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籃球技術(shù)三維仿真系統(tǒng)的設(shè)計

2013-08-15 12:17:18健,施
湖北體育科技 2013年2期
關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù)庫動作

陳 健,施 澤

1 籃球技術(shù)三維仿真系統(tǒng)研制的必要性

競技體育的目標(biāo)是“更高、更快、更強(qiáng)”,除運動員刻苦訓(xùn)練外,科學(xué)的訓(xùn)練方法和手段是提高運動成績重要而有效的途徑。長期以來,我國籃球運動訓(xùn)練的科技水平相對較低,一直采用以經(jīng)驗為主的訓(xùn)練與教學(xué)方法,教練員憑借肉眼和經(jīng)驗對運動員的技術(shù)動作進(jìn)行指導(dǎo),運動員也只能通過重復(fù)性練習(xí)掌握技術(shù)要領(lǐng),嚴(yán)重影響了我國籃球運動水平的進(jìn)一步快速提高[1]?;@球教學(xué)和訓(xùn)練過程中,運動員需要有大量的觀察、模仿、反饋、修正等除了本體感覺外的感覺信號特別是視聽感覺,籃球技術(shù)三維仿真系統(tǒng)所具有的特征能很好彌補(bǔ)這些不足之處。運動員借助此系統(tǒng)可以領(lǐng)會與掌握頂尖選手技術(shù)動作的細(xì)節(jié)與關(guān)鍵點。

籃球技術(shù)三維仿真系統(tǒng)不但可以輔助傳統(tǒng)教學(xué)和訓(xùn)練方式,也有利于激發(fā)運動員學(xué)習(xí)、訓(xùn)練興趣,提高認(rèn)知主體作用的能力,提升知識與技能的獲取和實現(xiàn)對教學(xué)訓(xùn)練信息的有效組織與管理,為教學(xué)和訓(xùn)練提供較為理想的學(xué)習(xí)與訓(xùn)練環(huán)境。目前國內(nèi)外籃球界經(jīng)過長期實踐與研究取得共認(rèn):在籃球技術(shù)訓(xùn)練中引入三維仿真技術(shù),可以幫助運動員在訓(xùn)練過程中盡快掌握動作技術(shù)要領(lǐng),減少盲目重復(fù),極大地提高訓(xùn)練效率、降低運動員受傷害可能性,達(dá)到最佳訓(xùn)練效果。基于此,構(gòu)建籃球運動技術(shù)三維仿真系統(tǒng)是件迫切且必要的工作。

2 籃球技術(shù)三維仿真系統(tǒng)的構(gòu)成部分

2.1 虛擬的籃球運動員

本研究所指的“三維數(shù)字虛擬人”與“數(shù)字人體”并非同一概念。數(shù)字人體的研究對象是活人,是建立在多時空下的動態(tài)人體系統(tǒng),以人體實時觀測、網(wǎng)絡(luò)和計算機(jī)信息處理為主體的技術(shù)系統(tǒng)。而“數(shù)字化虛擬人”或“虛擬人”的研究對象是死人,是將尸體用刀切削成為成千上萬個人體切片后拍照,在電腦里對其進(jìn)行整合,重建人體三維結(jié)構(gòu)[2]。這是“數(shù)字人體”與“數(shù)字化虛擬人”本質(zhì)上的區(qū)別,只是在數(shù)字化虛擬技術(shù)上有一定聯(lián)系?!皵?shù)字化虛擬人”研究包括虛擬可視人、虛擬物理人和虛擬生物人三個研究層面,目前是虛擬可視人,與利用活人作為立足點研究的數(shù)字人體有很大差異性。數(shù)字化虛擬人體的研究目的是了解人體系統(tǒng)在某一時間、空間尺度的情況,其立足點是活人。人體由100多萬億個細(xì)胞組成,僅神經(jīng)系統(tǒng)就約有1 000億個神經(jīng)元,細(xì)胞構(gòu)成的組織、器官間相互作用,人體與外界環(huán)境產(chǎn)生沖突與和諧,這些極為復(fù)雜的人體系統(tǒng)變化是數(shù)字化虛擬人無法實現(xiàn)的,因此在運動虛擬現(xiàn)實研究中所說數(shù)字人如果不特別指定就是專指基于活人的數(shù)字人體。

中國科學(xué)院計算機(jī)研究所孫勇超等人提出了分層構(gòu)建三維數(shù)字人體的人體模型法,即虛擬人由基本骨架、肌肉層和皮膚層構(gòu)成,其中人體骨架由人體重心、關(guān)節(jié)和骨骼構(gòu)成,虛擬人模型包括虛擬人骨架和虛擬人表面模型,通??吹教摂M人模型只是虛擬人的表面模型,而沒有虛擬數(shù)字人骨架模型,現(xiàn)在一般把虛擬人模型劃分成兩層表示,即骨架和部位(包括肌肉、皮膚、服飾)。表面模型由53塊部位組成,每對相互連接的部位之間設(shè)有小塊公共區(qū)域,這樣在虛擬數(shù)字人運動時才不會出現(xiàn)裂縫的情況。虛擬人骨架模型由全身的所有關(guān)節(jié)和骨骼段組成。吳永棟提出虛擬數(shù)字人骨架模型應(yīng)包括54個關(guān)節(jié)(包括一個重心位置)和53塊骨骼段,每個部位體可以分別繞著各自的關(guān)節(jié)在不同自由度方向上作旋轉(zhuǎn)運動,產(chǎn)生不同姿態(tài),使數(shù)字虛擬人所做的動作與真實人體有較高的逼真度。浙江大學(xué)的張林和陜西師范大學(xué)的陳健嘗試對籃球技術(shù)動作進(jìn)行三維仿真,并且取得了階段性成果。其研究利用Pose軟件進(jìn)行三維人體模型的建立、骨骼的建立和關(guān)節(jié)功能的設(shè)定、骨骼和人體模型的蒙皮與綁定、角色的設(shè)定,借助Maya軟件進(jìn)行虛擬球場空間及環(huán)境的制作、優(yōu)秀籃球運動員的動作仿真、非線性技術(shù)動作的組合編輯、三維動畫的渲染與輸出(如圖1-2)[3]。

圖1 籃球運動員人體模型

圖2 籃球運動員角色設(shè)定

2.2 籃球運動技術(shù)信息的運動捕捉

運動捕捉技術(shù)是借助運動捕捉系統(tǒng)對運動員的技術(shù)動作和戰(zhàn)術(shù)配合或者對運動物體的三維運動軌跡進(jìn)行實時捕捉和數(shù)字解析的一種高新技術(shù)[1]。運動捕捉系統(tǒng)是一種用于準(zhǔn)確測量運動物體在三維空間運動狀況的高技術(shù)設(shè)備,其原理是基于計算機(jī)圖形學(xué),通過排布在空間中的數(shù)個視頻捕捉設(shè)備將運動物體(跟蹤器)的運動狀況以圖像形式記錄下來,通過計算機(jī)進(jìn)行處理,得到不同時間計量單位上不同物體(跟蹤器)的空間坐標(biāo)(X,Y,Z)[4]。

如圖3所示,典型的運動捕捉設(shè)備一般由傳感器、信號捕捉設(shè)備、數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備四部分組成。傳感器是固定在運動物體特定部位的跟蹤裝置,向系統(tǒng)提供運動物體運動的位置信息,其跟蹤器的數(shù)目取決于運動捕捉的細(xì)致程度;信號捕捉設(shè)備是負(fù)責(zé)采集、識別傳感器獲得的有關(guān)運動軌跡的模擬信號的硬件設(shè)備,對于光學(xué)系統(tǒng)則是高分辨率紅外攝像機(jī);數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備將信號捕捉設(shè)備獲得的模擬信號轉(zhuǎn)化為數(shù)字信號并將其快速準(zhǔn)確地傳輸?shù)接嬎銠C(jī)系統(tǒng)進(jìn)行處理;數(shù)據(jù)處理設(shè)備由計算機(jī)硬件設(shè)備和數(shù)據(jù)處理軟件兩部分構(gòu)成,完成對數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備傳來的大量數(shù)據(jù)進(jìn)行修正、以此進(jìn)行三維模型建模以及動畫制作。

圖3 運動技術(shù)捕捉系統(tǒng)

運動捕捉技術(shù)可以捕捉籃球運動員的動作,便于進(jìn)行量化分析,結(jié)合人體生理學(xué)、物理學(xué)原理,研究改進(jìn)方法,使體育訓(xùn)練擺脫純粹依靠經(jīng)驗的狀態(tài),進(jìn)入科學(xué)化、數(shù)字化時代。把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優(yōu)秀運動員的動作進(jìn)行對比分析,幫助其訓(xùn)練,為科學(xué)地訓(xùn)練提供準(zhǔn)確的定量依據(jù)和量化的訓(xùn)練指標(biāo),是提高運動水平和成績,實現(xiàn)體育科研的科學(xué)依據(jù)[5]。借助運動技術(shù)捕捉技術(shù)和計算機(jī)圖像處理技術(shù)可以極大提高籃球技術(shù)訓(xùn)練的可視性,并且有助于對技術(shù)動作做量化分析,以圖形方式展示分析結(jié)果,包括位移、速度、力等(見圖4)。在此基礎(chǔ)上對“理想”動作與運動員技術(shù)動作做深層次分析,提出運動員改進(jìn)技術(shù)動作的指導(dǎo)性意見[5]。

圖4 運動技術(shù)捕捉獲得的力學(xué)數(shù)據(jù)

2.3 籃球運動技術(shù)三維仿真

運動捕捉獲得大量籃球技術(shù)動作實例數(shù)據(jù)庫后,通過中國科學(xué)院計算機(jī)研究所研發(fā)的虛擬人合成軟件包VHSDK5.0以三維方式顯示每一個實例動作,并用可視化的方式交互設(shè)計和修改技術(shù)動作,再經(jīng)過牛頓歐拉運動模型驗證所得新動作的合理性,由此得到個性化的“標(biāo)準(zhǔn)”技術(shù)動作。

為方便地完成可視化交互動作設(shè)計,假定對于人體運動motion(t)而言,需要修改姿態(tài) posture(ti)以得到新的姿態(tài)posture(ti)??梢栽诖笮閄×Y的用戶視窗中通過鼠標(biāo)選取相應(yīng)的剛體并拖動,假設(shè)拖動過程中鼠標(biāo)在x、y方向的變化量分別為Δx和Δy,根據(jù)歐拉定理假定可以用zyx方向的歐拉角〈α,β,γ〉來表示這一旋轉(zhuǎn),則有如下關(guān)系:

其中a,b,c為影響因子,分別表示Δx和Δy對歐拉角〈α,β,γ〉在x,y,z三個方向的影響程度。解得:

從而完成新姿態(tài)posture(ti)的設(shè)定。

采用偏移映射(Displacement mapping)技術(shù)來獲得新的運動motion(t)。計算ti時刻的偏移量:

按圖8所示計算其他時刻的偏移量,得到與motion(t)對應(yīng)的運動偏移d(t)=<d-1(t),d0(t),…,d n(t)>,將運動偏移d(t)疊加到原來的運動 motion(t)上便得到新運動。即 mo-

圖5 偏移量的構(gòu)造

根據(jù)運動員體態(tài)參數(shù)特征預(yù)算人體慣性參數(shù),確定牛頓歐拉運動模型中需要的轉(zhuǎn)動慣量等個性化參數(shù),得到個性化的運動方程,根據(jù)該方程驗證新運動motion′(t)的合理性。如圖6-7所示,通過可視化的交互設(shè)計、運動驗證和反饋這一交互過程完成對籃球運球突破技術(shù)的三維仿真設(shè)計[3]。

2.4 籃球運動技術(shù)三維仿真數(shù)據(jù)庫

圖6 籃球運動員及籃球場地的虛擬設(shè)計

圖7 運動技術(shù)的三維仿真設(shè)計

盡管中國籃協(xié)、搜狐、新浪等已經(jīng)建立籃球數(shù)據(jù)庫,但該數(shù)據(jù)庫是以提供大眾化信息為目標(biāo),沒有提供以某球隊或者某運動員為目標(biāo)的搜索引擎,且不能提供相關(guān)技戰(zhàn)術(shù)分析的視頻片斷等數(shù)據(jù)。就籃球技戰(zhàn)術(shù)而言,尚未發(fā)現(xiàn)有相關(guān)的且較為成熟的專業(yè)籃球技術(shù)數(shù)據(jù)庫設(shè)計的報道。為有效管理海量的籃球技術(shù)數(shù)據(jù),選擇構(gòu)建籃球技術(shù)數(shù)據(jù)庫是唯一選擇?;@球技術(shù)數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)(BTDBS)包括以下幾部分:1)數(shù)據(jù)庫(DB),集中在存儲設(shè)備上存放數(shù)據(jù)資源,是數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的核心;2)硬件,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的物質(zhì)載體,主要包括中央處理器(CPU)、內(nèi)部存儲器、外部存儲器以及輸入輸出設(shè)備(I/O);3)軟件,主要包括操作系統(tǒng)(OC)、數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)(DBMS—如SQL Server)、各種宿主語言(如C++、Java等)和應(yīng)用開發(fā)支撐軟件(如Power Builder、Delphi等);4)人,主要包括數(shù)據(jù)庫管理員(DBA)、數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序員(APU)和數(shù)據(jù)庫操作員(NPU),其中數(shù)據(jù)庫管理員負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)庫的定義、建立與維護(hù)控制;數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序員的主要職責(zé)是利用系統(tǒng)提供的高級語言、接口和工具開發(fā)使用數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用程序,以實現(xiàn)在數(shù)據(jù)庫中建立信息、檢索信息、刪除或變化已存在的信息,或產(chǎn)生各種形式的報告等等;數(shù)據(jù)庫操作員不必用語言或工具寫過程程序,直接用命令或者查詢語言進(jìn)行直接存取和操作數(shù)據(jù)庫運行?;@球技術(shù)三維仿真數(shù)據(jù)庫應(yīng)該涵蓋眾多高水平國內(nèi)外籃球運動員的經(jīng)典技術(shù)集成,借助查詢與搜索命令可以實現(xiàn)對不同籃球運動員移動、運球、傳球、投籃、籃板球、個人防守諸多技術(shù)的平面預(yù)覽與三維輸出演示(見圖8-9)[6]。

3 若干討論

3.1 籃球技術(shù)三維仿真研究的核心問題

圖8 籃球技術(shù)數(shù)據(jù)庫的主界面圖

圖9 籃球技術(shù)數(shù)據(jù)庫的查詢條件設(shè)定

籃球技術(shù)三維仿真研究的核心問題就是對籃球運動員進(jìn)行建模。目前人體模型的建模方法一般采用運動學(xué)和動力學(xué)的逆解或有限元分析的方法。這些研究方法對人體模型作了不同程度的簡化,每種研究方法都具有各自的優(yōu)勢特點和不足,尤其在籃球運動員的運動建摸與仿真中,由于以上的建模方法運算復(fù)雜,研究周期長,且一般由于沒在實際應(yīng)用中修正過,其仿真實際效果較差。另外,如何確定邊界條件消除奇異點也是一個難以解決的問題。中國科學(xué)院唐毅等人提出了數(shù)字運動員的概念,其主要思想是以多目標(biāo)測試數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法等計算智能方法進(jìn)行運動員的人體運動模型仿真,利用三維人體運動圖象解析的運動學(xué)數(shù)據(jù),以及六維力測力平臺測出的動力學(xué)數(shù)據(jù),采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的建模方法和基于專家知識的關(guān)節(jié)空間優(yōu)化的方法。其建模的核心思想是利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)完成動力學(xué)參數(shù)到關(guān)節(jié)空間的映射,從而對籃球運動員的關(guān)鍵動作進(jìn)行運動仿真。

3.2 籃球技術(shù)三維仿真研究的價值

籃球技術(shù)三維仿真研究在現(xiàn)代籃球技術(shù)教學(xué)與訓(xùn)練中的作用巨大,它可以對技術(shù)動作做量化分析并以圖形方式展示分析結(jié)果(包括籃球運動員的位移速度與節(jié)奏、動作的角速度、球的運功曲線等),在此基礎(chǔ)上對“理想”動作與運動員技術(shù)動作做深層次分析,構(gòu)建虛擬的運動員訓(xùn)練與比賽環(huán)境,彌補(bǔ)因為天氣、場地、器材、經(jīng)費等方面的原因或者運動員受傷等原因?qū)е聼o法訓(xùn)練帶來的負(fù)面影響。通過模擬結(jié)果與運動員真實訓(xùn)練視頻進(jìn)行對比,將運動員的訓(xùn)練動作與標(biāo)準(zhǔn)模擬動作顯示在同一個屏幕上,并以相同視點、同步對比,讓教練員與運動員分析動作差異,幫助找出技術(shù)缺點并改進(jìn),提高訓(xùn)練效率,也可虛擬運動員事先嘗試完成這一新動作,避免高難度和復(fù)雜的技術(shù)動作所帶來的運動傷害,降低運動訓(xùn)練的風(fēng)險系數(shù)。

3.3 籃球技術(shù)三維仿真研究的新趨勢

籃球技術(shù)三維仿真研究需要計算機(jī)專家必須與籃球運動專家密切合作、攜手攻關(guān),保證成果在運動訓(xùn)練與比賽中轉(zhuǎn)化為成績的提高。從現(xiàn)有成果看,無論是蹦床、跳水、體操等表現(xiàn)難美性項目,還是籃球、曲棍球等同場對抗性項目,由于未考慮運動員的個體生理心理等因素而導(dǎo)致研究泛化,其實用性距離運動訓(xùn)練、比賽的實際要求較遠(yuǎn),計算機(jī)專家的勞動痕跡太明顯。這主要與我國體育界精通計算機(jī)信息技術(shù)的專家、學(xué)者太少及體育的特殊性使計算機(jī)專家無法獲得高水平運動技術(shù)直觀感覺的現(xiàn)狀有關(guān)。體育界與計算機(jī)界的合作基本上延續(xù)的是“訂貨與加工”模式,因此確切地講我國現(xiàn)階段的運動技術(shù)虛擬仿真研究還處于初級階段。為改變這一現(xiàn)狀,清華大學(xué)體育部、浙江大學(xué)教育學(xué)院、上海體育學(xué)院等高校已經(jīng)率先設(shè)立了類似于“視頻切割與識別”、“現(xiàn)代計算機(jī)信息技術(shù)在體育中的運用”、“體育三維仿真”等專業(yè)的碩士點或博士點,開始為我國體育界培養(yǎng)既精通運動訓(xùn)練與比賽又精通計算機(jī)的碩士、博士等高層次人才[6]。

[1] 陳 ?。诂F(xiàn)代計算機(jī)信息技術(shù)的籃球戰(zhàn)術(shù)教學(xué)軟件的研制[J].杭州師范學(xué)院大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2006(5):38-40.

[2] 孫勇超.蹦床運動仿真中虛擬運動員動作編排方法的研究[R].首屆智能CAD與數(shù)字娛樂學(xué)術(shù)會議,2003.

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[6] 陳 健.籃球技戰(zhàn)術(shù)多媒體數(shù)據(jù)庫的研制與開發(fā)[J].上海體育學(xué)院學(xué)報,2007(4):29-31.

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