摘要:如今,游戲工業似乎成了繪畫藝術類的學生的一個重要吸納方向。就TOP級從業者水平來看,中國一點也不落后于國際,但是這么多年了中國游戲產品的視覺總體效果,就從不曾接近過國外的。這里面當然有很多原因,引擎的、主機定位的、文化體制等。但是就我們而言,追溯這些原因毫無意義。我們需要討論的是,有什么我們可做的改進,能給改善現狀。
關鍵詞:游戲工業;游戲原畫;高校
0導言
經過暑期在游戲公司兩個月的實習,筆者感觸頗多,在這個版權法制尚不健全的中國,游戲工業似乎成了繪畫藝術類的學生的一個重要吸納方向。好也罷,壞也罷,這都已經是事實了。就TOP級從業者水平來看,中國一點也不落后于國際,但是這么多年了中國游戲產品的視覺總體效果,就從不曾接近過國外的。這里面當然有很多原因,引擎的、主機定位的、文化體制等等。但是就我們而言,追溯這些原因毫無意義。我們需要討論的是,有什么我們可做的改進,能給改善現狀。只有每個人都努力做好自己的事情,狀況才會一點點變好。那么在這里立意下,藝術院校作為人才產出的組織,產出人才的利用率并不是值得關切的地方。最重要的依然是提高整體輸出品質。筆者在本文中,將從繪畫系大學生的美術基本功、學院有效的專業細分、大學生從業素質的培養以及相關的學術研究與積累,這四個方面來簡單的探討一些操作模式和可能的出路。
1基本功的重要性
從論文的題目看來,筆者似乎應該說很多的技術和國外的新理論,但是對于美術從業者素質的思考,我們總又會聊回到基本功上。中國大學美術畢業生普遍美術基本功不足,這里我們主要從素描功底和造型意趣這最實用兩項素質來討論。
常言道,基礎的學習是永無止境的,學到夠用就可以了。問題現在是一批學生出去,基礎夠用的沒幾個。廠商來學校招,東挑西撿,最后也只能選走幾個還過得去的。高等學府的校招變成廉價員工的招募會。其實最根本的一點,廠商希望招募個繪畫的專家,來這邊一看,會畫畫的標簽后面還得打個問號,只能失望而歸。學了很多東西,開了很多課,各種軟件,各種理論。最后發現畫的人走形,畫的場景沒有虛實遠景。那還有什么意義。在以后的工作中,會畫很多東西,但是歸根結底,畫面的搭建都是從造型設計,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包裝。游戲工業中的美術基本就是這樣的流程,因為只有這樣開發商才能對每一步的進程予以監控,使得項目不至于不受控制的飛向天際。而素描則是承擔了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商業上的很多風格都不那么倚重體積的表現。但是表現可以抽象,抽象卻必須是在有理解的基礎上進行。很多人最后發現,雖然擅長一些風格,但最后限制了自己提升空間,和整體項目質量的依然是素描基礎的不足。
2合理的專業細分
首先目前的專業對口狀況很不樂觀,那么是不是我們就需要設立室內專業、原畫專業、UI專業,以此提高專業對口性呢?這些事情是那些專門性培訓學校干的活,大學有著大學的格調,我們應當還是回來關注到這些職業所使用的基本能力,再以能力進行專業分類。
目前總體來說行業內需求有四種人才。第一種是細節造型設計,以及人物與場景2D圖繪制的繪畫型人才;第二種是能給擔負起UI設計,讓界面充滿微妙而和諧的視覺引導提升整體傳達感覺的傳達型人才;第三種熟知動畫原理,能熟練的制作3D與2D動畫人才;第四種是3D模型人才。
第三種和第四種由于最近受到電影業的影響,各個學院都開有自己的動畫學院培育相關人才。而繪畫型人才和傳達型人才則面臨很多問題。繪畫型人才面臨的問題主要是基礎薄弱,缺少設計能力。很多從業者可以畫出一些東西,卻很難獨立的進行設計,或者是設計的東西缺少設計感。所謂設計感是一種一看到這幅畫就能知道畫中之物應當怎樣使用,并且由衷覺得其很美的感覺。而工業設計出身的設計師們似乎在這一方面做的更好。這似乎意味著,我們的美術學生們應當有更多的機會接觸到工業設計類的東西,而傳達類人才在IPHONE和安卓大范圍流行的背景下,越來越受到重視,但是也越來越發現不足,這個類型的人才需求量并不大,所以被很多教育機構所忽視,實際上他們才是在游戲工業中的美術從業者最核心的一環。現有的平面設計和視覺傳達理論早已不能滿足此類的產業需求,只要對比一下一些商業網站的主頁和藝術學院網站的差別就能發現這個道理。現在產業所需要的傳達型人才,需要擁有設計畫面美感,搭配,提升體驗和產品品味的一系列整體方案的能力。
3更多的從業素質培訓
什么是從業素質?就是這個行業的基本規范和道德。如果會計專業沒有會計從業規范和從業道德的課程會產生什么結果么?同樣的道理,在游戲工業中,美術設計與美術資源的制備是非常重要的一個流程,很多方面都牽扯到項目中的其他人的工作。大學把這幫完全沒有接受過此類培訓的少爺們丟進產業,跟給產業下毒藥沒有太大區別。大部分公司在招募了應屆員工之后都會進行為期半周左右的從業培訓,由技術標準的培訓和從業素養的培訓共同構成,更多的工作素質則是在后續的工作中逐漸形成的。而目前業內,小規模的創業型公司開始越來越多,這些公司也形成了一部分大學的人才輸送方向。但是小型公司很少有足夠的人力和時間對新員工進行相應的素質培訓。招到手了,在后期的工作中很容易導致各種問題。而小型公司抗風險能力低,很容易就因為問題的堆積而使公司運營出現問題,以至于解散都是很常見的。一個創業公司失敗率過高的市場環境,顯然是不利于產業發展的。
4學術與產業
學術和產業應當是一種相依相長的關系。產業負責的是為社會創造價值,同時他需求學術產出的人才,依此供養學術。但是同時產業也相當于學術的實踐平臺,從產業中會不斷涌現出大量的新技法和新流程,應當有象牙塔中的學術人員去分析和研究這些技法與流程,產業中的東西,很多都只是一些高端從業者們自己的感悟和經驗形成的東西,他們自己都不知道是怎么回事。但是當他們離開這個行業的時候,很多他一招鮮的技藝也就隨之消散,他的幾個徒弟或許能學到一些,卻再也不是那個老師,用的也再也不是那一套技法了。
目前無論是國內還是國外,游戲工業中的美術從業者中也涌現出了不少佼佼者,這些人的作品或是視覺震撼強烈,或是意境通透或者是恣意縱情暢快淋漓,還有些人則是形成了一套繪制速度極快的流程,用前人所不能想想的快速作畫。但是卻少有學院對這些新生的技法做返回性收集,分析其優劣與特征,將其傳授給合適的人群。在國外是有的,美國加州藝術中心學院,就會不定期的請一些著名影視動畫公司的美術人員,或者是插畫公司的畫師們到學院中配合研究,向研究人員們展示他們的技法和創作流程,并對這些流程進行分析和整理,累計下很多研究資料。
5總結
綜上所述,雖然本文所陳述的觀點非常淺顯粗陋,缺乏操作性和數據支持,但是確實可以看到目前的大學美術教育現狀與產業發生了很嚴重的脫節。探索改進之路是當代美術教育的必須思考的問題,也是我們每一個人的努力方向。