周偉
[摘 要]:在游戲的發展過程中,藝術設計發揮著重要作用。從二維游戲,科學技術的進步推動著藝術設計風格的發展、在游戲設計中,藝術設計師們進行著分工合作,將藝術設計和游戲更好的融合。
[關鍵詞]:游戲設計 原畫師 3d建模 動畫設計
游戲從誕生到發展,已經有20多年的歷史了。在對游戲有一定理解的人群中,把游戲稱為“藝術”是不少人的看法,但更多人認為游戲就是用來玩的。扯上藝術實在太勉強。在他們觀念中,藝術應該是那種擁有相對獨特且成系統的表現方式和手段(即藝術語言), 能夠在塑造藝術形象的基礎上,體現出藝術意蘊的復雜且高深的東西。但事實上,許多現在已經成為獨立門類的藝術在形成之初也不一定就具有這些特點。比如小說作為文學藝術的重要組成部分,在我國最早就是作為街頭說書人的話本出現的。相比之下,話本在當時的地位甚至連游戲在當代人眼中的地位還不如,但這并不影響“小說”逐漸發展成為藝術。其實,經過20年的發展,游戲中已經越來越多地運用到了各個門類藝術的“藝術語言”。音樂、小說和電影藝術手段的運用自不必多說,游戲中的藝術設計更是會伴隨其始終。
藝術設計師是游戲制作中最不可缺少的一部分,雖然游戲公司職業分類各有差異,但是在藝術設計這個環節是大致相同的。通常在一個項目中,根據工作性質的不同,藝術設計人員分為二維藝術設計和三維藝術設計兩大部分。
原話師是項目中參與最早的一批人之一,也是離開這個項目最早的人。一般來說,原畫師的工作是這樣開始的:當游戲設計師將項目的初始文案寫完之后,就會交到概念設計師手上,并向其講述這款游戲的時代背景、風格。主要角色等等。概念設計師根據各個公司的情況,可能和原畫師是一個人,也可能是藝術總監,但是無論是哪個職業也好,他的工作性質都是相同的,就是根據游戲設計師的需要,確立符合游戲世界觀的藝術風格。
這些大致的框架確定好之后,原畫師會根據其要求繪制出幾個人物、場景、菜單的草圖,然后連同文案一起交給管理部門審核,如果得到批準,那么整個項目就可以啟動了。項目啟動后,游戲設計師一般寫出詳細的角色場景等設定,原畫師也要同時進行更詳細的設計繪畫。基本完成得差不多后,畫稿就會交付藝術部門,由美工根據原畫出游戲所需要的形態。如果是3D游戲,3D美工還要將平面人物建模,制作成3D人物或場景。在這個期間,如果藝術設計師遇到困難會隨時找來原畫師調整,比如3D建模中有些結構無法表現,那么原畫師就要重新調整設定。而動畫設計人員如果需要角色的某些動作設定,也會找原畫師來協助,這段時間是原畫師最為忙碌的階段,幾個部門之間隨時保持高度的協調。當角色建模和場景設計基本完成之后,原畫師的工作基本就告一段落了。
我們在評價游戲畫面好壞的同時,實際上也在無形的評價著它的藝術設計師的優劣。如果把游戲設計師比作游戲的“靈魂”,那么有藝術設計師所創作的就相當于“外貌”。一個優秀的藝術設計師,常常能夠化腐朽于神奇,將一個美侖美奐的游戲世界展現在玩家面前。
在一個項目中,2D藝術設計師負責繪制游戲中所使用的貼圖,以及菜單,界面等圖形系統;盡管在別人眼里,藝術設計師似乎可以隨心所欲地舞動色彩和線條,自由創造出各種各樣美麗的游戲畫面,但是實際上卻不是這樣。游戲藝術設計師和其他行業的藝術設計師不同,他們始終要受到一個硬件技能的制約,因此難題也隨之不斷。
早期的硬件平臺還很不發達,比如說DOS游戲只能顯示16種顏色,如今硬件性能突飛猛進,幾乎所有的家用游戲平臺都可以顯示16位真色彩,但在制作貼圖的時候,仍然要受到容量的限制,如果用一張色彩數,解析度非常高的貼圖,甚至會把顯存給整個塞滿,那還如何運行游戲? 因此往往需要藝術設計師用最少的色數,來表現最精美的貼圖------這是其他領域的藝術設計師一般都不會接觸到的情況,也是最考驗實力和經驗以及自身修養的難題。
另外,在2D藝術設計師中可能會根據項目需要,另分為角色繪制、動畫制作、界面繪制、特效制作之類的分工。3D藝術設計師的職責,就是將游戲的角色、場景及道具制作成3D形象,也就是專業術語“建?!?,所以3D藝術設計師也被稱坐“三維建模師”。這個制作過程中,3D藝術設計師和主管、藝術監制以及游戲設計師積極溝通,聽取他們的意見;另一方面幫助關卡設計師細化關卡,最后將一組組數據、一幅幅粗糙的草圖“打扮”成為一位漂亮迷人、讓玩家傾倒的“美眉”。一般根據項目需要,項目中還會設有角色設置組、三維特效組等等臨時部門,角色設置主要是指在動畫設計之前,進行骨骼綁定。設置權重等工作;3D特效我們就很熟悉了,他們負責設計游戲中的各種3D特效,比如說霧化,光源等等,這些都屬于3D藝術設計師的職業。
如今的游戲開發,已經不同于幾十年前,現在只需少數幾個人就能完成。尤其是藝術設計師,參加一款游戲開發的人員越來越多,團隊越來越龐大,就必須做到分工明細,循序漸進。
動畫部門常常容易同美術部混淆,實際它們卻是兩個完全獨立的部門。另外還有很多人認為動畫部制作就是游戲片頭片尾、過場中的CG動畫,這種說法也是錯誤的,一般這類CG動畫游戲公司都會承包給專門制作CG公司,那么動畫底部到底是做什么呢?
這個“動畫”,其實是指游戲中角色做出的動作所需要的動畫。比如我們操作主角行走、跑動、打拳踢腳等等,這些就是動畫師所要設計的部分。他們首先會根據游戲原畫師給出的角色形象,基本動作以及2D藝術設計師或3D藝術設計師制作好的人物模型,還有游戲設計師所需要的動作種類和效果等等要求,由動畫部的原畫師先畫出草圖,再由動畫制作人員進行加工處理。這樣一來,原本在藝術設計師那里如玩具模型般的人物就“活”了起來,這時游戲設計師會根據游戲的需要對動作進行各種調整,直到滿意為止。
有時為了達到和最大限度接近真人動作的效果,動畫師還會采用一種叫做“動作捕捉”的技術。相信許多玩家對這個名詞并不陌生,“動作捕捉”是目前流行于電腦CG動畫以及游戲制作領域的一種技術,它的大概流程是先讓一位真正的演員穿上緊身衣,動畫制作人員會在他(她)的身上粘貼跟蹤點,然后在周圍放置幾十架攝影機,這樣這位演員的一舉一動,都會被電腦精確捕捉到,然后制作人員再將數據進行處理,把演員的動態附加到游戲角色身上,這樣這個角色就能和真人一樣的動作來了。實際上,這種技術的優點不僅能夠完全還原真實動作,達到出色的效果,還可以為動畫制作節約成本和時間,所以目前已經被很多游戲所采用。
當游戲經過美術師、音樂師、程序師等等制作成作品投入市場后,藝術設計師還會為作品設計出多套平面宣傳廣告,其內容會根據不同的版本會有不同的設計方案。如美版的游戲會更富有沖擊力,而同為日版的游戲會更注重細節的處理。畢竟東西方審美還是有些許的差異!
游戲的制作過程中每個環節都滲透著藝術設計師的靈感和創意。從游戲原畫到人物設計,從游戲背景到后期發行的廣告,游戲使藝術設計的功能有了新的延伸,而藝術設計也使游戲美侖美奐,是他們讓游戲成為藝術作品。
參考文獻:
葉展,葉丁,游戲設計與開發 .北京:人民交通出版社航空出版社,2004