賈玉平
(成都大學美術學院,四川成都 610106)
2010年7月,Outfit7①公司“Talking friends”系列手機動畫游戲的第一款應用“Talking Tom Cat”及其動畫形象Tom Cat首度在App Store露面至今,下載量已超過1億次[1],75萬用戶通過該系列游戲生成的視頻在 Youtube網站的被瀏覽量,達到3.5億次[2]。顯然,“Talking friends”已經成為移動平臺的一款重要動漫游戲品牌。之后,OutFit7作為迪士尼近來的合作伙伴進一步通過迪士尼網站播出其動畫視頻,并且迪士尼公司還計劃將“Talking friends”系列動畫形象推向熒幕。[3]
“Talking friends”成功的關鍵是什么呢?筆者認為:首先,它合理運用了系統論思維和交互設計思維。其次,它沒有忽視游戲的教育使命。
“Talking friends”系列動畫視頻②的故事情節是以Tom Cat和他的朋友們的有趣生活為主題。Out-Fit7將Tom Cat和他的朋友們組織成一個聯系的群體,使他們彼此之間呈現為一個系統或準系統的狀態。在該系列游戲及其動畫視頻中,一般系統論規定的系統的五個基本特點——整體性或共性;協作性;層次性或階層性;目的性;最優化趨勢——基本上都有所體現。在初創階段,該應用的創作者先將單個形象以模仿學舌互動(Smack-Talk)為主線,創意成獨體手機動畫,然后再將成熟的單個動畫角色進一步完善為系列片中的動畫角色,以有趣詼諧的劇本讓先前相對較簡單乏味的手機游戲動畫角色轉變為深入人心的成熟動畫角色。其中,Tom Cat在所有視頻動畫短片中,基本上都是重要角色。按角色主次關系和主題要求,它在整部短片中與其他角色共同協作,展示它們有趣的生活。
此外,“Talking friends”系列動畫視頻的系統論思維還體現在其傳播營銷方面。OutFit7主要采用視頻方式發布“Talking friends”的角色及其相關內容,而非其他,這本身就表現了系統論思維的最優化趨向特征。因為現代人幾乎都明白:在信息傳達過程中,圖像比語言文字更迅接。此外,與迪士尼和世界多家著名的足球俱樂部合作則是OutFit7實現其動漫傳播系統的重要選擇。盡管這些合作仍讓我們看到其對傳統游戲媒介的依賴,但其系列視頻短片在Youtube和Facebook、Twitter的表現足以讓我們感覺OutFit7系統思維的追求——既重視傳統傳播方式,也積極接受新興傳播手段。最后,“Talking friends”的衍生產品——如實物玩具等——又以所有這些數字化游戲為技術儲備,為其創作營銷氛圍。總之,“Talking friends”的創意策劃、制作、營銷等方面處處表現出動畫創作的系統論思維。
OutFit7前CEO安德烈·納伯格(Andrej Nabergoj)曾這樣闡釋其創作理念:我們的公司主要依賴搜索工程師和公共應用程序制造商,以此為應用程序生產電子寵物。因此,我們生產的關鍵是要創作奇妙的應用程序讓盡可能多的人參與,最終使游戲變成人們的溝通工具。我們不是在做游戲,而是在做玩具[4]。安德烈o納伯格還說:“利用這些動畫角色去交流、溝通是用戶真正關心的。”[5]這讓我們看到,成功的游戲注定要適應這種方式——鼓勵人們表達自己的體驗和感受。因此,“Talking friends”系列游戲的目的是要打造游戲社區(games community)或游戲生態系統。
從另一個層面看,OutFit7生產“電子寵物”、打造“游戲社區”的創作意識則體現為一種交互設計思維,這是“Talking friends”系列手機動畫成功的又一個關鍵。當下游戲動畫基本無法忽略互聯網的影響,其商業價值高低基本取決于互聯網終端用戶——無論是借助 PC還是其他方式的上網用戶——的參與,游戲動畫的流行與否基本取決于其交互性。在交互式設計思維指導下,通過動漫游戲設計師預設好的程序使游戲消費者與“Talking friends”里的角色進行互動,用戶不僅能夠在iOS以及安卓(Android)平臺上通過觸屏與動畫形象互動,還能夠借助學舌功能向朋友傳遞消息,甚至也可以通過e-mail或YouTube、Facebook網站分享該系列作品的視頻短片。程序員和設計師根據這些網絡反饋,進一步完善各個動畫角色,編劇在分析受眾審美趨向后,將較完美的動漫個性特征安排在合理的時空背景和故事情節中,最后創作動畫短片發布到如Youtube等視頻互聯網。“面對隨之而來無盡的可能性,我們感到非常興奮。”[6]OutFit7 首席營銷官保羅·班德偉(Paul Baldwin)恰當地表達交互設計的魅力。
從軟件技術層面看,“Talking friends”采用系統論思維和交互式設計思維的一個重要技術表現是MOD③的運用。自設計之初,“Talking friends”就在一定程度上鼓勵用戶的積極參與。幾乎任何用戶都可以突破語言和地域障礙,輕松地實踐MOD技術的非預想效果(Unexpected consequences ofmodding)。“Talking friends”通過主動設置的記憶擴展模塊,讓上到耄耋老人下至呱呱墜地的嬰兒幾乎都可以享受到游戲動漫的樂趣,而再不僅限于少數游戲酷哥們津津樂道的炫耀。盡管 MOD技術在“Talking friends”中的運用比較簡單,但其追求完美的UI設計和傻瓜式的交互式設計,向我們展示了MOD技術的民主化、大眾化趨勢。MOD讓每個有理想、有能力的人都有機會發現自我在游戲生態系統中的價值,都有機會看到自已在游戲社區中的存在價值。
上述“Talking friends”的設計思維歸根結底是對人性、自由、美善的追求,這是任何人、任何文明進步的基點。美好情操、想象力和創造力培養是教育的主要目標。愛因斯坦曾說過:“想象力比知識更重要。知識是有限的。想象力可囊括世界。”想象力的實現要求我們了解和把握如合作、批判式思考、溝通和創新等技能,而游戲則擅于培養這些技能,盡管游戲只是教育工作者的一種教具,盡管游戲的積極作用不能脫離教育體系相關問題的制約。反過來,創造力的實現則要以想象力為前提。因為,任何民族、任何集體、任何個人都需要積極開發其想象力并致力于創新性領域,以實現其美妙夢想。
“Talking friends”成功地表達了很多人的夢想。當湯姆用它的手爪抓你的屏幕時,相信你一定會將屏幕背后虛擬的湯姆想象地如同真的一般。享受該游戲展示出的諸多奇妙的同時,很多人心中的夢想被激發出來,積極、自由地參與創新。“Talking friends”成功地給當下游戲受眾對部分公共權利和自我權利的理解和使用提供了簡便的、相對自由的通道,但是,當游戲高手們興致勃勃地利用MOD實踐其想象力的同時,另外一些問題也值得我們思考。比如,利用MOD創作的新游戲的內容及主題審美是否有助于人性和社會良性發展,是否有助于正確的人生觀、價值觀的引導,是否有助于對自由和權利的理解,是否有助于對自我與社會的責任和義務的理解等等,這些都是游戲程序員、藝術設計師、教育工作者、社會工作者們應該思考的重要課題。
慶幸的是,“Talking friends”沒有忽視對美善的追求,盡管作為商業化游戲,其價值起點是如何借助自己的工作去激發游戲受眾的想象力和興趣,但是其游戲程序員和藝術設計師身體力行地與教育工作者和社會工作者共同承擔一定的教育使命。當用戶借助“Talking friends”表達親情和友情等社會化權利,當用戶品味“Talking stant”詼諧幽默的同時,甚至宣泄自我情緒的同時,不能忽略“Talking friends”游戲所傳達的積極的教育理念——追求真美真善,激發無限的想象力和創造力。當用戶對“Talking stant”不友好時,他會生氣地放棄給你禮物,讓你失望。因為游戲是在告誡你:一定不能忽視其道德指向——要善待他人。
總之,“Talking friends”的成功不僅向我們展示了系統論思維在動畫創作中的重要性,而且激發受眾無限的想象力和創造力,并在傳遞夢想的過程中沒有淡忘游戲的教育使命。因此,盡管該游戲沒有多么了不起的主題,沒有多么宏大的敘事,沒有令人贊嘆的結構,但它贏得了世界各地無數消費者的青睞。
注釋:
①OutFit7是全球發展速度最快的移動娛樂網絡之一,總部位于塞浦路斯的利馬索爾,并在美國帕洛阿爾托和斯洛文尼亞的盧布爾雅那設有子公司。
②“Talking Friends”十集動畫片分別為:Ep1.Attack of the Tech!;Ep2.Foolf;Ep3.Jet Pack Cat;Ep4.Newserator;Ep5.Rock the Catsbah;Ep6.Shake that Tail;Ep7.Multipli-Kitty;Ep8.Super Tom;Ep9.Angry Parrots;Ep10.Tom After Tom。兩集音樂片為:Ep1.you getme;Ep2.That's Falling In Love。
③“Mod”、“MOD”也譯作“游戲模組”或“游戲修改”,英文“Modification”的縮寫。MOD通常對應可以修改的電子游戲,必須依賴與原作品方可執行游玩。游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等任意部分都可能屬于修改范疇,多見于著名電子游戲作品,游戲類型多數為第一人稱射擊游戲、即時戰略游戲、角色扮演游戲(非日式)、動作游戲。如《紅色警戒2》、《毀滅戰士系列》、《橫掃千軍》、《雷神之錘系列》、《半條命系列》、《虛幻系列》、《無冬之夜系列》、《地牢圍攻系列》和《俠盜獵車手系列》等。定義參考:http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(computer_gaming)。
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[1]環球財經.全球最受還迎的‘貓’—— 會說話的湯姆貓下載量突破1億揭開全球品牌整合序幕[EB/OL].http://www.chineseworldnet.com/hk/stock/financeNewsGroup/interfax_bus_wire/1950959,2012-02-08.
[2]游戲邦.每日觀察:關注Pebble智能手表運行游戲的可行性[EB/OL].http://gamerboom.com/archives/51940,2012-04-25.
[3]新浪游戲.好萊塢與移動游戲聯姻:日趨動漫化[EB/OL].http://games.sina.com.cn/y/n/2012 - 09 - 18/1022655480.shtml,2012 -09 -18.
[4]Ryan Kim,How Outfit7 Built A Toy App Powerhouse[EB/OL].http://gigaom.com/2011/02/23/how - outfit7 -built-a-toy-app-powerhouse/.
[5]Ryan Kim,How Outfit7 Built A Toy App Powerhouse[EB/OL].http://gigaom.com/2011/02/23/how - outfit7 -built-a-toy-app-powerhouse/.
[6]環球財經.全球最受還迎的‘貓’—— 會說話的湯姆貓下載量突破1億揭開全球品牌整合序[EB/OL].http://www.chineseworldnet.com/hk/stock/financeNewsGroup/interfax_bus_wire/1950959,2012 -02 -08.