今年8月27日,中國桌面游戲聯(lián)盟掛牌成立,這個機構聽起來像個民間社團,但實際上它是來自共和國文化部的直系單位,這表示桌游這個造物終于得進政府視野,大員們要開始為桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展添磚加瓦了。但在這樣做之前,我覺得大員們肯定會注意一件事情,就是當一款游戲出現(xiàn)的時候,他們需要尋思這個到底是不是桌游,歸不歸我管,這應該是一個值得思考一下的問題。
從行政角度來說,標題所說的兩樣東西的邊界我們從名字似乎就分辨得出來:用電的就不是桌游。但在如今發(fā)達的電子化時代,這個標準正在越來越模糊,我在從前說起過類似的話題,我們已經(jīng)能夠從iOS、Windows等平臺上找到越來越多經(jīng)典的桌游的蹤影,當這樣的游戲擺在我們面前時,我們所做的判斷是基于它們最初出現(xiàn)的平臺。例如,第一款卡坦島誕生在桌面上,那么它就永遠流淌著桌游的純正血統(tǒng)。這個方式顯然不夠科學,因為它依賴于經(jīng)驗而非技術。也有可能游戲和人類的宿命一樣,就是逐漸的失去邊界然后天下大同,所以為如何將桌游這個概念描述得清晰純潔而花費心力在未來或許是件沒有意義的事情,而且行政角度的分類必然不需要去考慮這樣深重的命題,不過在本文中我堅持要如此做,是因為覺得琢磨這件事的過程或許對桌游的設計有一定啟發(fā)價值。
從前在三國智的開發(fā)中,我們曾有過一個念頭,并一度躍躍欲試,就是為游戲設計一個AI,使得玩家可以一個人玩,一個人玩,一個人玩……好吧,當時我們可沒有把“一個人玩”重復三遍,我們的焦點集中在“設計AI”這個充滿挑戰(zhàn)性的工作上并進行了一些嘗試,但最終都未能收獲滿意的體驗。