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情感營(yíng)銷助力《誅仙》登頂

2012-12-29 00:00:00
國(guó)際公關(guān) 2012年2期


  項(xiàng)目主體:完美時(shí)空《誅仙》項(xiàng)目執(zhí)行:北京迪思公關(guān)顧問有限公司
  2011年伊始,各網(wǎng)游巨頭動(dòng)作頻頻,為搶占市場(chǎng)份額各出奇招,可謂刀光劍影,各顯神通。完美、騰訊、蠱大,網(wǎng)易、暢游等綜合實(shí)力較強(qiáng)的網(wǎng)游企業(yè)表現(xiàn)搶眼,一些后起的網(wǎng)游企業(yè)也各自發(fā)力,紛紛推出或準(zhǔn)備推出網(wǎng)游作品。
  實(shí)際上,從1998年聯(lián)眾推出網(wǎng)絡(luò)棋牌類的游戲開始,10多年來,市場(chǎng)上已經(jīng)有上百款網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)營(yíng)。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心調(diào)查顯示,中國(guó)上網(wǎng)人數(shù)高達(dá)5億左右,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家達(dá)到3億左右,其中,20%的玩家集中在大型網(wǎng)絡(luò)游戲。這意味著,近6000萬的游戲玩家被市場(chǎng)上這數(shù)百款網(wǎng)絡(luò)游戲所瓜分。對(duì)于游戲廠商而言,在線玩家的數(shù)量決定了企業(yè)的收益。那么,在這種競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境之中網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷要拼的內(nèi)容很多,但核心目標(biāo)就一個(gè):讓新玩家加入、老玩家忠誠(chéng)。
  經(jīng)過10多年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷也在不斷發(fā)生變化,以適應(yīng)新網(wǎng)民的游戲特征。這一點(diǎn),在2011年表現(xiàn)得更為明顯。對(duì)網(wǎng)游業(yè)界來說,2011年是傳播觀念改變的一年,厭倦了低俗營(yíng)銷的玩家,并不會(huì)為自己欣賞了暴露的妹子而買單,永不泯滅的深厚情誼,才能撥動(dòng)玩家心弦。
  目前微小說、微博客、微電影等微元素蠱行,尤其是“微電影”正以迅雷不及掩耳之勢(shì),占領(lǐng)微博控以及電影發(fā)燒友的視覺陣地。而一直走在營(yíng)銷前沿的游戲行業(yè),自然不能錯(cuò)過這樣一個(gè)大好時(shí)機(jī)。游戲“微電影”正在以其與眾不同的創(chuàng)意和情感訴求引發(fā)網(wǎng)友的共鳴。為此,我們特別策劃以情感為核心訴求的《誅仙》系列微電影,觸到玩家內(nèi)心最深處的感動(dòng),以激起其對(duì)游戲的情感共鳴,最后讓他們加入游戲之中。
  調(diào)研與洞察
  確定需要影響的目標(biāo)人群:根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心對(duì)網(wǎng)游關(guān)注人群的抽樣數(shù)據(jù)顯示,30歲以下群體依舊是網(wǎng)游玩家的主體,所占比例為76%,但其中20歲-29歲的用戶,由于很多已進(jìn)入事業(yè)發(fā)展的重要階段,面臨多方面的壓力,其在網(wǎng)游玩家中的占比為37.6%。但需要特別指出的是,通過對(duì)比幾種主要網(wǎng)游的玩家年齡結(jié)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),19歲以下的休閑網(wǎng)游玩家所占比例明顯高于其他幾類。在魔幻類RPG網(wǎng)游玩家中,20歲-29歲的比例最高,而武俠和歷史類RPG網(wǎng)游玩家中,30歲以上的比例更高?!墩D仙》作為一款武俠類MMORPG,由于從著名的網(wǎng)絡(luò)小說改編而來,因此其主要影響人群涵蓋了80和90年代的人。
  《誅仙》游戲面臨的問題:上線4年,《誅仙))這一路走來,榮譽(yù)不斷,甚至在《魔獸世界》席卷全球之時(shí),《誅仙》也保持了國(guó)產(chǎn)精品游戲的一份驕傲,其最高在線人數(shù)曾一度突破70萬,成為全球第二大3D網(wǎng)游。當(dāng)前,隨著游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)間的不斷推移,在游戲生命周期的作用下,《誅仙》有慢慢老去的趨勢(shì)。顯然、對(duì)于這一款有底蘊(yùn)、榮譽(yù)、傳奇的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)也是為完美時(shí)空創(chuàng)造最大價(jià)值的游戲,激發(fā)其活力,重新引發(fā)新老玩家的關(guān)注是重中之重。
  目標(biāo)人群與游戲的關(guān)聯(lián):從閱讀《誅仙》小說到玩《誅仙》游戲,讀者與玩家都具有網(wǎng)民的一些基本特征。而表現(xiàn)在《誅仙》游戲中,這些網(wǎng)民們充分把80和90兩個(gè)年代的特質(zhì)進(jìn)行了有機(jī)融合。一方面,對(duì)于游戲來說,從當(dāng)初上線存在問題而不斷被完善,這是一個(gè)不斷進(jìn)步與完善的過程;另一方面,對(duì)玩家而言,從當(dāng)初的青澀到慢慢進(jìn)入社會(huì)而不斷融入社會(huì),成為真正的社會(huì)人,這個(gè)蛻變的過程,也是一種邏輯化成長(zhǎng)的過程。對(duì)于游戲和玩家來說,無疑在這個(gè)進(jìn)步的過程中存在共性,這種共性源于游戲的發(fā)展,源于玩家的內(nèi)心。將兩者進(jìn)行融合時(shí),感性的情感最容易成為銜接點(diǎn),因此,我們定義為情感營(yíng)銷,并以微電影的形式進(jìn)行展示。
  項(xiàng)目策略
  實(shí)化群體特征:對(duì)完美時(shí)空《誅仙》游戲在線玩家的年齡統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),18-28歲是其核心消費(fèi)人群,我們將其嚴(yán)格定義為校園人和社會(huì)人。對(duì)于校園人,他們的顯著特征就是思想豐富,夢(mèng)想簡(jiǎn)單,需要情感寄托,且通常是以個(gè)人為中心,在自信又自卑的同時(shí),還具有高度的網(wǎng)絡(luò)依賴癥。校園人更多的需要在虛擬世界中得到認(rèn)可與共鳴。對(duì)于社會(huì)人,他們面對(duì)生活與工作的壓力,已經(jīng)從根本上完成了從學(xué)生到成人的轉(zhuǎn)變,相信自己的判斷,認(rèn)同自己認(rèn)同的東西,而且追求自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。從根本上講,他們的理想已經(jīng)被現(xiàn)實(shí)所取代。社會(huì)人在冷靜中需要最大化的觸動(dòng),在虛擬中體現(xiàn)才是最佳途徑。
  清晰關(guān)聯(lián):各類人群的調(diào)查報(bào)告集中在兩點(diǎn),每個(gè)人都有理性和感性的一面。理性層面在游戲中的體現(xiàn),只能是產(chǎn)品本身的功能、可玩性、精細(xì)程度等等,這需要完美時(shí)空的技術(shù)研發(fā)來推進(jìn),因此,無法使之形成有效關(guān)聯(lián);對(duì)于感性層面,在4年當(dāng)中,每天都有幾十萬的玩家在這個(gè)虛擬世界中打拼,游戲每天都會(huì)都有進(jìn)步。顯然,當(dāng)兩者處于同一平臺(tái)時(shí),我們發(fā)現(xiàn),“成長(zhǎng)”是其最大的關(guān)鍵,也是本次傳播中我們要體現(xiàn)的核心。
  情感營(yíng)銷:4年,《誅仙》更加成熟,更加完美,更具可玩性;4年,《誅仙》玩家有自己的家庭、事業(yè)、追求與責(zé)任,社會(huì)閱歷也越來越豐富。但要深層次激發(fā)兩者的共鳴,我們需要對(duì)成長(zhǎng)進(jìn)行二次提煉。因此,以微電影為著力點(diǎn),將“以情動(dòng)人,為愛出發(fā)”作為品牌主題,開發(fā)出《誅仙2》的微電影《肆水年華》系列和《誅仙前傳》的微電影《出發(fā)吧》系列,根本目的就是通過打通80后的情感營(yíng)銷,來引起更多80后玩家的共鳴。
  實(shí)效傳播:在傳播層次,我們考慮到傳播的營(yíng)銷方式對(duì)于這種隋感化的訴求,很難以百分之百把握,而其本身的傳播核心載體是微電影。因此,我們充分運(yùn)用了數(shù)字營(yíng)銷的整合策略,將微博、社區(qū)等新媒體融入到傳播中,以帶到全網(wǎng)關(guān)注,影響到游戲玩家。
  項(xiàng)目執(zhí)行
  提煉微電影的核心:以微電影為情感載體進(jìn)行項(xiàng)目的初始推進(jìn),必須考慮到微電影本身所具有的一些基本要素,除需要用最短的時(shí)間傳遞正確的元素之外,還要考慮在不妨礙網(wǎng)民觀看的情況下,巧妙地將游戲元素植入??v觀一些成功的微電影,具有深層次討論意義的情感更容易激發(fā)社會(huì)的關(guān)注,更容易得到網(wǎng)民的認(rèn)可與推轉(zhuǎn)。以《肆水年華》成長(zhǎng)系列為例,對(duì)于“成長(zhǎng)”究竟如何闡釋,如何傳遞,首先,我們?cè)谖㈦娪暗拈_篇就安排了引入深思的“成長(zhǎng)是什么”的疑問;再次,我們將成長(zhǎng)過程中所具備的要素進(jìn)行提煉、整理,提出了成長(zhǎng)是“一種堅(jiān)持”、“一種責(zé)任”、“一種失去”、“一種選擇”等四大篇章,并通過與誅仙的故事原型對(duì)堅(jiān)持、責(zé)任、失去和選擇進(jìn)行演繹。
  多方面素材的延展:微電影拍攝完畢,在實(shí)際的推廣過程中,如果僅僅著眼于微電影本身進(jìn)行傳播,就會(huì)把項(xiàng)目帶入死胡同。因此,除了以社會(huì)化大議題“成長(zhǎng)”為核心進(jìn)行焦點(diǎn)貼靠之外,需要對(duì)成長(zhǎng)以及成長(zhǎng)所帶來的一系列發(fā)生在很多網(wǎng)民身邊的事情,以及玩《誅仙》游戲過程中的片段進(jìn)行多角度的解釋。于是我們邀請(qǐng)了漫畫大師對(duì)成長(zhǎng)微電影進(jìn)行了改編,邀請(qǐng)知名設(shè)計(jì)師對(duì)成長(zhǎng)圖片進(jìn)行了夸張性、網(wǎng)絡(luò)化的設(shè)計(jì),同時(shí)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)中時(shí)興的話題進(jìn)行整體的傳播融合。
  媒體統(tǒng)一管理與即時(shí)反應(yīng):在傳播過程中,我們搶占了十大視頻平臺(tái),包括優(yōu)酷、土豆、酷6、56等,與其原創(chuàng)、游戲、生活、情感等頻道進(jìn)行了深度合作,并且在微博、SNS、論壇等新興媒體中進(jìn)行捆綁式傳播。另外,我們還充分發(fā)揮游戲上線時(shí)玩家關(guān)注官網(wǎng)的特征,在完美時(shí)空的官網(wǎng)開設(shè)了專區(qū)。
  需要特別指出的是,我們還選擇地鐵互動(dòng)廣告,來配合廣告造勢(shì),引發(fā)網(wǎng)友強(qiáng)烈關(guān)注,比如開設(shè)了“誅仙專列”。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)傳播的動(dòng)態(tài)性,我們充分利用了迪思的Emonitor監(jiān)測(cè)系統(tǒng),做到所有信息即時(shí)反應(yīng)和處理,使傳播效果二次提

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