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吸金網游

2012-12-31 00:00:00胡柯
小康·財智 2012年7期

在接下來的競爭中,創新能力將成為最關鍵的競爭力。

7月3日晚間,騰訊CEO馬化騰、美國動視暴雪CEO Bobby Botick同時出現在上海一處別開生面的新聞發布會現場。此間,騰訊宣布將代理美國動視暴雪公司FPS網游產品《Call of Duty OL》,兩大游戲巨頭的戰略合作由此開啟。

“預計7月13日之前,改名申請就會獲批,然后就會視外圍股市情況,提出掛牌交易申請。”7月5日,東莞勝思網絡科技有限公司董事長兼總裁李宗欣在接受記者采訪時宣稱,公司有望在本月內完成加拿大上市計劃。

手機設計公司龍旗控股日前正式宣布進軍網游領域,龍旗在此前成立了一家名為上海妙博科技的子公司,專門從事移動互聯網業務,未來龍旗的網游業務將在這家子公司旗下運營。妙博CEO張雨松說,由公司自己打造的網頁游戲運營平臺8787.com將于近日上線,這一平臺主要針對25歲到35歲的男性玩家。

經過高速發展回歸理性,逐漸淡出新聞視野的網游市場,這個7月再掀波瀾,“現在網頁游戲市場仍然很賺錢。”張雨松的一番話似乎解釋了網游市場再度引發關注的原因所在。

市場:450億人民幣

今年,文化部發布了《2011網絡游戲年度報告》。

報告中稱,2011年,中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。

2011年互聯網游戲用戶總數突破1.6億人,同比增長33%;其中,網頁游戲用戶持續增長,規模為1.45億人,增長率達24%。移動網下載單機游戲用戶超過5100萬人,增長率達46%;移動網在線游戲用戶數量達1130萬人,增長率達352%。相對于互聯網游戲用戶數量增長速度的放緩,移動網游戲用戶數量出現了高速增長。

專家認為,這些數據表明移動網面臨著極好的機遇。未來幾年,在用戶數量增長的推動下,移動網游戲市場規模也將保持高速發展態勢。

對此,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗告訴《小康?財智》記者:“13年來,中國網游企業已經完成了從代理到研發的跳躍,進入新一輪的高速增長期。2011年原創網絡游戲出版數量創歷史新高,達到220億元人民幣,彰顯了中國游戲產業具備了更強的自主創作研發實力。在接下來的競爭中,創新能力將成為最關鍵的競爭力。”

投資:戰略為王兩步走

網游,英文名稱為Online Game。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

目前網游的使用形式主要分為兩種:瀏覽器形式,就是我們通常說的網頁游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網的電腦都能游戲,尤其適合上班族。類型及題材非常豐富,典型的類型有角色扮演(天書奇譚)、戰爭策略(熱血三國)、社區養成(貓游記)、SNS(開心農場)、休閑競技(捕魚達人)等。

另一種是客戶端形式,由游戲公司架設服務器來提供游戲,玩家們則是通過由公司所提供的客戶端連上公司服務器進行游戲,現在稱之為網絡游戲的大都屬于此類型。此類游戲大部分來自歐美以及亞洲地區,比較受歡迎的有魔獸世界(美)、穿越火線(韓國)、EVE(冰島)、戰地(瑞典)、最終幻想14(日本)、天堂2(韓國)、夢幻西游(中國)等等。

最初,中國的網游基本上都是通過代理實現,自主研發的很少。12年前,盛大代理韓國網游《熱血傳奇》開啟了中國的網游時代,《熱血傳奇》的最好記錄是60萬人同時在線。因為《熱血傳奇》的熱賣,盛大賺得盆滿缽滿,于是,激起了很多投資客的熱情。很短的時間,一大批網游公司出現,連史玉柱也積極地進入了網游市場。

2007年是中國網游的黃金時期。一大批公司成功上市,資本投資通過各種方式涌入網游行業。繼盛大、九城上市之后,2007年完美時空、金山、巨人、網龍等企業均在不同的地區完成了IPO。數據顯示,2007年,中國市場的網游公司有千余家,推出游戲超過600多款。

這還不是最重要的,最重要的是,中國網游市場已經由之前的靠代理為王,逐漸演變成自主研發為主。規模較大的盛大、騰訊、暢游等游戲網站均創立了自己的研發部,自己開發游戲。譚群釗介紹:“盛大80%以上的收入都來源于自有版權的游戲產品。而且從《龍之谷》到《星辰變》再到《零世界》,盛大自主研發一直在尋求突破之道。”

經過十幾年的發展,中國的網游市場已經出現了質的變化。早在2007年的時候,中國網游市場就有一個特征值得注意,中國網絡游戲行業集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據了整個行業收入的91.8%。譚群釗認為:“從某種意義上說,中國網游行業已經進入壟斷競爭的‘戰國時代’,對于新興的中小網游運營商而言,行業競爭門檻被進一步抬高。”

如今,情況更是如此,千余家網游企業,死掉的超過20%,能盈虧持平的不到40%。盡管如此,網游吸金依然是一個不爭的事實。

業內做過估算,一款游戲的研發,500萬的成本,但是只要能吸引10萬的用戶,回報一般都過億,這樣的回報率可以說是100%。張雨松稱:“網游市場的盈利模式清楚,投入見效快,因此龍旗才會切入游戲市場。”

那么,在如今的市場環境下,如何運營,才能有的放矢?

第一步:看清挑戰下的機遇

在和譚群釗的交流中,這位網游高管一直強調,創新和機遇。“在1999到2003年間,中國互聯網還處在剛剛起步階段。盛大當時還只是一個網絡卡通虛擬社區,還沒有找到特別好的營利模式,公司隨時面臨倒閉的風險。我記得我和陳天橋,當時整天都在為公司能不能生存下去而煩擾。”

后來,遇見了《熱血傳奇》,盛大押上全部身家,抓住了這個機遇。代理模式一度成為網游的經典模式。但是,隨著市場的成熟,網游開發商的授權費和分成要求水漲船高,與代理運營商的利益沖突日漸加大。

盛大就和《傳奇》的開發公司——韓國Actoz在代理費用問題上產生了糾葛,Actoz單方面終止了盛大網絡的中國大陸地區代理授權。當時,《傳奇》是盛大幾乎全部的營收支柱,這次變革對盛大產生了致命性的打擊,也給整個行業敲響了警鐘。

之后,不僅是盛大,當時已經活躍起來的金山、網易、巨人、完美等公司,均感受到了壓力。于是,變革開始,自主研發成為共識。很順利,盛大的《傳奇世界》、網易的《大話西游》、金山的《劍俠情緣》等等,均開門紅。

但是,也是從那時候開始,經過這十幾年的發展,網游沒有更多的突破。而且,隨著競爭的加劇、新媒體的介入,整個行業的淘汰率逐年攀升。

“過去兩年,全球最成功的游戲平臺是facebook和iPhone,它代表了兩個發展方向,一個是以瀏覽器為載體的游戲,通過社交網絡進行傳播;另一個是以智能手機為載體的游戲,通過AppStore傳播。這兩個平臺的飛速發展造成傳統大型游戲用戶群體的變化,用戶會花更多的時間在新平臺上,這一切的確給傳統PC網游市場帶來了一定的壓力。”譚群釗告訴記者。

這就和代理模式向自主研發轉變時遇到的危機一樣,要求傳統的網游企業必須有新的策略才能引導局勢。

采訪中記者了解到,“輕網游”是網游公司做出得最快的應對策略。輕網游意味著微客戶端的誕生,很多大型游戲只需要幾分鐘就可以下載完成,目的是讓大型網絡游戲可以接觸到更多的新用戶。而且,為適應新的傳播平臺,騰訊推出了手機版《QQ餐廳》、盛大推出《我的國度》官方Android中文版等,都是為適應新的市場做出的應對。不讓平臺滯后,似乎是現在網游企業共同追求的創新和改變。

除此之外,網頁游戲更加風靡,盛大計劃逐步將盛大游戲旗下的各網游品牌頁游化,而龍旗控股一開始就準備走頁游化之路。

變革隨時都在,實際上騰訊選擇在現在和動視暴雪合作,也是為突破新市場做準備。眾所周知,暴雪公司是游戲產業的一個神話,旗下的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等都是經典之作。

因此,譚群釗認為,挑戰一直都在,能不能及時進行創新和調整才是能否勝出的關鍵。

第二步:發展自己的盈利模式

中國的網游史上,收費模式經歷了一個從收費到免費的模式。如今,隨著網絡游戲用戶的愈加成熟,中國網絡游戲的盈利模式將迎來再次轉變。

現在,網游的收費模式主要有三種:道具收費、時間收費、客戶端收費。

道具收費:《征途》、《穿越火線》等都是這種收費方式。道具的費用一般為5-100元人民幣不等。

時間收費:《魔獸世界》、《夢幻西游》都是以時間收費的。國內時間收費的網絡游戲價格大致在每小時5-180元不等。例如網易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。

客戶端收費:《戰地叛逆連隊2》、《星際爭霸2》等都是序列號綁定賬號收費。客戶端收費的網絡游戲需要CD-KEY來激活,一般客戶端收費的網路游戲或戰網游戲都是將激活序列號的價格計算在客戶端內,價格一般為30-100元人民幣不等。

除了收費標準不一樣之外,在盈利模式上,目前網游還沒有新的突破。實際上,早些時候為了能解決網游企業的資金問題,2007年,盛大曾推出“18基金”這一商業模式,使盛大游戲成為那時游戲行業原創力量的推動者和行業發展的受益者。

盛大之后,多家網游企業都推出了自己的基金計劃,巨人網絡的“贏在巨人”、搜狐暢游的“祈寶計劃”、聯眾游戲的“五五計劃”、藍港在線的“神雕計劃”等游戲基金紛紛上馬,網游企業紛紛以VC的模式扶持游戲開發企業。

這種模式,使網游企業不再做下蛋的雞,而是轉型運作成養雞場,開放自己的關鍵資源,成批量地孵化創業公司,從而提升自己的核心競爭能力。

但是,競爭力的集中,使得業內的資源也高度集中,中小網游公司基本上在競爭中都慢慢的死掉了,市場的90%集中在幾家上市公司手里。

如今,這個高度集中的市場依舊面臨激烈競爭,而且,隨著用戶的逐漸成熟,舊有的盈利模式已經遭到質疑,加上可選擇的免費游戲眾多,玩家肯出錢玩的心態也在慢慢轉變。因此,探尋新的盈利模式是網游的下一個挑戰。

風險:無趣就無錢

不管是如何進行戰略營銷,對網游來說,本質是“內容為王”,畢竟網游也是文化產業的一種。暴雪之所以能成為世界頂尖的網游公司,就在于它的游戲“有趣”,有趣就有錢,無趣就無錢,這是業內的共識。

目前中國的網游市場,雖然代理已經轉變為自主研發,但是玩家反饋的體驗普遍是,中國自主研發的游戲普遍缺乏趣味性,這對網游公司來說是一大挑戰。有的網游公司為了吸引玩家,甚至推出一些內容偏激的產品,引來質疑。

但是,不管如何,譚群釗始終認為,自主研發,是中國網游建設之路的關鍵,自主研發網游是網游廠商把握自己經濟命脈,并促使國內網游業健康穩步發展的必然之舉。

所以,盡量有趣,也成為核心競爭力。

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