摘 要:現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲提供給大家一個交流的平臺。網絡游戲的經濟體系其實是一個非常復雜和嚴肅的話題,但由于網絡游戲發展的局限和片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發展規律。為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡游戲的設計者都采用了各種方法來進行控制——事實上并沒有多少網絡游戲在設計中可以接近完美地實現這一點。現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數的網絡游戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。
關鍵詞:網絡游戲 游戲幣 經濟體系構建 黃金分割 經濟鏈
中圖分類號:F49 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2013.04.001
現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數的網絡游戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。甚至在很多時候,經濟體系的構成決定了網絡游戲的階級觀念。下面我們不妨結合目前市場上已經開始運營的網絡游戲,來詳細了解一下網絡游戲的經濟體系。
一、經典案例
(一)《傳奇》官服私服(2000~2003):
客觀地講,《傳奇》這個游戲內的虛擬貨幣作為交流媒介的價值體系已經崩潰,同時,練級時需要消耗的金錢或者其他資源均相對較少,代表游戲價值的一般等價物,則是集中在了不產生耗損的“裝備”上。其后續設計的裝備升級系統更是讓更多的價值集中到了武器上。相對于稀有罕見的裝備,等級的因素相對于耀眼的裝備,則被淡化掉了。花費上萬求購傳奇單件裝備的事情也屢屢發生。
早期私服區別于官服的做法,僅僅是采用“全仿盛大《傳奇》,GM出售裝備”,即達到了免費服務器單組1000人在線,月收入1萬元主要就是將應由玩家在游戲中在后期獲得的,可以代表玩家產值的裝備,強暴性地從游戲中抽取后,出售給少數玩家,攫取巨額利潤。
《傳奇》系列(包括《傳世》)官服,在私服泛濫之后,不得不猶報琵琶半掩面地推出了“通寶系統”。用RMB換取擁有更高裝備掉率的地圖的通行證。這也算是盛大在《傳奇》大潮之后,用分解后的私服銷售方法,撈了《傳奇》時代大潮的最后一票。
(二)《MU》官服=官方私服(2002~2004):
《MU》最強的地方,就在于其良好的技術適應性,以及優秀的畫面效果和絢麗的裝備效果。空蕩蕩的任務系統,單薄的世界地圖,確實不能令人滿意。而其游戲內部的經濟系統設計,也是與《傳奇》處在同一水平線上,雖然設置了等級對金錢掉率的反比影響,但是游戲的貨幣到了中后期基本沒了用途。
到了游戲的中后期,提升裝備追加屬性的消耗品“寶石”,因其消耗量巨大,成為了玩家之間交易裝備的一般等價物。
而第九城市在運營時,則抓住了用戶對絢麗裝備的渴望。大量隨專用點卡發行升級裝備所必須的,用戶需求很高的消耗品“寶石”被大量的“公司發行寶石”所替代。游戲的持續生命力在急速降低的同時,這個游戲中大量出售的祝福“寶石”也為第九城市代理暴雪大作《WOW》奠定了堅實的經濟基礎。
(三)《天堂1》官服(2001~2003):
《天堂1》是在2000年左右上市的游戲中,唯一將游戲內的貨幣作為一般等價物進行設置的游戲,同時游戲內的貨幣出口設置比較豐富。大量的貨幣都在練級的藥品,以及裝備的制造及裝備合成中消耗掉。虛擬貨幣作為穩定的一般等價物的作用已非常明顯。
也因此在韓國催生出一批“韓幣戰士”。他們放棄了游戲的樂趣,而以自己的勞動力,辛苦地從游戲內賺取游戲幣,進而到游戲時間少,但現金充足的用戶那里交換成韓幣。從開服一直到5年后的今天,游戲玩家對游戲內虛擬貨幣的需求依然源源不斷。
而比較有意思的是,因韓國與大陸的人工平均值相差較大,某些大陸用戶則接過了“韓幣戰士”的衣缽。以極其廉價的成本,進入韓服搶奪“韓幣戰士”的飯碗。到2003年。韓國的《天堂1》開始全面封鎖國外IP地址,以應對其國內玩家(“韓幣戰士”)高漲的呼聲。而群眾的智慧是無窮的。韓國代理服務器的架設,使NCsoft的手段無效了。對于大陸用戶來講,只是增加了一些“工作成本”和“技術難度”而已。
游戲公司賺取了“純游戲用戶”的服務費,“現金戰士”的服務費。同時,“純游戲用戶”也養活了一群“現金戰士”。而游戲公司則只收到8+2份(純游戲用戶+現金戰士)的服務費,而“現金戰士”的月費及收入則是靠“純游戲用戶”支撐。綜合來講,游戲公司收效不高,但變相地加重了“純游戲用戶”的經濟負擔。
(四)《魔力寶貝》官服(2002~2004):
《魔力寶貝》是當時國內市場上知名游戲中,唯一一款可以將虛擬貨幣與人民幣進行等值互換的游戲。并且保持了匯率的完全穩定。直到現在,標稱匯率為6W~7W兌換35元的點卡一張。
這款游戲的經濟系統核心是在游戲內與虛擬貨幣掛鉤的“魔力消耗”上。幾乎任何一種創造能力于價值的游戲內操作,都需要消耗等值的時間(游戲費用)、相對等值的“魔力”(虛擬貨幣)。其創造的產值積累則被“寵物系統”“升級系統”“技能系統”給有效地分散了。出口永遠大于入口,導致了游戲幣值的恒定。
但游戲的經濟系統所能產生做到此步為止,在運營上,僅僅在一些實體游戲紀念品上附送一些虛擬貨幣以及虛擬寵物。并未深入地挖掘游戲經濟系統的潛力。在2年后,游戲的壟斷性地位則被本土的同類游戲《夢幻西游》所代替。
(五)《天堂2》官服(2004至今):
作為《天堂1》的序作,虛幻2的引擎賦予了其極優秀的畫面表現力,《天堂1》的全面熱售也給NCsoft帶來了堅實的經濟基礎。游戲內經濟系統的設計則是延續了《天堂1》的成功路線。
《天堂2》在游戲中明確了練級區域,練級專用消耗品;設計了復雜的、可以消耗大量剩余裝備,以及虛擬貨幣的“裝備升級系統”;并且對專職的“現金戰士”進行了有效的等級限制、出金點限制等等。這種游戲的設置,對于已經摸到甜頭的現金戰士來講,實際上所起的限制作用是極有限的。
在《天堂1》中磨練出來的“現金戰士”在這個熟悉的世界中游刃有余。現在已經形成了一個由出貨,盤商,代理服務器、點卡出售商,下游工作組(團隊),外掛開發商這一個分工明晰的一條龍的“現金戰士”交易流。
限于游戲設計本身所造成的格局。在游戲運營商的封IP,封號,封外掛等等手段下,這個市場依然巍然不倒。目前《天堂2》外服與大陸之間一日的現金交易流量可達200W元人民幣以上。
(六)《夢幻西游》官服:(2003至今)
《夢幻西游》可謂完美地接過了《大話西游》的衣缽,同時大量“借鑒”了《魔力寶貝》的設計風格以及其對經濟系統控制的思路。在經濟系統上,最有效的手段有以下幾個。
游戲內增加虛擬貨幣出口的手段可謂空前絕后,從有錢練級快的基本模式,錢練技能,錢練寵物,一直到錢換經驗的任務,錢換“修行”的任務,層出不窮。在游戲內,想出人頭地,錢永遠是不夠用的。
而對于“現金戰士”的處理,則也用了一種特效手段,直接支持在游戲內進行點卡與游戲幣的交易。讓一些低收入、低消費、等級已滿、對游戲失去持續興趣的邊緣用戶,花費一定的時間,為其他經濟富裕的用戶打虛擬貨幣,賺到自己的點卡錢。而一些有可能轉換為“人民幣戰士”的邊緣用戶,因為這些邊緣玩家“零工”的沖擊,對其向專職轉換,也形成了一定的壓力。
這種多方共贏的處理方法,通過“時間=金錢”的公式,讓游戲用戶自發通過游戲內的經濟系統,對總體用戶的消費水平進行提升。最終的盈利方則是以提供游戲服務的公司。“人民幣戰士”的暴利被眾多的“付費零工”所代替。
163公司140萬最高在線人數的業績,也是在良好的游戲基本設計,以及熟練應用經濟系統設計的方式下,一點一點所累積起的。短期內,采用同樣手段或者更低級手段的公司,不可能超過163現有的業績。
信息產業部出臺的硬性網游防沉迷系統,被游戲設計回避了。經濟系統的變化,也可以根據其具體條令進行一定的變化。依然可以讓游戲順利運營。雖然個人對使用經濟系統吸收大量在線用戶時間,感到良心受譴責。但對此方法也無可厚非,畢竟金錢才是支持高品質游戲開發的最重要的動力。
二、網絡游戲中的一般等價物
如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網絡游戲都設定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此類的休閑對戰游戲,都需要在游戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當然,對于部分所謂的“極品”,已經遠遠超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進行交易(例如現金)。
在裝備升級系統被廣泛地應用到更多的網絡游戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。
三、網絡游戲的生產物
無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產方式得到的虛擬物品,都可以看作是網絡游戲的生產物。這些生產物的出現、流通和使用消耗,構成了網絡游戲經濟體系的雛形。然而對于這些生產物的所有權問題,事實上始終沒有一個準確的歸屬。絕大多數的網絡游戲在玩家填寫注冊資料的時候,都在電子協議中標明玩家對游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權,并沒有真正的擁有權,甚至也有一部分網絡游戲的運營廠商規定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進行現金交易。對于網絡游戲生產物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網絡游戲這個特定的環境之中。
四、網絡游戲的經濟鏈
不管是真實世界,還是網絡游戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那么很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系,例如通貨膨脹。網絡游戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就游戲來說并不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是游戲程序直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網絡游戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。
如果只有產出,沒有消耗的話,那么網絡游戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網絡游戲的回收途徑。
事實上在現有的網絡游戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對游戲的深入了解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出的手法,并同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替,例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰網游戲中早就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是游戲設計中的一個重大漏洞。
為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡游戲的設計者都采用了各種方法來進行控制——事實上并沒有多少網絡游戲在設計中可以接近完美地實現這一點。我們不妨根據一個經濟回收控制方面相對比較出色的網絡游戲,其中幾次重大物價調整來看經濟回收方面比較有效的手段。
《魔力寶貝》的游戲設定中主要可以分為生產系和戰斗系兩大系統的職業,生產系主要通過采集合成和服務等方式來獲得收入,而戰斗系則通過出售戰斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產系的職業不管產量多高,服務范圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰斗系職業為主題的人群。而戰斗系的職業只是憑借戰斗中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰斗的消耗,一般玩家都同時擁有戰斗系和生產系兩個職業的多種人物。
在游戲正式運營一段時間后,魔力世界中的經濟體系逐漸的趨于平穩發展,物價也開始在小幅度進行波動。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務相關地區里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰斗系的人物必須需要更多的生產系人物來進行幕后支持,頓時造成了物價飛漲的現象。還好在短時間內又開放了新的練功地點,這才避免了生產系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關注的,無論是裝備損耗后會消失,還是長時間練功必須準備大量的補給品,都很好地對玩家的生產物進行了回收。
五、經濟體系的控制問題
和現實社會一樣,在網絡游戲中絕大多數的經濟命脈事實上控制在少數人的手中,而控制者其中包括網絡游戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網絡游戲運營廠商通過更加網絡游戲設定數據的方式,來直接影響網絡游戲的經濟體系,是最為常見和容易實現的。舉個例子來說,當某個類型的職業或者種族在能力上做出了調整,那么相應肯定也會影響到該職業或種族的戰斗力,這在目前絕大多數以戰斗為主的網絡游戲中,直接意味著該職業或種族在游戲中獲得戰利品——生產物的效率和數量,進而造成經濟上的差距。同樣,一款高級裝備的能力限制和屬性調整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會在很短的時間里對經濟體系的平衡造成沖擊。
高等級玩家對經濟體系的控制,主要是由于生產力和生產效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度系數為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那么難度系數則直接下降為N/M(M會根據不同網絡有些的設定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰斗力上的優勢可以很明顯地轉化為經濟優勢,特別是在對高等級裝備的控制現象很容易形成壟斷的局面。
六、形成與穩定
網絡游戲經濟體系在滿足足夠的生產與流通后,將逐漸地趨于穩定。然而所謂的經濟穩定并不是絕對的恒定價值,各種等價物和商品的價格還會隨著游戲設定的變化和游戲運營的時間來進行調整,但已經可以形成一個擁有自我調解能力的經濟體系雛形。在這種情況下,小規模的沖擊并不會對整個經濟體系形成太大的影響,即使出現物價的變化,也是隨著整個經濟體系的改變而相對的穩定。對于我們經常可以在各種媒體上看到的網絡游戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩的趨勢來進行變化的。
當然,我們所說的經濟體系穩定大多數情況都只能針對一款網絡游戲的一個服務器而言。在不同的服務器之間,由于玩家數量的差異,服務器開放時間的先后等,其經濟體系的平衡指數是完全不可同日而語的。
七、惡性毒瘤
利用外掛和游戲BUG來進行復制等快速謀取暴利的行為,現在違反用戶注冊時簽署的電子協議的基礎上破壞了整個網絡游戲的平衡性,其中自然也包括對經濟體系的影響。大量非法的資金、商品和等價物在網絡游戲中出現后,不僅對經濟體系價值系數地改變產生了至關重要的影響,為了掩飾非法行為而產生的“洗錢行為”也會相應出現。畢竟太多數采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據,同樣對于非法資金、商品和等價物的安全性也沒有多少保證。通過交易、加工等方式,來使非法物品進入經濟流通領域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補救,進一步加劇了經濟體系地膨脹,對經濟體系的影響也在時間和危害上得到了更多的體現。
網絡游戲的經濟體系其實是一個非常復雜和嚴肅的話題,但由于網絡游戲發展的局限和片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發展規律。當然,也有很多玩家可以在利用中利用經濟規律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對網絡游戲經濟問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進行分析。