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基于3D動畫提升籃球教學質量的研究

2013-06-23 01:47:06李世森喬振贏
當代體育科技 2013年1期
關鍵詞:動畫動作教學

李世森 喬振贏

(河北聯合大學體育部 河北 唐山 063009)

隨著建構主義教學理論和3d動畫技術的發展,對多媒體課件教學情景的創設要求更加逼真。而這些研究主要集中在醫學、化學、物理、機械的多媒體教學領域,在體育方面只見過朱繼偉,[1]余斌《運用動畫手段提升排球技術教學質量初探》和[2]賀昆的《應用虛擬現實推鉛球課件的制作及其應用效果的研究》的相關文章,在籃球方面還未見有類似課件。為了滿足這一要求,本文運用3ds max 2012和photoshop設計出了虛擬的籃球場、籃球和運動員,在3ds max 2012給人物中植入骨骼和蒙皮和設計動畫,最后用播放軟件播放動畫。然后采用教學試驗,數理統計,調查問卷的方法對教學效果和學生學習興趣的影響與傳統課件產生的影響之間是否存在顯著差異進行調查研究。實驗證明3d動畫在教學效果方面顯著優于傳統課件。

1 研究對象和方法

1.1 研究對象

河北聯合大學2011級籃球選項班學生,實驗班45人,對照班44人。

1.2 研究方法

1.2.1 實驗法

圖1 3d籃球場

圖2 3d籃球

圖3 3d喬丹模型

圖4 3d動畫關鍵幀

(1)試驗時間:2012年3月至2012年7月,學時均為16。(2)實驗組和對照組的抽樣。在河北聯合大學進行隨機抽樣,隨意選出籃球選項班的兩個班級,隨機分為實驗班和對照班。實驗前,對兩組學生的對籃球的學習動機、興趣和技戰術水平問卷調查。結果表明:兩組的籃球學習動機、興趣和技戰術水平沒顯著性差異(P>0.05);對兩班學生進行了三步上籃、運球和投籃測試,得出成績進行分析。結果表明兩班級身體素質無顯著性差異 (P>0.05);對兩班學生進行了排球理論閉卷測試,對得出成績進行分析。結果表明兩班學成績無顯著差異(P>0.05)。因此,本文研究對象的抽樣符合研究要求。(3)試驗安排。對照組采用傳統的體育教學法,即講解一示范一練習一糾錯的教學方法對運球、突破、傳球、上籃四項基本技術技術教學,最后與實驗班統一進行考試。實驗組在課前首先用3ds max 2012和Photoshop設計出了虛擬設計出籃球場、籃球和運動員(如圖1、2、3),然后給人物植入骨骼,這樣運動員就可以動起來,最后在3ds max 2012把籃球場、籃球和運動員合并在一起,設計好關鍵幀(如圖4),把多個關鍵幀聯系起來,組成運球、突破、傳球、上籃等技術教學動畫。在上課時從多角度展示動畫,預先構建出學生可能出現的錯誤動畫,使之與正確的動畫進行對比,分析出原因,建立正確的動作定型。(4)考核。在對實驗組和對照組進行考核時,單獨考試,避免相互干擾。請四個教授對學生的四項技術考試進行獨立打分,再平均得到各項的分值。

1.2.2 數理統計法

所需數據均用SPSS13.0統計軟件包進行分析處理。

2 結果與分析

2.1 實驗組和對照組學生四項技術的評定結構分析

通過分別對實驗組和對照組學生的理論和運球、突破、傳球、上籃技術的掌握狀況進行對比分析(如表1)。

結果表明:兩組學生成績存在顯著性差異。這表明在籃球技術教學中運用動畫手段,對提高學生的理論和運球、突破、傳球、是有效的方式,能夠創設較好的教學情境,符合建構主義的要求。

2.2 原因分析

2.2.1 籃球動畫教學能夠是學生建立正確的運動表象

班杜拉(Bandura,1986)的認知調節理論認為:個體在觀察運動時先把運動信息儲存為記憶表象“個體將運動信息轉化為記憶表象的原因,是為了使大腦能夠復述和組織,之后,記憶表象將為技能的操作提供指導,為誤差的覺察和校準提供標準。操作技能時,個體必須提取記憶表象,然后將其轉化為恰當的運動控制編碼以產生身體和肢體的運動。這樣,認知過程通過建立感知覺與動作之間的認知記憶表象,擔當感知運動信息和操作技能的中間調節作用”[3]。在籃球傳統教學的過程中,往往一側身體的運動往往會遮擋異側身體的運動,正面示范不能看清后面的動作,使學生無法形成完整的技術動作視覺表象。籃球動畫教學可以對同一動作進行不同角度進行展示。通過動畫教學能使學生建立正確的動作表象,學生根據自己的運動表象進行練習,使之建立正確的動作定型。

表1 實驗組和對照組得分的差異性檢驗

2.2.2 籃球動畫教學課件設計和制作能夠創設學生為主體,教師為主導教學情境

建構主義理論認為:“學習是獲取知識的過程,而知識不是通過教師傳授得到的,而是學生在一定的情境即社會文化背景下,借助教師或同學的幫助,利用必要的學習資源,如:文字材料,音像資料,CAI課件以及從Internet上獲取的信息,通過意義建構的方式而獲得的”[4]。籃球動畫教學課件設計和制作預先構建出以學生為主體,教師為主導的主導—主體教學模式,根據學生可能出現的錯誤動畫,設計錯誤動作動畫,使之與正確的動畫進行對比,分析出原因,建立正確的動作定型。

[1]朱繼偉,余斌.運用動畫手段提升排球技術教學質量初探[J].高教研究,2011,5:189-190.

[2]賀昆.應用虛擬現實推鉛球課件的制作及其應用效果的研究[M].2007.

[3]riChard a.magil.motor learning and Control Con Cepts and appli Cations[M].中國輕工業出版社,2006.

[4]周錳珍,石建斌.論建構主義理論指導下的多媒體商務英語教學[J].教育學研究,2003,25(3):137.

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