張 豹,黃 賽,馮正直
(1.廣州大學教育學院 510006;2.華南師范大學心理學院,廣州 510631;3.第三軍醫大學護理學院心理學教研室,重慶 400038)
電子游戲成癮是伴隨著電子游戲的發展而新興的一種成癮行為,并在許多國家表現出日趨嚴重之勢,引起了眾多研究者的關注。以往對游戲成癮形成機制的研究主要集中在社會、家庭、學校教育等外在的因素,或個體自身人格特質等個性因素[1-2],對其認知病理機制的探討也僅限于一些基本的認知因素[3-5],而對其高級執行功能,例如轉換功能,這一高級認知功能方面的認知損傷特征的探索還相對缺乏。轉換功能是個體同時完成多個任務時,任務之間相互切換的過程[6]。游戲成癮者極易沉迷于電子游戲情境,難以將注意力轉移到日常生活事件中,可能與游戲成癮者的轉換功能損傷有關,但這一推斷目前尚未證實。因此本研究主要探討轉換功能損傷是否是電子游戲成癮者的認知特征。
1.1 一般資料
1.1.1 成癮組 21名成癮組來自于廣州市某心理醫院網絡成癮治療中心初入院接受治療的大學生患者,平均年齡為20.90歲,納入標準:(1)被臨床心理醫生診斷為網絡成癮;(2)Young網絡成癮量表選“是”達到5及以上;(3)被試主訴其網絡使用主要為玩網絡游戲,并且游戲行為已嚴重影響到其正常的學習與生活。游戲成癮組被試玩游戲平均年限為5.52年,近1年內平均游戲時間為6.9h/d,網絡成癮量表平均得分為6.86分。由于符合要求的患者大部分為男生,因此參與本研究的均為男生。
1.1.2 正常組 21名來自于廣州市某大學的正常大學生(平均年齡20.76歲),納入標準:(1)從未玩過網絡游戲;(2)沒有吸煙,喝酒及其他方面的依賴行為;(3)年齡、性別、受教育程度與游戲成癮組被試匹配。所有被試者皆為右利手,沒有精神和生理方面的疾病,視力或者矯正視力正常,實驗前簽署知情同意書,并在實驗結束后獲得報酬。對兩組被試者的年齡進行比較,獨立樣本t檢驗的結果表明兩組被試年齡差異無統計學意義(t=0.47,P>0.64)。
1.2 實驗方法 采用 Monsell等(2003)經典的任務轉換程序[6],在E-Prime 1.1實驗平臺上運行程序并收集數據。實驗共包括20個正式測驗序列以及4個練習測驗序列。每個測驗序列開始時,屏幕中央首先呈現1個“+”1000ms作為注視點,然后隨機序列呈現5個數字(1~4,6~9),字體大小為46號,字體顏色為藍色或綠色。要求被試者根據數字的顏色快速對數字進行判斷:如果數字為藍色,則做大小判斷,即小數(<5)按“F”鍵;大數(>5)按“J”鍵;如果數字顏色為綠色,則做奇偶判斷,即奇數按“F”鍵,偶數按“J”鍵。被試按鍵后刺激立即消失,間隔650ms后呈現下一個數字。電腦自動記錄被試的反應時與錯誤按鍵。根據測驗序列中前后兩次任務的關系,可以分為兩種實驗條件--重復條件和轉換條件各40次,其中重復條件指前后兩次任務相同,被試者無需進行任務轉換,轉換條件指前后兩次任務不同,被試者需要從一種任務轉換到另一種任務。將轉換條件的平均作業成績減去重復條件下的平均作業成績,即為轉換代價,用來反映個體在進行任務轉換時需要耗費的心理資源。

表1 兩組被試在各實驗條件下的平均正確率與反應時(n=21)
1.3 統計學處理 采用SPSS11.5軟件進行統計學分析,計量資料用表示,對平均反應時與平均正確率進行2(組別:成癮組、正常組)×2(實驗條件:重復條件、轉換條件)的方差分析,檢驗水準α=0.05,以P<0.05為差異有統計學意義。
2.1 平均正確率與反應時 成癮組與正常組被試在重復條件與轉換條件下的平均正確率及平均反應時見表1。轉換代價為轉換條件下的成績減去重復條件下的成績。
2.2 正確率分析 兩組被試在重復與轉換條件下的正確率如表1所示。對正確率的方差分析結果發現,組別(F=0.37,P>0.54),實驗條件(F=1.42,P>0.24)以及兩者之間的交互作用皆不顯著(F=0.06,P>0.80)。
2.3 反應時分析 對正確反應的任務的反應時去除3個標準差后進行方差分析,結果發現:組別的主效應顯著(F=10.81,P<0.05);實驗條件的主效應顯著(F=107.35,P<0.05),出現了顯著的轉換代價;更為重要的是,組別×實驗條件的交互作用顯著(F=13.08,P<0.05),表明兩組被試在轉換代價上表現出顯著的差異。接下來分別計算兩組被試的轉換代價,并以轉換代價為因變量,組別為自變量進行獨立樣本T檢驗的結果發現,成癮組的轉換代價顯著大于正常組(t=3.63,P<0.05)。
本研究采用經典的任務轉換任務,比較了游戲成癮組被試與正常組被試在完成任務轉換任務時的作業成績,結果發現,相對于正常組被試,游戲成癮組被試表現出更大的轉換代價。這一結果表明,網絡成癮被試在完成任務轉換時需要比正常人花費更多的心理資源,表現出轉換能力的損傷。
轉換功能是人類高級執行功能的一個主要的成分。Kübler等[7]對藥物成癮患者的轉換機制的探究發現具有可卡因依賴的患者表現出轉換功能的缺失,本研究游戲成癮者亦表現出類似于可卡因成癮患者的認知特征,表明游戲成癮與物質成癮在某些認知特征上表現出一致性。正因為游戲成癮者與典型的成癮者具有一些相似的行為或認知癥狀,一些研究者認為網絡游戲成癮是一種類似病態賭博或物質成癮癥的病癥[8]。但目前網絡成癮或游戲成癮是否是一種獨立的心理或精神疾病還存在爭議[9],但大量的研究表明,轉換功能損傷與許多心理或精神疾病具有緊密的聯系,例如抑郁癥[10]、認知老化患者[11-12]、注意缺失多動癥[13]以及帕金森患者[14]等都具有某種程度上的轉換功能損傷。本研究發現游戲成癮者亦表現出一定程度上的轉換功能損傷,表明游戲成癮與其他典型的心理或精神疾病一樣,在認知上表現出相似認知病理特征,從而不僅為網線游戲成癮的認知病理機制提供了新的視角,同時還為網絡游戲成癮是一種新型的心理或精神疾病提供了可靠的證據。
關于游戲成癮者轉換功能損傷形成的原因,一方面可能與大腦內部的獎賞神經環路--邊緣中腦多巴胺系統有關。獎賞神經環路--邊緣中腦多巴胺系統在游戲活動中釋放多巴胺、乙酰膽堿等神經遞質,這些遞質能使游戲玩家產生快感。而對快感體驗的記憶又導致游戲玩家留戀于游戲,成為持續沉迷于游戲情境的動力,由此循環往復就容易形成成癮行為。長期的成癮行為會引起神經細胞和腦結構發生適應性的退行性改變,造成對大腦的損害。這一成因機制與物質成癮(如海洛因、鴉片、大麻、乙醇等)以及病理性賭博行為的成因是相同的[3,15]。另一方面可能與家庭、學校因素有關。現代人普遍壓力較大,在工作或學習中容易遭受挫折與失敗,而在虛擬的游戲情境中可以找到歸屬感、獲得成就感、宣泄壓抑情緒。研究發現,網絡成癮者往往具有某些特殊的人格傾向有關,如低自尊、缺乏成就動機、尋找外界認可、害怕被拒絕,感覺尋求等[2]。現實生活與虛擬情境的對比,導致具有特定人格特質的部分人容易沉迷于虛擬游戲情境與帶來的心理快感,而逃避現實生中的挫折與壓力。長期地沉迷于游戲情境而難以將注意力轉移到其他事物上,因而導致轉換功能的下降。當然,導致網絡游戲成癮的認知機制非常復雜,本研究提示,人類高級轉換功能受損可能是導致游戲成癮的重要機制之一,其他方面的認知機制還有待進一步系統的研究。另外,本研究結果也提示,對游戲成癮患者治療,轉移其注意力非常重要,必須把游戲成癮患者的注意力與興趣從當前專注于游戲轉移到其他事物上面,避免注意持久地關注一個任務而導致注意轉換功能持續惡化。
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