有少許的遲疑和猶豫就有可能導(dǎo)致任務(wù)失敗。二是游戲強調(diào)團隊配合。游戲在設(shè)計上注重培養(yǎng)玩家的團隊協(xié)作精神。團隊模式中盲目的分散沖鋒只能讓己方徒增傷亡,無序的防御站位則會讓全隊陷于危險境地。在作戰(zhàn)中,戰(zhàn)友的生命同樣重要,如果玩家只顧自己,不給予戰(zhàn)友配合或掩護往往會導(dǎo)致戰(zhàn)友犧牲,在部分關(guān)卡中戰(zhàn)友犧牲也同樣意味著任務(wù)失敗。三是游戲節(jié)奏緊張。游戲設(shè)計的節(jié)奏非常快,給玩家反應(yīng)的時間往往只有十幾秒甚至幾秒鐘,如果不立即下定決心就會導(dǎo)致任務(wù)失敗。在游戲中玩家需要不停地轉(zhuǎn)換陣地,有時一人要把守多個區(qū)域,或者身兼數(shù)職,因此玩家的注意力必須高度集中,才能完成任務(wù)。四是游戲難度很大。玩家在近戰(zhàn)及遭遇戰(zhàn)中很容易陣亡,挨上一槍血量就會銳減。這樣的設(shè)計無疑是讓人體會真實的戰(zhàn)場,所以在游戲中玩家必須極其小心地搜索前進,對于掩體、塹壕、碉堡的檢查更要格外小心,稍不注意就會喪命。
軍事游戲風(fēng)靡各國軍營
利用電腦游戲環(huán)境逼真、實時互動、寓教于樂的特點來組織部隊開展相關(guān)課目的訓(xùn)練,正受到很多國家軍隊的重視,電腦游戲已不僅是游戲愛好者的一種娛樂,它正大步走進越來越多國家的軍營,成為他們創(chuàng)新訓(xùn)練方法、提高訓(xùn)練質(zhì)量不可或缺的手段。
美國是最早將網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于軍事訓(xùn)練的國家。1999年,軍事游戲《三角洲特種部隊》在美軍軍事訓(xùn)練的應(yīng)用實驗中獲得成功之后,美軍開始大規(guī)模開發(fā)和采購軍事游戲,并廣泛應(yīng)用于部隊訓(xùn)練。從《閃電行動》、《美國陸軍》、《使命召喚》、《鎖定:現(xiàn)代空戰(zhàn)》到預(yù)算達5700萬美元的號稱“史上最真實的軍事模擬游戲”——《步兵訓(xùn)練系統(tǒng)》,美國的軍事游戲與其戰(zhàn)爭實踐互相呼應(yīng),不斷在業(yè)內(nèi)攪起波瀾。比如,美國陸軍研發(fā)的《步兵訓(xùn)練系統(tǒng)》允許美國陸軍在一個虛擬的視頻游戲環(huán)境內(nèi)訓(xùn)練士兵對真實的天氣和環(huán)境的適應(yīng)能力,以及對小隊控制和行動感應(yīng)器的熟悉程度。相關(guān)試驗表明,一個從未進行過自動步槍射擊的士兵在使用該游戲數(shù)小時完成模擬訓(xùn)練后,實彈射擊的成績較之前有明顯提高。
新加坡是亞洲較早將電腦游戲應(yīng)用于軍事訓(xùn)練的國家。2005年,新加坡國防科技局和美國南加利福尼亞大學(xué)合作,為新加坡武裝部隊開發(fā)了一款名為《全方位指揮官》的電腦游戲,目的是訓(xùn)練士兵的決策、資源管理及靈活思考等能力。這套游戲根據(jù)新加坡武裝部隊的獨特要求設(shè)計,游戲中的武器、口號、作戰(zhàn)策略、訓(xùn)練場地等都和實際情況一樣,就連士兵的體形也是“量身定做”的。
傳統(tǒng)軍事強國俄羅斯也加大了軍事游戲的研發(fā)步伐,而且很有自己的特點,即格外強調(diào)對抗難度。游戲中,主角“紅軍”往往面臨極為糟糕的開局,俄軍認(rèn)為,既然軍事游戲不涉及人身安全,模擬實戰(zhàn)游戲訓(xùn)練應(yīng)該越殘酷越好;荷蘭空軍很早便改變了傳統(tǒng)駕機進行空中對抗訓(xùn)練模式,而是通過電腦模擬接受嚴(yán)格訓(xùn)練;英國皇家空軍更是將“旋風(fēng)”和“臺風(fēng)”戰(zhàn)機模擬器與空軍作戰(zhàn)訓(xùn)練中心聯(lián)網(wǎng),訓(xùn)練結(jié)束后可將模擬器上的數(shù)據(jù)輸給真正的戰(zhàn)機,以達到實戰(zhàn)效果。