□孫 眾 徐 敏 吳敏華
娛樂化學習:技術促進語言學習的設計與實現*
□孫 眾 徐 敏 吳敏華
網絡資源的技術先進性與娛樂化學習的主動參與性為第二語言學習提供了極大的潛能,從而使基于技術的娛樂化學習成為促進語言獲得的有效形式.本文旨在探究網絡環境下娛樂化學習資源和活動對大學生英語學習的影響與促進作用.本研究以某高校本科生為研究對象,從前期調查、娛樂化英語學習資源網站的設計與開發、以準虛擬學習伙伴的形式開展娛樂化學習活動等三個階段依次展開研究.研究結果表明,娛樂化學習使大學生的第二語言學習策略產生了積極的變化;優化了大學生的網絡生活狀態;富有合作精神的學習伙伴使娛樂化英語學習的過程和質量得到保證.
娛樂化學習;第二語言學習;大學英語;網絡環境;網絡學習資源
個人電腦和校園網絡的普及為今天的大學生創造了前所未有的雙重校園生活:有圍墻的校園里的正式學習環境和網絡空間里的虛擬生活環境.有研究顯示,2004年中國大學生人均擁有個人電腦的比例僅為26%,到2008年全國大學生擁有的個人電腦和臺式機比例已經分別升至47.7%和34.7%,在經濟發達地區高校中這個比例更高[1],上網早已成為大學生群體最主要的娛樂方式[2].
一方面網絡娛樂的條件越來越成熟,已成為大學生密不可分的生活方式,另一方面大學生在課堂環境下的英語學習長時低效.考慮到這種現狀,本文提出三個問題:基于開放、免費網絡資源的娛樂化英語學習是否能作為正式英語學習的有益補充?是否有助于提高學生語言學習策略,從而促進英語學習?網絡環境下的娛樂化英語學習有哪些影響因素?
為回答以上問題,本文首先論述了娛樂化學習的理論基礎,說明娛樂所具有的沉浸、興趣等特征對第二語言學習的重要性;接著以行動研究法和基于設計的研究方法展開了三個階段的研究:了解大學生網絡環境下娛樂化學習的現狀,針對其特點設計了專屬的英語娛樂化學習網站,利用學習伙伴的形式開展娛樂化學習活動;最后得出本文的研究結論.
娛樂化學習不是一個新名詞.在加涅的九步教學法中,娛樂起到了第一步的作用:引起注意.作為技術與學習融合的一個方向,娛樂化學習(Edutainment,也稱娛教技術、學娛技術)為信息時代的學習提供了一種新的可能.
祝智庭教授把英國媒體教育專家David Beckham的觀點引入國內,Beckham[3]認為,娛樂化學習是一種混合式的,緊緊依靠視覺化的學習材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方式展開的學習類型.祝智庭[4]則認為,"娛教技術是以尊重學習者當前的生活價值為基礎,通過創建、使用與管理恰當的技術過程和資源以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論與實踐".
作為GATE(Gamesfor activatingthematicengagement)理論的提出者,Watson[5]認為信息時代的教育者大多注重培養學生的理解能力,而沒有對以娛樂化學習方式鼓勵學生完成特定學習內容給予同等的重視.而作為數字原住民的現代學生,其天性就是追求參與.因此娛樂學習理論的主要原則就是學生一定要參與其中.如果學生能夠參與進去,試著去真正理解學習主題,他們就能更好地理解知識的價值以及與真實生活的聯系.趣味性是這種選擇的一個副產品,它會幫助學生形成自己的學習目標,與學習伙伴和教師交流,進而形成自己的理解.
多年來一直任職于嚴肅游戲開發公司(www. sealund.com)并致力于開發培訓類、學習類嚴肅游戲的Barbara Sealund指出,娛樂帶來的趣味性是一種快樂的體驗.這種快樂會進入大腦,刺激人們尋找更多的快樂.大腦的快樂中樞與大腦的情感中樞有著非常緊密的聯系,人們會把與這種情緒相關的體驗記得更牢[6].
在娛樂活動中,參與者的大腦回歸到其自然屬性之中,那就是,他們不僅在進行"點擊按鈕"這類物理交互,同時也在運用大腦功能展開發現式學習.他們通過娛樂化活動實現意義的自我建構,而不是機械接受,而這正是建構主義對學習的理解與主張.
英語作為一種需要長期積累的、最好有豐富的語言輸入環境與多樣的語言表達形式做支持的學習類型,僅依靠課堂環境下的正式學習,很難令學生有持續的熱情,也無法滿足學生個性化的學習成長需求.而娛樂化學習則能在自主學習、投入式參與、主動理解等方面提供極好的彌補作用[7].再加上網絡環境日益發達,免費而開放的英語學習資源日漸增多,大學生群體完全具備使用網絡資源的經濟條件和技術能力,這些都為大學生的娛樂化英語學習提供了良好的外在環境.美國學者Steven Bird認為,網絡環境下多媒體的技術先進性為第二語言學習提供了極大的潛能.它在主流娛樂體系中,為語言強化學習提供技術和用戶雙方面的支持[8].
本研究選取研究者所在院校的信息技術教育系本科生為研究對象.整個研究主要采用行動研究法和基于設計的研究方法,分為三個階段展開:
第一階段在2009年5月展開.調查對象為本系2006級、2007級共150名大學生.之所以選擇正處于大二、大三學年的學生作為被試,是因為他們對于大學生活、網絡使用等非常熟悉,有較強的代表性.題目為開放式問題,主要了解大學生使用網絡的基本情況及網絡娛樂的現狀.調查工具采用自主研發的網絡問卷版,支持150名被試同時在線填寫問卷及研究者開展數據統計.統計結果表明:
(1)大部分被試每天使用網絡的時間為2~4小時;最常見的上網活動是聊天和瀏覽娛樂新聞,比重分別為62%和52%;利用網絡進行正式學習的占27%,但通過活動內容的描述來看,大部分為作業提交或者文件傳輸等學習管理性或者事務性活動.
(2)被試對網絡學習環境的優勢表示出較高的認同度,72%的被試認為網絡學習的優勢在于學習時間靈活,68%的被試認為優勢在于節省費用且資源豐富.但在利用網絡進行正式學習時,68%的被試認為主要困難是難以抵擋網絡娛樂或游戲的誘惑,導致不能按原計劃完成正式學習,即對網絡娛樂具有低自制力.
(3)出現頻率最高的三個原因是"為了找個好工作"、"為了通過四級考試或托福考試"、"沒有辦法因為英語是必修課",分別占總答案的55%、48%和39%(可填寫多個答案),而"喜歡這門語言"的只占18%.
(4)關于學習策略,19%的被試"課下讀英文報紙、雜志或小說",23%的被試"聽英語廣播或新聞",超過半數的被試(56%)課下僅僅"背單詞",僅有19%的被試會制訂課堂之外的學習計劃,5%的被試會與其他人交流英語學習的方法.
(5)對于"你使用互聯網上免費的英語娛樂網站嗎?意見與評價"這個問題,68%的被試給出了肯定回答,他們的意見主要是:網上開放的英語娛樂性學習資源很豐富,部分資源質量也很好,但是要么對于大學生的英語能力針對性不強,要么更新時間不定,或者鏈接不穩,很難持續性地獲得高質量的目標資源,所以無法連續、長時間地使用,最后不得不放棄.
通過第一階段的調查,初步結論是:①網絡娛樂化學習環境能夠被大學生所接受;②大學生對于正式的英語學習缺乏學習動力與學習興趣,且對于正式學習的自制力不強,娛樂化英語學習可以成為正式學習的有效彌補;③大學生英語學習策略不理想,有必要通過特定的活動提高其第二語言學習策略,從而促進其英語能力的終身發展;④大部分學生的英語學習動機屬于工具性動機,即不是出于內在動力,而是外部環境所迫.大學生英語學習動機主要是考試過關的應試型、短視型,把英語能力與英語考試對立起來,因此有必要使大學生體驗網絡時代的多元化學習方式,學會利用優質網絡資源,改變觀念,讓終身學習、快樂學習成為他們網絡生活方式的特征.
根據以上分析,本研究確定了第二階段的研究內容,即開發一個能夠讓大學生實現娛樂化英語學習的網站,讓他們在原有的網絡娛樂活動中,增加娛樂化英語學習活動比重,改進英語學習策略,從而實現自發的、趣味的、持續性的英語學習.
第二階段研究時間為2009年11月到2010年5月.根據第一階段的問卷調查結果,本研究專門設計并開發了一個娛樂化英語學習資源網站.之所以沒有直接采用已有的娛樂化英語學習網站,主要有兩個原因:第一,已有網站存在更新不定期,鏈接不穩,針對性不強或者質量良莠不齊的情況;第二,我校大學生上網是采用按照流量付費的方式,如果直接訪問外網,大量瀏覽網頁視頻或者使用音樂資源會給學生帶來一定的經濟壓力.如果是自主研發的網站,一來可以用教師上網賬戶跟蹤多個優秀英語免費網站,批量下載其提供的免費英語學習和娛樂資源,經過二次分類匯總后由后臺批量發布在本網站上,內容豐富,來源穩定,定期更新;二來也可以讓所有學生沒有任何經濟負擔,自由使用.
由于網站的指導思想是要為學生創建一個非正式學習環境,讓學生在輕松娛樂的氛圍中進行英語學習,加上網站中多為影視劇、音樂、故事、笑話等輕松娛樂的資源,故將該網站命名為Entertainment& Enjoy English(以下簡稱為3E).初步選擇了二十余個開放的英語學習網站,定期下載優秀娛樂化英語學習資源,歸類匯總后發布到3E網站上.這些網站包括人人聽力網(www.rrting.com)、英語課程網(www.speak2me.cn)以及聽力網(www.manythings.org/)等.3E網站基于.NET技術構架,把資源內容分為聽力、雙語電影、經典美劇、著名演講、漫畫、笑話、歌曲及MTV等幾個版塊.為了讓學生能夠把娛樂學習與正式學習相融合,相互促進,網站還設置了一個學習專區,即四、六級習題測試區.
只有學習資源是不夠的,為了促進娛樂化英語學習的效果,本研究自2011年9月到11月進入第三階段研究:組織"準虛擬學習伙伴"活動.研究對象為自愿參與本研究的2009級32名本科生.其中對比組沿用原有的課堂學習、文本閱讀、習題練習等正式英語學習方式;實驗組16人,承諾自己堅持每周至少五天、每天不少于15分鐘使用3E網站進行娛樂化英語學習,他們可以自定學習內容、學習步調、學習時長等,且與準虛擬學習伙伴進行相互幫助與提醒.采用伙伴學習的方式,就是要建立一種相互督促、相互鼓勵、共享信息和經驗的環境,改善學生的學習策略.之所以稱為準虛擬學習伙伴,是因為這些學習伙伴之間彼此是認識的,但為了更好地進行3E英語活動,他們不僅可以進行面對面的交流與幫助,還可以利用網絡、電話、短信等方式進行相互溝通與鼓勵.伙伴相互督促,相互鼓勵,共享信息,共享經驗,且簽訂學習承諾書和契約書[9].
在第三階段研究結束以后,本研究進行了如下結果分析:面向實驗組和對比組的Oxford語言學習策略量表的前測和后測;面向實驗組的3E英語學娛活動時間和內容記錄表;面向實驗組的開放式問卷,并選擇學習策略變化較明顯的學生進行個別訪談.
為了解3E活動對于大學生語言學習策略的影響及促進作用,第三階段研究采用Oxford語言學習策略量表(Strategy Inventory for Language Learning,簡稱SILL)[10]進行前測和后測,結果見表1. Oxford語言策略量表是以Oxford本人提出的語言學習策略分類系統為基礎,測量被試對不同學習策略的應用頻率.該量表經過多次修改,已成為國際上很有影響力的測量語言學習策略的標準量表.Oxford把語言學習策略分為記憶、認知、補償、元認知、情感和社交策略.每種策略的量表得分結果分為三個等級,高(平均得分為3.5~4.5分)代表經常使用該策略,中(平均得分為3.4~2.5分)代表有時使用,低(平均得分為2.4~0分)代表很少使用或者從不使用該策略.每項策略的得分越多,代表這項策略運用得越好.如果六種策略均能獲得高分,則說明語言學習策略運用得比較完善.

表1 實驗組和對比組前后測的第二語言學習策略得分的原始數據及等級變化
從表1所示的兩個組前后測的第二語言策略得分情況來看,實驗組通過娛樂化英語學習,有四項策略實現了等級上的提高,全部的低等級均提升到了中等級,而在補償策略上,由原來的中等級接近到了高等級.那么這種提高是否具有顯著性差異呢?把兩個組的成績進行前測和后測的配對樣本T檢驗,統計工具為SPSS for windows 13.0,結果如表2所示:

表2 實驗組和對比組前后測的第二語言學習策略得分的配對樣本T檢驗
從表2可知,兩個組在前測數據上的相伴概率p=0.695>0.005,故無顯著性差異,說明最初兩個組的被試在第二語言學習策略上處于同一水平.而在后測的配對樣本T檢驗中,相伴概率p=0<0.005,故具有統計學意義上的顯著性差異.
再把實驗組自己前后測的策略得分進行配對樣本T檢驗后,結果顯示也具有顯著性差異(M=-4. 3333,SD=0.1366,p=0.001<0.005),這說明娛樂化學習對于第二語言學習策略有較明顯的促進作用.
從實驗組的學娛活動記錄表來看,3E英語活動時段均為學生的課余時間,如午休或者晚上或者周末.從上網時長來看,71.4%的被試沒有增加上網總時長,還是保持在2~4小時,但已把純娛樂改為有目的娛樂化的英語學習活動,即總時長未變的情況下,網絡娛樂的內容發生了變化.
從對實驗組的開放問卷調查可知,實驗組被試對網絡娛樂化學習活動認可度高,這種完全依靠自己的興趣和自覺性以及學習伙伴來推進的非正式學習令他們感到"要對自己負責"、"新鮮而有趣"、"心情很愉快",71%的學生認為娛樂化學習活動對英語學習很有幫助.
娛樂化英語學習使第二語言學習的多個策略得到了一定程度的改進,也促進了學生英語能力的提高.而且這不只是一種應試能力的提高,還有可能體現在學生英語終身學習能力的提高上,后一點更為寶貴.
其中提升較為明顯的是記憶策略和情感策略.記憶策略主要依靠對知識內容的存儲和提取.根據Barbara Sealund[11]的觀點,頭腦中的情感中樞幫助大腦更好地記憶輕松愉快的情境,愉快的娛樂化學習過程使知識內容的再現與情境相融合,從而對于情境中出現的英語單詞、語法、表達等的提取也更為高效和長久.情感策略要求學生減輕自己的學習焦慮感,而娛樂化學習過程自然會降低他們的學習焦慮感.
其他學習策略也因娛樂化英語學習而有所改善.例如元認知策略要求學生專注于自己的學習,要在開口之前仔細聆聽,要為學習設立明確的目標,要有意識地進行自我激勵與自我評價.娛樂化學習能夠使學習者保持專注的興趣,積極地參與,加之與正式英語學習目標的直接相關性,使得學生能夠有意識地進行自我激勵.
與學生之前經常進行的漫無目的的娛樂式活動不同,3E英語活動從一開始就明確告知學生,本活動的目的就是以娛樂方式促進正式的英語學習.因此學生進行網絡娛樂時有了明確的目的,加之活動給了學生很多的自主權,包括自主選擇娛樂學習資源、自主選擇學習時段和時長、自主選擇學習伙伴等,這些為學生帶來了快樂體驗,但又不同于放任式娛樂.在上網時長不變的情況下,學生調整了上網娛樂的時間分配比例,把更多的時間和精力放在了英語學習上,并且在學習興趣和學習動機上有了積極的變化.這種變化是由積極的學習體驗與自發的學習動力而產生的,是一種積極的觀念轉換,假以時日,它會使學生對于網絡低級娛樂產生抗體,讓學生遠離低級趣味,不僅有助于學生舒緩正式學習下的壓力與抵觸情緒,還有助于在虛擬網絡空間中的娛樂化學習與真實世界中的實際能力提升之間搭建強連接,提升網絡娛樂的質量和層次.
在Oxford的第二語言學習情感策略中,有一條就是建議學生能與他人交流自己的學習感受.在3E活動中,"他人"就是自愿組合而成的"準虛擬學習伙伴".由于3E學習伙伴實際上已相互認識,對彼此學習風格和特征較為熟悉,加上自愿結對,所以他們的情感基礎更好,而且通過簽訂"學習契約"使雙方具有了一種從未有過的新身份,因此與普通意義上的學習伙伴相比,這種新鮮感和責任感也使他們能夠從新的視角開展娛樂化學習活動,樂于從內心去期待并審視行為的變化.富有合作精神的學習伙伴會在自我督促的同時,把同伴納入高質量的娛樂化學習活動中,于是正循環慢慢地形成了.學習伙伴之間形成的積極有效的合作關系,為娛樂化學習活動過程和質量提供了保證.
正如學習本身具有系統性和復雜性一樣,娛樂化學習也受到多種因素的制約.問卷調查發現,活動的最終效果主要受娛樂學習資源、學習伙伴、網速和學習自制力等因素影響.因為在娛樂化學習中,娛樂很容易,學習不容易.學習即使是以娛樂的方式進行,歸根到底還是一種嚴肅的、有明確目的的活動.因此外在資源、學生自身學習能力、學習伙伴的合作態度等,無一不是娛樂化學習效果的影響因素,任何一個因素都會決定3E活動效果的優劣.
總的來說,娛樂化英語學習活動研究取得了預期的研究結果,研究假設成立,即娛樂化的網絡英語學習資源與相關的娛樂化英語學習活動,對大學生的英語能力具有積極的促進作用.
本研究證實了基于網絡環境的娛樂化英語學習在一定程度上能為正式英語學習提供有益補充、改進學習策略、提高英語學習能力,同時,本研究還發現娛樂化英語學習的質量受制于資源質量、學習伙伴、學生自制力等諸方面因素.
當前,利用網絡進行終身學習已是時代趨勢,與普通人群相比,大學生對于網絡資源的使用能力更高,從網絡資源中受益的可能性更大.引導大學生正確看待娛樂化網絡資源,善于利用娛樂化網絡資源,對于他們提升自己的數字時代生存能力、參與式學習能力等都有積極作用.
后續研究中,我們將嘗試把網絡信息的集中發布與個性化定制相結合,讓大學生可以根據自己的學習興趣、學習時機、學習形式來定制娛樂化學習資源,以實現便利的個性化學習;探索在實際應用中激發學生的學習興趣和學習動機,如多提供英語交流或者英語活動,創建語言應用環境,否則純粹依靠四、六級考試的外在壓力,學生很難形成持續性的且發自內心的英語學習動機,也難以從根本上提高英語終身學習能力.
[1]新生代市場監測機構大學生研究項目組.2008年中國大學生消費與生活形態研究報告.[2011-12-20].http://wenku.baidu.com/ view/117d3871f 242336c1eb95e52.html.last access.
[2]董燾.2004年中國大學生消費與生活形態研究報告.[2011-12-20].http://wenku.baidu.com/view/a719a29951e79b896802266a.html. last access.
[3][4]祝智庭,鄧鵬,孫蒞文.娛教技術:教育技術的新領域[J].中國電化教育,2005,(5):11-14.
[5]Watson,W.R.Formative research on an instructional-design theory foreducationalvideogames.Doctoralthesis.Departmentof instructionalSystemstechnology,SchoolofEducation,Indiana University,Purdue,IN.2007
[6][11]Poushali C.Entertainment,engagement and education in elearning.Training&Management Development Methods.2010(24): 601-621.
[7]余勝泉,毛芳.非正式學習---E-Learning研究與實踐的新領域[J].電化教育研究,2005,(10):18-23.
[8]Bird,S.A.Language learning edutainment:Mixing motives in digital Resources.RELC Journal.2005,(12):311-339.
[9]Belcher L.W.Writing your journal article in twelve weeks:A guide to academic publishing success.Thousand Oaks:California:SAGE Publications,2009.
[10]Oxford.R L.Language Learning Strategies-What every teachers should know.Boston:Massachusetts.Heinle&Heinle Publishers. 1990.
責任編輯 石子
G40-057
B
1009-458x(2012)07-0062-05
*基金來源:本文為教育部人文社會科學研究項目青年基金《視頻案例多元分析視角下的教師專業發展策略研究》(立項號11YJC880099)、全國教育信息技術研究"十二五"規劃2011年度課題青年課題《教學案例多元分析與新手教師教育研究》(立項號116240223)、北京市屬高校人才強教中青年骨干人才培養計劃《課堂教學案例分析平臺的體系結構與關鍵技術研究》(立項號PHR201108153)、國家社科基金(ACA090008)子課題《網絡學娛方式對師范生英語學習能力的影響因素與促進機制》(立項號CLS2009006)的研究成果.
2012-03-15
孫眾,博士,首都師范大學信息工程學院(100048).