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這些畫家都是參與過今年很新鮮的項目的畫家,有的版權和溝通所限,一些項目作品未必可以得到展示——但是在我們的采訪中,會全力緊扣今年的所有項目。你會了解到,一個畫家,是怎么看待他筆下的項目,和一部還沒有被創造出來的電影的。
Aaron Sims
著名概念設計師,擁有以自己名字命名的Aaron Sims概念設計工作室,旗下擁有一批水平極高的概念設計師,業務囊括了從概念設計到模型制作的各個步驟,不過最負盛名的還是角色設計。Aaron Sims的角色設計以高效和精細見長,深受業內好評,好萊塢有超過50%的大制作幻想題材電影概念設計工作都出自他和工作室的旗下。
今年作品《泰坦之怒》、《超級戰艦》
《泰坦之怒》這是一部改編自希臘神話的作品,幾乎所有的角色都是大家耳熟能詳的,作為一個為電影服務的設計師,您是怎樣從傳統的神話中抽取你要的部分,做出讓大家耳目一新的設計,同時還讓大家覺得這些作品是符合大家對神話的印象而不至于太奇怪?
重新思考、重新設計任何人們所熟悉東西,賦予它們一種新鮮感,卻又要讓它們不突兀,這樣的工作,一直都是一種挑戰。但是如果考慮到我們為好萊塢電影工作的這些時光,基本上都是在重新構思制作已經被人熟悉的題材或者是拍攝續集,所以對我們這些概念設計來說,這樣的工作已經習以為常,雖然挑戰依然是挑戰。
電影的場景設計中,最棒的就是地下迷宮這部分,這些可以移動的地下城市顯得非常古老而且恢弘,似乎早于人類文明;但是同時它們又非常精密,像是復雜的機械。在設計是上如何同時兼顧這兩個似乎是矛盾的兩個要求呢?你們是否有參考現實的機械結構?這個地下迷宮真的是一個獨一無二的大挑戰,事實上這是一個混合了新舊元素的整體,不過我們還是設法讓它感覺得像這個世界某處的真實所在一樣。這個場景融合了許許多多的概念設計工作,不光是來自我自己和我的團隊,為了呈現電影中觀眾所最終見到的景象,其他很多藝術家的構思與設計都融會其中了。
地獄深處的畫面令人印象深刻,巨大的巖石氣勢恢弘,棒極了。這些本來是在神話中的東西,卻要處理成現實中真的在某個地方的感覺,你們是如何對應這個挑戰的呢?另外,這些部分的計上為何不是像 《Thor》那樣,將這些神話的地方設計在一個宇宙中的神秘領域,而是如此真實地由巖石構成的世界?這個地下世界,Tartaurs- Hell,跟其他一切本片中所呈現的東西一樣,我們所實現的都是制片人的想法而已。他想要的就是一個真實存在一般的世界,而不是幻想氣氛很濃的超凡世界。雖然說這個設定也充滿了幻想的氣息,但是還是會有很多元素可以讓我們覺得這個世界看起來很真實。
在地獄深處這種特殊的地方,實際上沒有光源,真實的地心深處其實幾乎沒有空間。
在設計上,你們是如何設計這些場景的光線的呢?
對于這種類型的電影,影片所呈現的世界并不能太陰暗、太恐怖,畢竟這是一部適合家庭觀看的影片,而且這還是一個奇幻故事的電影,所以我們覺得需要一些光源的時候,就不管是哪里來的,編造一個就好了。
在《泰坦之怒》的世界里,大地和云朵顯得有些超現實,廣袤得夸張。在這些場景設計中,可否談談這些場景概念設計?我們跟其他在這部影片中工作的藝術家一樣,都嘗試去創造一些遠比真實世界更壯觀的東西。其實跟這部影片中其他的設計元素一樣,是我們的一種嘗試與探索。
這部電影中,將古代的神廟和古老的城市,設計得逼真又宏大。這些設計是否考慮過真實的歷史資料?為了這些神廟、城市、雕塑,都進行了歷史背景調研,雖然不是很多,但是足以保證他們的真實性、合理性,感覺就跟古希臘的建筑一樣。不過,在基本的建筑物設計完成之后,還是合成、編排了很多其他元素。其實我們所完成的東西,跟設計階段的初衷并沒有太多的一致性,我們并沒有按照原始的設定來定稿。當然了,在我們完成自己的那部份工作后,還有其他的藝術家來完善更多的部分。
相對于寫實作品來說,您的作品抽象的部分更多。作為一位畫家,你有很好的寫實功底,你也的作品,但是你的個人作品幾乎都是抽象的,可否談談您迷戀于抽象創作的原因?
有些時這樣我也可以用非常傳統的方式來表達我的意圖,借由清晰的作品和故事,人們會更容易去理解。但是我也可以用這些抽象的物體來探討一些東西,比如說生命。就拿風箏來說,我們就可以在其中感受到靈性,我非常喜愛風箏,它們有著簡單的造型,豐富的色彩,看起來是那么得迷人,飛翔在空中,享受風的輕撫。我想我的畫冊反應了我性格的兩個方面,有些時候我極度的懷舊,但是有些時候,我又能在讓我感覺特別舒服的抽象視覺藝術中解放自我。要是說起來受到什么啟發,真的有點難,首先我不是個文字工作者,我是個“影像制作者”,所以我甚至可以和畫有種莫名的溝通,而不是文字。因此,圖形和色彩冥冥中操控著我,讓我來呈現出它們本來想要展現的樣子。我喜歡那種讓自己在抽象的、極富色彩的各色造型中解放自己的感覺,也喜歡那種創造全新世界的感覺,它們就想神奇的夢境一樣。好似完全沒有塵世間的一切束縛一般,特別得舒服。
在你的很多個人作品中,都有非常復雜的構圖,非常多繁瑣的細節像是滴入水中的墨汁一樣在整副畫中流動。這些作品讓我想到了一位一部作品叫做“40 days dans le desert b”您的很多作品,尤其是還沒有上色的草圖,讓我聯想起。那么在您開始作畫之前,您是怎么構思的呢?如何確定在這樣復雜的一幅畫中,那些是你要詳細地刻畫,而哪些僅僅是用一些色塊交待就行了呢?
你能把我跟偉大的法國藝術大師Moebius相提并論,真的是讓我感覺到無比得榮耀,不過直至不久之前他剛剛去世,我對他的作品還不是很了解,愿Moebius先生的靈魂得以安息。不過非常有趣的事情是我發現我和他有著相同的手法,我們都喜歡通過靈性和造型來取得精神的愉悅。
我是如何構思最初的概念?嗯……這還真是個挺有意思的問題!想要回答這樣的問題,真的很難,因為我畫所有的東西都是跟著我的感覺走,它們自己就形成了抽象藝術。我想,收錄在我畫冊中的大多數作品,都是在我的腦海里就成型了的。我會一開始就在腦海里朦朧地看到我自己的作品!我是一個工作狂,通常有項目的時候,我都會整個星期(包括周六日)都不休息,這是我的天性。我喜歡在腦海里思考各種概念和構思,然后琢磨它們,并且實現它們。我喜歡把現實世界中的生物從現實的元素中解放出來,轉換成抽象的造型。這就是用彩色墨水一般將他們畫出來的效果。
雖然您的作品基本還都是屬于繪畫范疇,但是我覺得“拼貼”這一手段的理念在您大部分的作品中都有體現。
在造型上,除了有具體的人物,魚,鳥,也有很多無法描述的東西,有些甚至只是色塊,完全不在你畫面的空間關系中,僅僅是平面設計的范疇。那么在您從草圖到最終成稿的過程中,您是怎樣規劃的?您是怎樣判斷您的作品在某一個階段是否是“畫完”?
當我隨意涂鴉一個構思的時候,如果它非要現實才可以的花,我知道要創作的方向。我的意思是,當我想畫一個人物或者動物的時候,我在腦海里可以看到,只有不同的形狀在互相溝通,他們嘗試互相連接,融成新的造型,甚至最終的畫面都會浮現于眼前。我需要作的就是把它們從腦袋里“掃描出來”,然后在Photoshop中“打開”它們。是的,我經常用來完成繪畫作品的就是Photoshop。通常一打開Photoshop,我都會先以某一個色彩的大筆觸開場。我不會去修復任何東西,我傾向于先擺弄(這些色塊)一會兒,當我覺得顏色的層次能讓我稍微滿意了,然后就全力開始在細節上下功夫,這樣我就能特別滿意了!有些時候,我也喜歡以一個簡單的構思開始,比如我想要畫畫了,我會對自己說:‘OK, 有了這個構思我能干什么?我怎么能用這玩意兒表達我自己的意圖,然后順手弄出點有意思的東西來?’如果我必須來對比一下我的作畫程序,我會把那當作一個人來看待。當你出生的時候,你就是一個有著一些嶄新的復雜零部件的家伙,雖然生理是人類,但是卻沒有任何的人生經驗,所以你的靈魂還很光潔,上面沒有任何點綴。但是隨著你長大,你會慢慢變得更加的復雜,因為你已經被做人的標準和人生經驗所歷練了。你這個人會變得越來越有趣,因為你所經歷的人生“點綴”讓你變得更加多彩了。我的觀點是這樣的,當我開始畫草圖的時候,它僅僅是復雜的組成,但是當我開始運用顏色了,所有的東西都會變得更加有意思了,而且還有點更加復雜了。你知道,我最近發現,
繪畫,其實是一件非常自私的事情,你所做的其實是用某種方法取悅自己,去讓自己高興,又或者是讓是自己釋放某種情感!但是我非常希望,發自內心地,希望我可以通過我的作品來感染別人,或者至少可以讓他們能夠通過我所畫的復雜的圖形來有所思考。我會非常樂意的聽到他們愿意探詢我的意圖,或者跟著我一起來進一步探索更多的領域。
我相信您是非常喜歡亞洲文化的。在您的作品中有一張藝妓,看起來非常像浮世繪。而且您也有不少作品畫到了東方式的建筑的構圖作品??煞裾務剚喼尬幕瘜δ挠绊懀?/p>
我自認我的作品是“幻想世界的景象”,在這個世界里,夢想和現實會找到自己的平衡,傾訴自己的故事。現實,一直為抽象所追求。是的,你可以看到非常強烈的亞洲文化影響(武士盔甲,錦鯉,日本面具等等)。我喜歡那種歷史悠久的文化,一旦我著了迷,投身其中,就可以馬上發現無窮無盡的可能性與價值。比如說,我喜歡,也用了很多錦鯉的圖案,因為我覺得那是一種平和安詳的符號,所以我用它來為那些復雜的圖形表達平和之感。
當我在作品中引入亞洲文化的時候,我覺得亞洲就是我想要去的地方,就像我的家一樣!
我發現在您的作品中,骷髏這個形象經常有出現??煞裾務劄楹文鷷绱讼矚g繪制骷髏這個造型呢?它是否有一些隱喻?我傳達的是精神、靈性和人類靈魂的話題,所以我才這樣做,去使用人類的頭骨。首先是因為它關聯著生與死,而生與死又是我作品中兩個最重要的主題,而且骷髏這個造型還可以暗指搖滾文化,這是我喜歡的東西。此外,骷髏頭的造型已經在繪畫領域被應用很多年了,作為一種與生命相關的符號,我也就理所當然的去應用它了,美術史上,這被稱作浮華(Vanity)。我喜歡“拷問”人們關于生與死的想法,我覺得認真的思考我們所能在這個世界上所存在的短暫時光,是非常重要的一件事。骷髏頭則將我們生命的脆弱性符號化了。我也非常喜歡使用木乃伊的元素,因為那是重生的符號。所以我的作品并不是乍一看那么黑暗,我在黑暗與光明之間有著自己的平衡,正如我們在生與死之間的平衡一樣。
我非常喜歡你的草圖,而且你有相當的草圖都有非常好的完成度,不像一般的草圖那樣粗糙,而且異常干凈。可否談談你平時是怎么繪畫草圖的呢?您平時畫草圖的工具是什么?
我所有的工作都是手繪的,工具就是大家可以任何地方買到的鉛筆,并沒有什么特殊的工具來完成這些草圖。我的主力鉛筆是一只Mars micro-0.5mm 自動鉛筆,它是我的好朋友,已經陪伴我好幾年了。我還有一個電動橡皮擦,當我需要讓畫面看起來干凈清爽的時候,它能提供很好的控制力。我不是那種在畫布上四處下筆以便尋找合適造型的人,我更喜歡專注于我勾勒出的線條,控制它們,不讓它們陷入混亂之中,因為它們接下來會融入不同的色彩之中。
在您所有的角色作品中,無論是人還是動物,您對質感的繪制都非常出色(在電影中您的工作也是紋理設計師),那么你是怎么把握角色的皮膚或者毛發的質感的?在繪制這類作品中您是傾向直接親自繪畫,還是更多的使用照片+軟件合成?
在我的畫冊“Red Mescaline(紅色酶斯卡靈)”中,我繪制了所有的一切,在我的繪畫作品中,我沒有使用任何照片素材。這和我的概念設計工作是完全不同的,對我來說,區別在于它們的流程,我不會為兩種不同的工作使用同一種工作方式,所以,對于單獨的作品,我是直接手繪,但是對于有特殊要求的概念設計工作,我會采用照片素材。
在您幾乎所有的作品中,都有大塊鮮艷的顏色。我感覺到很驚訝,因為這些顏色的純度都很高。這在一般的繪畫中并不常見。可否談談您作畫的配色理念嗎?其實,我并沒有什么配色理念,我只是不停的擺弄、組合這些顏色,直到我高興為止,我并不特意去設計什么。如果你看到我畫冊中“WIP”那一段,你就會看到我作畫的一些步驟,我并沒有把整個過程一一展示出來,但是我所呈現的,已經足夠闡述這個繪畫的流程了。抽象的概念,就這樣憑空地出現了,畫面會為自己表達一切。我是那種喜歡跟隨自己的感覺去作畫的人,真正的作畫,我相信練習會提高自己,而不是什么理論。
題目:龍之子
工具:Photoshop
我喜歡琢磨這個游樂場的主意。在這幅畫中,這個穿著龍型服裝的孩子,正在帶領這次歡樂的游行。所有的元素看起來似乎很凌亂,但是每個角色和小物體元素,都有自己的使命與意圖。歡樂游行的主題充滿其中。
Francois Baranger
資深概念設計師,同時供職于影視行業和游戲行業,同時也是非?;钴S的插畫家,在科幻小說界頗有名氣,為不少文學作品畫過封面和插圖。
今年項目:《泰坦之怒》、《特種部隊2》
關于這部電影的設計,先介紹下你負責的內容吧~我在這個項目上并沒有工作太久,我其實是在后期制作的時候才加入的影片制作組,而且只在其中呆了幾個星期。我的主要工作是設計和渲染從火山中逐漸顯露出來的Chronos。
這是一個重新講述的神話故事。它之前已經在游戲中和電影中被人講述了無數次了,甚至這次也是一個續集地電影。作為一個概念設計師,面對這樣的一個工作時候,你是怎么理解和處理“神話故事”的呢?
其實當你接手一個傳統題材的時候,自己決定不了什么,一切都要看導演的意圖。不管是他想要一個不同于以往的全新原創設計,還是他想要一個利用以往的經典元素組成的傳統構造,在這兩種情況下,我所能作的就是通過我的畫,不停地去嘗試、去實現導演的意圖。當然,有些時候,我也會被要求去提出自己的概念,不過這只不過是相同目的的另外一種工作方式而已,同樣非常得有趣。
您參與過heavy rain這款游戲的設計,這款游戲已經非常接近真實的電影了,您覺得在制作這樣3A級別的游戲工作的時候,你的工作和電影差距在哪里?在接下來的工作中,你是否會覺得游戲的工作會和電影絕來越接近?確實是這樣,這兩個領域已經特別特別地接近了,我在為一部電影或者一個游戲工作的時候,幾乎看不出來任何區別。最大的區別,其實就是參與時間了,一個游戲作品的生產制作周期往往要比電影長很多很多。
在歐美我發現很多從事電影的藝術家也從事游戲設計,這兩個領域在概念設計界有很多交集,但是這種情況在亞洲并不常見,這兩個領域分隔的還是比較明顯的。作為一個在這兩個領域都有成就的藝術家,可否談談您是怎么處理這兩種不同領域的工作?它們之間的相通之處在哪里?相通之處其實是客戶的需求基本是一致的。不論電影還是游戲,最終的目的都是去展現一個場景。在這兩種情況下,都會需要考慮在場景設定中出現的角色。所以,藝術家需要去設計好每一件事情,然而這兩種情況下所需的技術其實是一樣的。
您參與過 G.I.JOE這樣的科幻電影,也參與過波斯王子這樣的古裝電影,您覺得作為一個概念設計師,應該如何保持自己風格的多變,隨時對應差異很大的工作,而不是被一種固定的風格所局限?
對于一個概念設計藝術家來說,風格其實并不意味著什么。對于我們這個行業的專業人士來說,我們可以識別彼此的風格,但是我們的客戶嘛,我覺得他們中的絕大多數都不會具備這個能力!實際上,這個行業中最吃香的技術就是高水平的渲染(當然,排在高水平的概念創意之后)。我們的客戶期望我們可以盡可能好地展現出一個場景,以捕捉劇本中某個極度重要的時刻。因此,對于大多數情況來說,客戶關心的是你的繪畫水平,而不是風格。
從您的作品中我發現您很擅長場景的設計。無論是沙漠中的廢棄都市,還是長著奇幻植物的森林,還是古典感很好的城堡,您繪制都很出色??煞裾務勀闶窃趺窗盐請鼍霸O計的呢?當您有了一個關于環境的創意之后,您如何選擇您要繪制的范圍和角度?
首先,我會瀏覽很多書籍或者去網上參考大量的圖片素材,來擴充自己的素材庫。為了實現這一點,互聯網是一個無以倫比的工具,但是也需要小心提防上網會浪費你大量的時間。比如說,你不經意的就會畫上好幾個小時來翻看各種漂亮的素材,但是實際上你可能卻并不需要這些。
其次,當我開始繪制新的圖畫的時候,最重要的問題是需要根據一些特定的選擇來做決定。起初,我會嘗試去找到一些有力的主體線條來組織我即將繪制的畫面的結構,這可能是源自某一個結構或者光線,也可能是任何其他的元素。一幅畫,首先要在某種方式上負有沖擊力。隨后,我就會按照傳統流程,先去畫個速寫草圖,然后清理初稿,跟著再研究光影,隨后開始考究顏色,最終去渲染成品。
Harald Belker
著名概念設計師,工業設計出身,以設計交通工具見長。最著名的項目是《蝙蝠俠與羅賓》中的蝙蝠車和《創:戰記》中的夜光摩托。
今年項目:《超級戰艦》、《全面回憶》
請問您在影片中負責什么樣的工作?在《超級戰艦》中,我起初是被邀請來負責一些船只的概念的。在接下來的幾個星期中,我們探索設計了那些外星船只應該呈現的樣子,在這些船只設計結束的時候,我就專注于那個被攝制組通過的概念設計了。隨后,除了游戲中所體現的“針刺”炸彈之外,我又開始負責設計外星人的武器以及這些武器是如何在人類的艦船上面有所反應的。
—這部電影非常得“真實”,片中呈現的科幻感一點也不夸張。你如何來確定這些外星人的科技水平的呢?又是如何才能保證片中所有有關外星人科技的設計都是保持同一水準的?這就得感謝電影的后期制作人員了,他們使得這些元素看起來如此的真實。我們這些概念設計師,其實真的就只是設計概念然后交給其他人員來完成后續了。后期制作人員才是將我們的概念設計完善的功臣。
在電影和其他娛樂領域,幾乎沒有什么關于船只的概念設計,基本都是汽車和飛機。你在為本片進行設計的時候,是不是參考了很多的資料呢?相比其他,設計船只的時候難點是哪里呢?其實呢,這些船只根本就是要打算設計的不像個船樣的。我們一直變換著設計,直到他們看起來有些難看、危險的時候,導演喜歡這種設計了,我們就算找到了正確的設計方向了。
我覺得您是一位機械設計的大師,并且非常商場科幻題材。而且看起來您對交通工具的設計格外見長。能不能介紹下您在設計這些復雜機械時候的技巧呢?您是怎么保持畫面如此簡潔直接而有富有美感的呢?
如果你每天的工作和設計都是這些東西的話,這其實并不如你想像得那么難。當我們處于一部電影的制作階段的時候,所有的事情就都是這部電影所創造的“世界”中的一部分了,我們無須再為現實世界所束縛,只需要盡情、盡興地去設計就好。
電影工業,是為了夢想而用夢想構筑起來的。
請介紹一下您在這部影片中所負責的工作把吧。我最初是作為本片的11位概念設計插畫家中的一員加入的攝制組,給我的任務是負責一切關于外星人和外星人飛船的東西。在影片最終完成階段,我大多數的作品都可以在外星人的頭盔和他們的整體外觀上看到,我的插畫也被當作初始關鍵幀由攝制組交給ILM來完成特效制作。
這部影片的主題是外星人入侵。您曾經創造過很多暴力的外星人形象,并且都已經為人們所熟悉。在您為《超級戰艦》工作期間,您對外星人的定義或者說理解是什么?您覺得這些外星人應該具有的特性是什么呢?然后,您是怎么樣確定設計元素并實現的呢?導演Pete Berg非常強烈地希望片中的外星人有一種本質上的“外星人的感覺”,但是同時還希望他們的身上可以體現出一些感知度比較高的人類特質。因為他們生存在一個跟地球特別相似的星球,他們與人類的身上有很多共同的元素。有些時候,當某些東西非常接近我們的認知時,就會讓人很不安。而且導演還希望這些外星人都非常得強壯而且生性暴力,特別是THUGS兵,那些體形更大的外星人軍事物種。他們就像大一號的美式足球運動員一樣,所以我給他們肩部護甲跟頭盔的設計就是基于可以體現他們強壯身體的考量的,讓他們盡量地看起來更孔武有力、更威風。
Mark Simpson
著名英國漫畫家,以他的筆名“Jock”聞名于漫畫界,畫風硬朗,獨樹一幟。最著名的漫畫作品是《Losers》,并被改編成同名電影,而且作者本人也參與了電影的美術設計。之后開始電影設計師的生涯,很成功,參與過《Hanna》、《黑暗騎士》、《創:戰記》這樣的大制作電影。今年項目:《超級戰艦》
比起電影來說,您在漫畫領域的成就更高。您的漫畫《Losers》,在它被搬上銀幕之前,我就看過,非常讓人著迷。我想您在漫畫領域工作的背景,一定對您在電影行業的事業有幫助吧?那么反過來說,您在電影行業的經驗是不是也能幫助您在漫畫領域更加游刃有余呢?是的,我想這是一定的。很多電影的導演和藝術總監都曾經對我說過,他們覺得我的畫“有內容”,因為很多時候概念設計會讓人覺得呆板而缺乏生氣,而我則是一直努力為我所做的每一幅畫都賦予一些故事背景。如果你能在一幅畫中給觀賞者留下一下暗示,那么他們將會對你的畫更有感覺。我想這大概就是我從漫畫創作中學到的一個技巧吧,每一幅畫都必須會“講故事”。這幅畫之前的那個場景發生了什么?接下來的那一刻又將發生什么呢?這些是我每次嘗試給自己的畫作帶進背景故事的時候不斷向自己提出的問題,并不是徹徹底底地單純把它們弄成“設計稿”。
我發現您為這些電影所創作的這些概念設計作品都能一直保持自己的風格,強烈的明暗對比,極度簡潔的顏色處理。我想這對于大多數概念藝術家來說,非常地少見。您是如何在要求如此繁雜的電影工業中還能一直保持自己的風格呢?我的風格并不是一種刻意保持的東西。 style isn’t a deliberate thing. 比如說《超級戰艦》這部影片中,導演Pete Berg對我的作品真的是非常地感興趣,所以在概念設計這塊工作結尾的時候,就只留下了來自ILM的Carlos Huente和我來負責所有的概念設計了。我喜歡作品有獨特的風格,因為這樣的作品有時候會迸發在導演們的腦海里從沒有出現過的一個構思或者一副畫面。在電影這個領域工作最大的成就感和滿足感就來源于你可以看到你曾創作或者參與的東西能夠最終展現在大銀幕上。
Paul Gerrard
藝術總監和概念設計師,在娛樂產業從業15年,參與了多部好萊塢大制作影片,在世界范圍內的游戲、電影和會展領域都取得了成功。是一位非常與眾不同的藝術效果時所仰賴的專業人士。
今年項目:《泰坦之怒》
“如果你能想象出比漢斯·魯道夫·吉格爾創造的夢魘和濟斯瓦夫·貝克辛斯基的末世空想更甚一步的作品的話,那一定是Paul Gerrard的作品了!”——
導演Jonathan Liebesman
請問你在《泰坦之怒》電影中負責哪一部分的設計?
電影剛一開始制作的非常早期的階段,我就被聯系去跟導演一起協同制作《泰坦之怒》中的主要生物。這個時期,是比電影的前期制作團隊到位還要早的階段。Jonathan Liebesman對我的要求只有一個,就是希望我能盡最大努力創造性地完成這些概念設計。創造那些我們之前從沒有見過的生物,僅僅用希臘神話中那些怪獸大致的輪廓作為參考。通過我設計的這些圖像,創作團隊可以在以后整個泰坦世界中受到影響或者就把他們當作素材。作為一部多部曲電影,又多少有些主流的電影,隨后的設計將會讓這個神話世界更加受人歡迎。而我的設計工作,就是將所有元素更加符合電影的一種終極方式。
有一款著名的游戲《戰神》,跟《諸神之戰》和《泰坦之怒》一樣,都是希臘神話題材的,您玩過這款游戲嗎?您在設計的時候,是否有受到這款游戲的影響?我沒有玩過這款游戲,我現在唯一有的游戲機就是Caanoo。在我的調研過程中,我倒是偶然發現過類似的美術作品和設計,它們太棒了。游戲設計總是可以在設計的范疇內有寬泛的空間,因為在那種超現實的環境下,可以大幅地強化肌肉結構、骨骼、盔甲以及體型,在漫畫和動畫中,同樣可以這樣操作。不過對于電影設計來說,我傾向于將所有設計盡量貼近真實,將自身重量、生物體型,以及引力壓力都考慮進來??紤]一下這些因素對于動作和視覺化產生的影響。在準備開始的那段時間,我看了很多很多的電影,發現有那種超過100英尺高的巨大生物居然可以像貓一樣跳躍,這是絕對不可能發生的,對我來說,這就破壞了電影對我的吸引力,顯得太假了。所以,我會盡力讓設計保持“真實”,希望這種真實可以被大家注意到,比如Chimera的設計。說到游戲的影響,對于我來說,最好的游戲應該是《The Shadow of Colossus(旺達與巨像)》。
Chimera的有兩個頭,一個吐出可燃液體,一個點火,還有一個蛇一樣的尾巴。有趣的是尾巴,這個尾巴似乎沒有眼睛,卻有三個口。可否談談這個設計呢?這就得歸結于設計的目的了,為什么一個生物要有兩個頭?如果這樣去“進化”這個設計的話,那么好處是什么?Chimera其實是一個武器,所有它身體結構和視覺上的設計,都是為了傳達徹底的毀滅,為了讓它所襲擊的受害者無以言表的恐懼。這兩個頭相互協調,就形成了威力強大的武器,即使一個頭沒有發現你,另外一個也會。它的身體結構,則是純肌肉化的,它的體型不是很龐大,因為它需要以極快的速度奔跑跳躍。如果你跟它交戰了,最好站遠點,離它那條毀滅之路越遠越好!
無數人都設計過經典的獨眼巨人Cyclops:小說插圖,游戲角色,電影角色等等等等,請您談談你在設計這個角色的時候,對自己的要求吧。你會發現我這個版本的獨眼巨人Cyclops跟以往你見過的都非常不一樣。實際上電影中呈現的,跟我一開始設計的已經有很大區別了。它們的身體形狀和大小被引用入電影,但是我所設計的很多恐怖元素卻被調整沒了。獨眼巨人Cyclops其實在歷史上是一個相對來說比較友好的敵人。當我著手設計它的時候,我把它們當作殘忍的暴力隱居種族來設計的,展現出它們扭曲的面孔。比起神話中的角色,它們更像是奇丑無比的外星來客,對人類極度輕蔑,一絲友好都蕩然無存。這些家伙跟Minotaur(彌諾陶洛斯,人身牛頭怪物)是最值得在創作上仔細推敲的,丑陋的面目、扭曲的肉體,創作起來非常有趣。
電影中還有一個長著兩個上半身的角色,印象非常深刻,也是出自您的手筆。這種多長了一個上半身的角色,很容易設計得很土。但是電影中讓人驚艷。您是怎么思考這個角色的呢?是的,那是Makhai,一個來自地下世界,燒焦的不死生物戰士。使得這個角色大獲成功,其實應該歸功于動畫師們。雖然我經歷了很多早期設計的階段,比如不同位置的武器、盔甲、頭部設定以及很多類似的東西,但是最終,我相信是那絕妙的動畫制作才能將這兩個身軀的感覺得如此完美。這些戰士以它們動感、流暢、精準的天性來刺穿敵人的方式,非常具有觀賞性。
關于概念設計,我發現您可以勝任很多種題材的角色設計,《泰坦之怒》是遠古的怪物,《洛杉磯之戰》是科幻感很強的外星人。而且你的設計作品有很好的層次感,像傳統繪畫??煞窈臀覀兎窒硪幌履膭撟髅卦E?我不是那種停滯不前,只在安逸的領域中工作的人。如果那生命來說,就是一個很好的例子,恐懼會幫助我們超越那些已知事物的邊界。目前為止,有很多我已經參加過的項目都不是我所習慣的領域和題材,有形無形地對于開啟這些項目時所賦有挑戰的擔心,都是一種可以驅使我推進整個項目前進的動力。對于那些比如《SUN OF MAN》的項目,竭力克服那些一開始對于新領域新題材的恐懼,才是作為一個藝術工作者唯一的途徑。我是以游戲藝術總監和個人作品集的工作背景出身的,這兩者在某種意義上都是傳統的媒介,比起精確的設計,氣氛與情調的一致更加重要。我的目標是以一幅影像來帶給自己世界的一瞥,可以喚起情感上的回應以及一種似曾相識的感覺。當為電影提供概念設計時的工作,也正如同這樣。我的圖畫,可能很多時候在形態上都是模棱兩可的,但是通常還都很可能有能力讓觀看者喚起一種聯想,聯想到他們現實世界中所經歷的事物。
我們發現很多概念設計師團隊都是Aaron Sims合作,可否談談你和Aaron Sims之間的合作是怎樣的?不,其實不是這樣的,我們只是很多時候在同一個項目上負責不同的工作而已。就拿《泰坦之怒》和《失樂園(Paradise Lost for example)》來說,在《失樂園》中,我設計了所有地獄中的物體,怪獸、惡魔、地點,和武器等等,總體上有600多個設計和插畫。Aaron Sims的團隊,只不過是那些短期負責天使角色的眾多藝術家隊伍中的一員。在《泰坦之怒》中,他的團隊在我離開本片攝制組去《失樂園》劇組之后,接手一些生物和場景地點的工作。