摘 要:影視制作中數字技術的引進改變了整個技術領域,提出了一種新的美學觀念,即把畫面特效與的傳統故事結合在一起。在電影制作中,攝像機拍攝與計算機合成圖像之間的界限逐漸消失,因此,推動了一種新文化的誕生,即電影是亞類動畫(或電影是動畫的子類型)。本文試圖尋找傳統動畫與數字動畫電影概念之間的某種共通,探索數字技術在動畫發展中的影響和作用。
關鍵詞:數字技術 動作捕捉 傳統動畫 動畫定義
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)07(a)-0014-01
關于動畫定義的討論一直是學術界的熱門話題。新技術的引進對于傳統動畫的生產與創意過程產生了巨大沖擊,對于如何界定“動畫”這一概念,引發了廣泛的爭論。
二戰后,動作捕捉技術就被美國斯坦福大學神經生物力學實驗室發明出來。該技術最初只運用于醫療事業,對跌打損傷以及治療腦損傷具有深遠意義。四十年前,迪士尼率先想到把這一技術運用到動畫制作領域,其目的并不是想讓虛擬角色徹底代替真人表演,而是讓一些并不完美的動畫效果變得更加逼真和流暢。1988年,美國SGI公司開發了可以捕捉頭部運動和面部表情的系統,之后技術不斷升級更新,從原理上逐漸劃分為機械式、聲學式、電磁式和光學式四種,其中光學式捕捉技術運用的最為廣泛。演員套上黑色衣服,身體關鍵部位被貼上一種叫做“Marker”的特制發光點,視覺系統將識別和處理這些“Marker”,攝影機則把表演者的連續動作圖像序列保存下來,最后進行后期數字技術處理。
動作捕捉技術在電影《阿凡達》中得到最為充分的大量運用,導演卡梅隆與彼得·杰克遜 創建的維塔數碼工作室聯手,利用真人表演與動畫數字角色結合,創造了許多突破性的角色,六只腳的槌頭雷獸、身穿裝甲的長頸馬、像翼手龍一樣的斑溪獸等,每一種生物都從導演瘋狂的腦海中構思出來的,其靈感來源于曾經熱愛并拍攝的深海動物和植物。動作捕捉技術能夠記錄360度的表演視角,因此演員在表演的過程中不能尋找攝像機的機位。演員只要進行表演,不用管發型怎么樣,反正一切都不存在,只有演員自己和劇本,除了講述的故事外,可以將所有東西拋諸腦后。
動作捕捉在多數人看來是一項可以復制運動的技術,而非純粹的動畫。因此,當影片《快樂的大腳》和《怪獸屋》在獲得奧斯卡提名后,立即引發了許多質疑。由羅伯特·澤米吉斯2004年導演的影片《極地特快》也同樣飽受爭議。因為觀眾看到的不是對于一個虛擬動畫角色的優秀創意,而僅僅是對著名演員湯姆·漢克斯動作表演的直接復制。同樣,在影片《快樂的大腳》中也是如此,與其說觀眾沉浸在小企鵝美妙絕倫的舞蹈中,不如說他們愛上了踢踏舞王塞翁·格洛文的舞步。另外,《金剛》、《指環王》、《黑客帝國》、《猩球崛起》、《阿凡達》、《鋼鐵俠3》、《丁丁歷險記》、《霍比特人》等眾多經典影片也都是運用動態捕捉技術來進行實現的。我們不禁要問,到底是因為動畫師過度關注華麗無比的視覺效果,而忽略了創造性動作設計在動畫產業中的關鍵作用;還是動畫已經徹底轉變為數字特效的代名詞?
動畫animation一詞源于拉丁文“靈魂animus或anima”,意為空氣、呼吸、生命、靈魂和思想。因此,對于無生命的事物,動畫賦予其生命;對于有生命的事物,動畫則改變其運動軌跡與運動方式。關于動畫并沒有一個準確的定義,但是多種多樣的定義卻可以綜合成一個:“動畫是藝術與技術的結合;在這一過程中,匯聚漫畫家、插畫師、藝術家、編劇、演員、音樂家、攝影師和電影導演的技能,以逐幀或定格的方式,進行活動影像的創造。”根據這一概念,技術則不再是衡量動畫定義時最重要的考慮因素。我們依舊能夠忠實于動畫的概念,即動畫是一些逐幀創建的畫面,與使用的技術無關。
運動一直是動畫的一個主要目標。靜態的畫面被賦予生命,通過動作中所表現出的特點來刻畫人物性格。動畫大師維拉迪米爾·泰拉塑造了影片《木偶奇遇記》中馬車夫的角色,這是一個不斷運動的人物,他的每一個手勢都表現出忍無可忍的憤怒。在逐幀動畫中,人物運動被動畫師進行創造性的設計,每個人物都得到了詳細而生動的刻畫。同樣,富有表現力的角色運動也是迪士尼動畫不可或缺的內容。迪士尼經典動畫角色高飛狗的走路動作非常有趣,原因就在于其走路方式是在人物走路基本運動規律的基礎上進行的創造性設計,改變了走路過程中腳部的運動方向,使觀眾在體會到娛樂感的同時又不失真實感。而這正是動畫創作的魅力所在。夸張的表現手法成為動畫的重要特征,已被列入十二條迪士尼動畫規則之一。尤其是一些無法通過實拍重現的超越現實的動作效果,卻可以通過適當夸張、變形的動畫手法表現出來,實現真實感的同時使觀眾沉浸其中。動作節奏的把握主要依靠逐格拍攝畫面時間的停頓長短來創造動作的快慢,使觀眾更加深入細致地體會正在發生的故事中所蘊含的情感。從視覺角度講,當動畫追求運動的魅力與效果時,它傳遞出的是一種潛在的力量與訊息,從而影響觀眾的感官體驗。
加拿大動畫大師諾曼·麥克拉倫曾說,動畫不是“會動的畫”的藝術,而是“畫出來的運動”的藝術。“幀與幀之間發生了什么,要遠遠比每幀上發生了什么要重要得多。”動畫是運動錯覺的產物并非運動的真實表現,是發生在每幀之間的藝術的產物,它沒有明確的技術層面的規定。正因為如此,動畫不是真實世界的拍攝與復制,相反,它是對真實運動的加工處理,無論動畫師是使用傳統技術,還是使用數字技術,均能夠為其提供多種敘事方式和精彩、多元的表達效果。
參考文獻
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