游戲只會使人“玩物喪志”嗎?在簡·麥戈尼格爾看來,恰恰是游戲中的“正能量”使得我們的世界更美好。
怕玩物喪志、網絡成癮,于是,大人們習慣性地視網絡游戲為洪水猛獸。話雖如此,可別忘了,這些為人父母的,哪一個不是在玩耍中長大的。
玩游戲真的一無是處嗎?借用哲學家伯納德·蘇茨的話來說:“是游戲,讓我們在無事可做時有事可做。所以,我們才把游戲當做‘消遣’,視其為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。”蘇茨講的并沒有夸大其詞,譬如我們在游戲中養成的策略思維、專注一致、協調能力、團隊合作等習慣,哪一個不是干好工作所需要的。實際上,很多持“游戲之惡”看法的人,不過是把過度沉溺直接等同于游戲本身了。試問,哪一個事物是過猶可及的?
要給游戲正名,完成對其的辯護其實不難,難就難在能在多大程度上挖掘游戲的正能量。正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》中告訴我們,游戲如何讓人們變得更聰明、生活變得更美好。在麥戈尼格爾看來,相比現實世界,我們在游戲里更能活出自我、更能找到力量感、更有成就感,更需要團隊的力量。同樣的,現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人感受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯系,它沒有辦法高效持續地激勵人們。現實中很難使人們最大限度發揮潛力,也不可能從頭到尾都讓人們興高采烈,而游戲能。因此,對于玩家和研究游戲社會效應的專家簡·麥戈尼格爾來說,難免會有這么一種感覺:和游戲相比,現實已經破碎;正因為如此,我們需要創造游戲來修復它。
“現實已經破碎(reality is broken)”這一個關鍵句,最早出自簡·麥戈尼格爾在2008年的一天在游戲開發者大會上(GDC)的演講。當時,面對在座的1000多名世界最頂尖的游戲設計師和開發人員,麥戈尼格爾說出了這句她以為會招致同行的抵制或不屑的話,但不曾想卻掀起了整個行業的共鳴。
如今,這種極具突破性和革命性的見地充斥全書,也因此,《游戲改變世界》被公眾視為有關網絡趨勢的必讀書目,當然,它也是研究游戲化社會效應的扛鼎之作。
經過一番系統的論述,尤其是對一系列游戲的逐個分析,簡·麥戈尼格爾得出:游戲的4大決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與;游戲化的4大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系和更宏大的意義;還有游戲化的運作機制和帶給互聯網時代的現實價值。這些被麥戈尼格爾歸納為:全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性機制)、可持續的參與式經濟、偉大的人人時代、認知盈余、超級合作者。
事實證明,游戲可不是單單用來消遣、消磨時光的,它有更多積極與正面的價值等待人們去發現并加以利用。簡·麥戈尼格爾說:“游戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明。”如果說從前它還只是一個美好祝愿的話,那么,自本書之后,它就是一種基于對未來洞察的引領。好吧,讓我們大膽、安心地盡享游戲帶來的歡樂時光吧。
編輯:趙曉萌myhouse02@163.com