

現代人對網絡的不可抗拒的渴望接近病態,網絡成癮到底能否被視為和毒品一樣讓人聞之色變的病癥,仍是個見仁見智的問題
網絡成癮幾乎是與網絡同時誕生的。精神病學家Goldberg在1994年最早提出了網絡成癮障礙的概念。而匹茲堡大學的教授Young則于1996年在第104屆美國心理學學會年會上發表論文,從對病理性賭博的判斷中發展出“病理性互聯網使用(PIU)”的概念并詳細論述,成為這一研究領域的鼻祖。Young把PIU分為五種類型:網絡性成癮,指沉溺于成人網站和網絡色情品;網絡關系成癮,指沉溺于在線聊天或結識網友;網絡強迫行為,指以難以抗拒的沖動在網上購物、在線賭博;網絡信息超載,指強迫無目的地瀏覽網頁以搜索和查找數據或資料;計算機成癮,指過分強迫地迷戀于電腦游戲或編寫程序。
環顧四周,你可發現三種上述類型:網吧里不知疲倦敲擊著鍵盤的男生女生屬于“計算機成癮”;公交車上、人行道中那隨時隨地上微博并不停刷屏的時尚人類則兼顧了“網絡關系成癮”和“網絡信息超載”。一位朋友的夫人一天到晚泡在淘寶網上,天天收快遞,毫無疑問是典型的“網絡強迫行為”。至于剩下的“網絡性成癮”,大量的宅男宅女們,你們是嗎?
“網”事不堪回首
網癮早已是一個世界性話題。2007年美國報告互聯網成癮約9百萬人;英國精神病學家在最近的《精神病治療進展》上認為有5-10%的上網者網絡成癮。而在亞洲,網癮的比例水漲船高:韓國漢陽大學的安東炫教授調查出韓國18歲以下約240萬青少年處于成癮邊緣;中國網絡信息中心的數據則顯示,18歲以下青少年網民中大概有14.9%網絡成癮。
根據我國有關部門發布信息顯示:網絡導致的青少年犯罪正呈逐年上升的趨勢。為此,公安部、文化部一直在對網吧進行整治。雖然“禁止未成年人進入網吧”的提示牌懸掛在顯眼位置,由于受經濟利益的驅動,有些網吧依然我行我素。大量家長、老師反映的問題中有近半與網絡有關。網絡 “罌粟”,正向青少年散發著致命的迷香……
點開新聞,關于網絡成癮的大量負面報道蜂涌而出——孤獨高一女生,網上聊來的“心上人”在騙財騙色后一去無蹤;為籌網資,少年網蟲瘋狂行搶;缺失關愛,暴力游戲讓17歲少年痛下殺手……諸如此類,不勝枚舉。
然而,網絡成癮已非單單是未成年人的專利,大量的成年人也深陷泥潭不能自拔。
據中科院心理研究所對上海地區13所大學的調查統計,2004年上海大學一次性退學的81名學生,都是網絡游戲成癮導致學業大幅度下滑所致。在2000年華東理工大學237名退學和留級生中,有80%以上是因為無節制地沉湎于電腦游戲。上海交通大學205名退學和轉學生中,至少有1/3的學生也是因為無節制地玩電腦,導致成績下降,不得不退學或轉學。網絡成癮對大學生的學習有很大的影響,目前已經成為大學生退學的主要原因并成逐年增長的趨勢。
再看看周圍的成年人們:手機和微博的組合則簡直成了社交公敵——是說真正意義上的“社交”。QQ、BBS、開心網等已經成了過去式,但我們對網絡的依賴并沒有隨著各種社交平臺的“老去”而消停。曾經有個階段,每到聚餐,總有個把人會大喝一聲:慢著!然后開始拿起手機拍照上傳——真是的,憑啥不給動筷子啊!而約會美女時,要是聊著聊著對方開始刷起了微博,那幾乎就是在直接譴責你的言語無味。現在居然發展到辦公室里背靠背的兩個人也要靠私信來交流了!網絡占據了我們大量的生活“空間”,有時候讓人不禁想大喊一聲:“喂!看這兒,我真人在這兒呢!”
我們不禁要問,網絡到底具備了怎樣的魅力讓人如此沉醉,深深迷戀?到底什么是網癮?網絡為什么會緊緊黏住我們?
網癮
未列入精神疾病名單
根據國內一些機構公布的“網癮標準”,只怕我們幾乎人人都是網癮患者,只是程度輕重不同。我們到底有沒有因網而“瘋”?讓我們先翻翻權威的美國精神疾病診斷手冊第四版DSM-IV),看看網絡成癮到底是什么病。仔細瀏覽一下,還好,里面并沒有網絡成癮這么一個條目。那么,網絡成癮到底是不是“病”?
其他種類的“癮”會有一個共同點:通常會造成成癮人持續一段時間(通常在半年到數年)的、身體和精神上的異常——例如病理性的戒斷反應、達到診斷標準的情緒障礙、明顯的社會功能損害,甚至出現反社會的行為。
這有一個有趣的典故。網絡成癮(IAD)這個名詞最初是美國的精神科醫生伊萬?戈登伯格想拿美國精神疾病診斷手冊開涮而編造出的概念,因為他認為酗酒、賭博成癮等“行為障礙”缺乏生理基礎。沒想到這個概念一經提出,竟被很多網友對號入座,引來精神衛生界一場持久的爭論。直到2007年,美國醫藥協會拒絕了對美國精神病協會將IAD納入DSM-V的建議,學界對“網絡成癮”的定性才告一段落。
對于網癮的成因,各派學者有不同的看法。但被眾多學者所接受的,還是網絡用戶的個人特質以及外在環境綜合作用的說法——可以理解為:一個人網絡成癮的形成,是生理-心理-社會三因素的綜合產物。
在生理層面,有些人具有“個體易患素質”。簡單點講,有些人在感到抑郁、焦慮,或遭受其他緊張性刺激時,會比一般人更容易出現網絡成癮的行為。這是由他們的生理因素所造成的。另外,許多研究發現,大多數網絡成癮的人在性格上傾向于內向孤僻、敏感、脆弱,心理上易焦慮、依賴性強、適應環境能力較差。帶著這類生理和心理特質的人,再遭遇上特定的社會環境或生活上的刺激,就更有可能走入網絡成癮的糟糕境地。
網絡活動魅力何在?
不過,仍然有學者致力于研究一些處在危險邊緣的“網絡游戲濫用”現象,讓我們暫且用一個更溫和的詞“網絡依賴”來描述這一現象。心理學家金伯利?揚認為,嚴重的網絡依賴大致和賭博成癮等行為成癮相類,都屬于 “沖動控制失序”的范疇。他認為如果具有以下4個特點,便有重度網絡依賴的嫌疑:強迫性的使用網絡,對日常活動和人際交往喪失興趣,生活被網絡活動占據,上網沖動無法控制。
嚴重的網絡依賴的確可能給人們帶來潛在的心理危險。心理學研究已經證實,網絡依賴是抑郁、焦慮等心理障礙的導火索。網絡依賴者往往借由互聯網的虛擬世界逃避現實中的壓力,金伯利?揚領導的網絡依賴中心統計,約75%的人家庭關系和親密關系都存在很大問題。這些問題促使他們從聊天室、即時消息和網絡游戲中尋求更多自信和社會關系,繼而惡化真實世界中的一切。值得注意的是,半數以上的依賴者在未來將和藥物、酒精、吸煙、性等癮型沾上關系,不消說現在越來越多的網絡依賴導致的青少年犯罪。
如果深入探求網絡之“癮”的神經學機制,心理學家推測多半還是和我們大腦的“獎賞系統”中多巴胺、乙酰膽堿等神經遞質的變化有關,不過更重要的還是來源于人們內心的某種缺失。
臺灣南華大學的研究者陳怡安提出,網絡依賴者可以在網絡上獲得不同的心理防御機制,以對抗日常生活中的壓力。對于在生活中受到挫折的人來說,網絡游戲和社交的成功可為他們的挫敗感提供補償作用。生活中的敵意和不滿無處發泄時,網絡中看似冒險實無風險的游戲起到極好的替代作用。而面對現實中無法處理的問題時,人們也可藉由在虛幻、想象世界的漫游獲得幻想滿足。個人在現實生活中無法獲得的成功,同樣可通過網絡中成為“英雄”,獲得他人認同而得到安慰。
基于網絡游戲MUD,臺灣學者蘇芬媛將網絡游戲依賴者分為四類:自我肯定,匿名假扮,社會學習,逃避歸屬。它們就像戴在人們心上色彩各異的假面具,將心靈和現實隔開。網絡依賴在男性和女性之間也略有不同。男性網民在網絡上沉迷,多半是為了尋求支配感和性幻想;女性網友則更多想尋求生活中缺乏的親密友情和浪漫愛情。兩性的差異自然也帶來網絡成癮的區分:男性網民更容易在網絡游戲、成人電影和網絡賭博上引發成癮,女性網絡成癮則多發于網絡聊天、即時消息和網上購物。而無節制的上網,無論男女則不啻于吸食一種精神鴉片。“網絡成癮”概念的始作俑者,伊萬?戈登伯格對網絡有一句真知灼見:電腦和網絡猶如火焰,是人類生活極好的仆人;但也和火焰一樣,它們都是不合格的管家。網絡是福是禍,還要由我們自己決定。(科學松鼠會http://songshuhui.net/供稿)
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MUD游戲
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)是文字網游的統稱,也是最早的網絡游戲,沒有圖形,全部用文字和字符畫來構成,通常是武俠題材,像著名的風云、書劍、英雄壇等等,1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。
MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為Multiple User Dungeon(多用戶地牢),或者Multiple User Dialogue(多用戶對話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Environment,是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語,其它的名稱還有