裴燕



在著名的反烏托邦三部曲之《一九八四》中,左翼作家奧威爾對極權統治的前景發揮了極致的想象,文中令人印象深刻的是無處不在的電幕,讓“老大哥”無時無刻看到、聽到每一個人,觀察和判斷他們的言行是否越界,個人生存空間中再沒有任何隱私可言。今天我們距離1984年已經過去了近30年,書中描寫的那種政治場景所幸仍然只是想象,但在瑞士蘇黎世的藝術家團體and-or看來,屬于今天這個時代的另一種“老大哥”已經在我們中間了——我們每個人都能隨時被衛星追蹤到,“老大哥”用高空中的衛星做眼,盯著我們呢——他們的游戲藝術作品(Game Art)《在衛星探測到你之前》證明了這一點。這是一款針對移動客戶端的定位游戲,GPS 通過衛星信號來定位玩家,當信號強烈時,手機上的城市地圖會顯示一個嗶啪作響的紅色標記。玩家必須盡可能躲開衛星,他可以躲在大廈陰影下、門廊、地鐵或地下室里,這樣信號就會大大減弱,標記變成灰色。游戲要你在一定時間內以避免被衛星監測到的方式到達選定的目的地,以防止個人數據被收集或記錄。
雖然這個游戲的原理只是不甚復雜的定位功能,結合了谷歌地圖,跟常見的GPS軟件功能相似,但它在圖形設計上使用了來自間諜電影中的圖像學符號,讓玩家有如同007執行秘密任務時的緊張興奮。這讓許多玩家著迷,有些人還問and-or小組:這是否恐怖分子使用的一種工具?人們每天在城市中穿梭,在這個過程中他們可以隨時玩這款游戲,進而對周圍的環境有更多的認識,例如他們會發現樹木不僅可以保護他們不受日曬也可以阻礙衛星信號;發現天氣對GPS信號的影響。玩的時間越長,人們越發注意到我們的周遭充滿了GPS信號。
在躲避“老大哥”的樂趣之外,這個游戲也把一個嚴肅的、有關政治和社會生活的話題呈現給我們:到處存在的個人數據,這些數據由我們自己產生,又隨時可能反過來對抗我們自己。我們應該怎樣對待這些數據?這也正是游戲藝術作品與普通游戲的區別所在:在提供游戲樂趣的同時,引導玩家關注到某些社會話題,進而引發思考和討論。
呈現不可見之物
and-or是全球為數不多的從事游戲藝術創作的藝術團隊,它成立于 2001 年,由3位成員組成:Beat Suter是德國文學博士,擅長寫作、敘事、游戲機制和游戲歷史;René Bauer是一個獨立游戲開發者和協作環境開發者,也是游戲引擎的講師,和Beat Suter一起執教于蘇黎士藝術大學的游戲設計專業;Mirjam Weder是語言學博士,主要研究基于計算機的寫作過程分析。新媒體藝術的主要特點之一就是跨界合作,And-or正是這樣一種典型,他們自己將這種方式稱為“協同創新”——這是一個社會學的術語,指每一個合作者都有一種創意的投入,以區分簡單的合作概念。這3個來自不同領域的成員一起開發游戲概念,產生出有意思的合作,在他們看來,今天的數字化數據無處不在,但這些數據的影響經常未被考慮,他們的創作主題之一就是使這種數據和它們所帶來的影響變得可見,并開啟一個有關數字化界限的討論。
《在衛星探測到你之前》是and-or的另一件作品《潛水攻擊》的后續之作,《潛水攻擊》也是一個定位的游戲,它不斷捕捉玩家周圍環境中的無線局域網節點,并將它們轉換成為敵人,你必須在走路、騎車或駕駛經過城市的過程中和這些敵人搏斗,不然它們會摧毀你的水晶。在這個過程中,玩家得以意識到有多少看不見的數據充盈在我們的周圍。2009 年,這件作品獲得舊金山獨立游戲節三項提名。
and-or把不可見的事物通過游戲的方式呈現于觀眾,這些不可見的事物有時候是數據,有時候是一種意識,有時候是某個社會問題。
2006年,and-or的作品《溪流捕魚》獲得了奧地利電子藝術節的一項榮譽獎項。這是一件基于搜索引擎的作品,來自雅虎、谷歌等搜索網站的查詢被程序所捕捉,然后轉移到一個專門的應用上,它的視覺交互界面呈現的是一個漆黑的太空場景,然而從上面劃過的不是星星,而是這些搜索查詢。and-or認為這幅場景真實代表了為了答案和欲望而在電腦前不停搜索的人們的意識流。這之后and-or和德國藝術家Johannes Auer合作開發了新的轉換這些搜索查詢的方式,就是用一個字母代表一種曲調,例如C代表C調,D代表D調,諸如此類——結果一首可以聽見的“搜索之歌”產生了,這首歌仿佛成為一種網絡時代網民集體欲望的表達,由千萬人即時演奏,就像聆聽一首來自搜索的時代之歌。
游戲烏托邦?
在2010年的作品《不公平的對抗》中,and-or顛覆了一個經典的街機游戲,來反映種族歧視。這是一個二人對壘阻擋對方進球的游戲,分為右邊的白方和左邊的“非太白方”,后者在各方面受到歧視,無論是視覺形象、移動方式,還是整體的游戲構成。非太白方可能比白方移動得慢,身邊的球會突然加速以至于無法抓住,連擋球板也變得越來越黑,最后和黑色背景溶為一體,而白方沒有任何理由就得到額外的球。對壘雙方在極不公平的規則設置下比賽,作為被歧視的一方很難贏得一場比賽,而“最好的”永遠贏。
《不公平的對抗》在網上收到許多評論,有人認為游戲很不公平,and-or的回復是:那就對了——對你來說它不可能好玩。他們認為這些評論者已經體驗到了他們想要傳達的部分信息。也有許多玩家玩得非常開心,有些人喜歡看到游戲里這種不正當的改變。
and-or另一件讓玩家抓狂的游戲作品是2009年的《卵山》,一個第一人稱的射手游戲,與其他同類游戲不同的是,故意設置的游戲缺陷使得被殺死的敵人尸體不會在游戲中消失。玩家很快就會發現,當殺死的敵人越多,他們的尸體會阻礙著道路,自己將無法在狹窄的通道中移動。and-or 說《卵山》是為了回答一個年輕而永恒的問題:什么樣的游戲最具真實感?他們只想表達一個非常重要的觀點:被殺死的敵人的尸體不會消失。也許在他們看來,游戲中的真實不只是圖像立體逼真,而是更符合現實世界的邏輯和規則。令人驚奇的是這種缺陷設計并沒阻擋玩家的興趣,直到現在還有人在繼續玩,游戲中被殺死的敵人數已有50萬人。
and-or說,我們嘗試著把游戲設計為一個有趣好玩的東西,但這必須是在一個提出問題并想了解得更多的點上來增加樂趣。雖然“游戲藝術不會解決這些社會問題——游戲總是保持為社會的一部分,但我們可以把這種現象轉化為一個游戲,所以人們可以自由地體驗它而不用聽游戲產業的話”。
在他們看來,游戲領域原本是一個烏托邦,在這里人們沒有社會差異(如金錢)和約束,有一個平等的開始。每一個人都可以去實踐,然后苦練和天分決定了誰能獲得成功。然而在過去的這些年里這一切已經被摧毀了:如果你有錢,你可以買到額外的;人們用真金白銀購買通關的武器,再也不用苦練。游戲的魔力光環正在消溶,游戲也正在變得和這個世界的其他地方一樣:誰付錢誰就是老大。
一個心靈饑渴超過肚皮饑渴時代的特點之一就是癮品的盛行,電子游戲早已享有“電子鴉片”的稱號,成為逃避現實的入口和精神上的麻醉劑。國內最近頗受爭議的一個網游廣告正是意圖通過強力宣泄對于現實的不滿而獲得屌絲的共鳴。在游戲產業蓬勃發展、成為吸金利器的時代,游戲藝術無疑是其中的一朵奇葩。與一般游戲只提供令人麻醉的快感大相徑庭的是,游戲藝術作品讓我們更清醒地看到現實,卻不在乎商業價值幾何。這種思考的價值更值得珍視。