回顧這幾年自己在桌游方面的積累,倘若一定要站在某種高度,讓我以一位桌游從業者的角度對這個行業說點什么,卻始終覺得欠些火候,以至顯得囊中羞澀。我暫且不會太過去揣摩這個行業目前深層次的健康狀況,就工作本身而言帶給我的一些設計經驗,儼然伴隨著這個行業的成長顯得愈發珍貴。所以當下還是只能拿自己的工作說事兒,面對擺在自己面前逐日增多的千張卡牌,索性開始過濾那些本就謹小慎微的經驗積累。
最初,也會有很多游戲的卡牌設計曾被作為玩家的我所詬病,但不斷的設計工作讓我慢慢意識到,即使是游戲中的一張看似作為陪襯的卡牌也得用“雕琢”這個詞來形容。
卡面效果
一張卡牌的效果設計即是其好壞體現的基礎之所在,是作為其在所屬的游戲規則體系下能夠正常運作的保障。整個效果的呈現如人之骨架,過高過大,顯得突兀孤僻,終而落得高處不勝寒;過低過小,就換來一臉同情,永遠作為陪襯而被舍棄或是被當作其他卡牌墊腳石。對于卡牌而言,你給它們什么樣的設定便直接決定其在一款游戲中一生的地位。既然是雕琢,我們就得將他們每一個都視為己出一般的對待。期待它們能在一款游戲路途的各處發光發熱,決不允許它們被玩家自我放棄,這是一件要充分考慮卡牌內心感受的事情。作為他們的創造者,我們必須心存感激且不舍晝夜的給他們每一個都配上合適的初始設定。……