□高 榛
多用戶交互,是網絡游戲設計中的重點,也是網絡游戲區別與其他游戲類型的主要特征。一款優秀的網絡游戲,要運用多種手段為用戶提供交互機會,并強化交互樂趣。
多用戶交互,主要通過用戶間的比較、協作與對抗來體現。
一、用戶間的比較行為,主要是用戶間對角色多種屬性的比較來體現的,對于滿足玩家的成就感有非常大的幫助。實際上,互相比較的原動力來源于心理層面被關注及被肯定的需求。游戲用戶,同普通人在社會生活中對關注度的需求并無二致,網絡社會中的微博熱就說明了“被關注”對社會人的吸引力。因此,要提升游戲中用戶比較系統的有效性,就要以增強“關注感”及“肯定感”來作文章。
關注感的營造,主要是通過用戶關注及系統關注兩方面進行的。在游戲中我們無法強制用戶關注他人,只能進行引導。一般的手段是增強用戶的形象特性來獲得其他用戶的關注,這樣的形象特性,就需要同角色的高屬性掛鉤,或者是玩家有較多的游戲時間及消費投入。
系統關注,主要是通過系統的手段讓用戶感覺在游戲中的“被肯定感”。一般是通過排行系統來實現。玩家的等級、經驗、金錢、榮譽等等都可以進行排行,列于前位的玩家獲得的肯定感非常強烈,為了維持這種肯定感,少數玩家通過大量的時間及消費投入以維持排行前列。而系統也可以通過系統廣播的輔助手段來強化這種肯定感。
二、用戶的協作,就是指玩家共同結伴游戲。早前網絡游戲的協作只有組隊這一種形式,現在的網絡游戲在這個層面上進行了細化,派生出更多的玩家協作關系。按人數來說,主要是多人數的結盟型關系和少人數的親密型關系兩類。
結盟型關系,主要有國家、聯盟、派別等幾種基本形式。一個游戲中有一到多種結盟型關系存在,結盟型關系的基本特征是:1、有組織結構。2、參與人數較多,數十人到數百人或更大數量。結盟型關系設計的主要目的,就是營造用戶的“集體歸屬感”。結盟型關系,較為松散,因此,結盟型關系的設計重點主要在這么幾個方面:1、強化同盟間競爭,增強同盟內部凝聚力;2、同盟日常活動,加強同盟玩家交流;3、給予排名前列的同盟視覺及游戲數值上的獎勵,增強同盟成員成就感。
親密型關系,對于加強玩家交流,增加游戲粘度有很大作用,親密型關系有幾個特征:1、人數很少;2、強調協同完成任務;3、發起難度低。一般游戲中,我們知道的夫妻、結拜、師徒都屬于這類型關系,多種類型的親密關系,讓玩家間的協同玩法更為豐富。
三、對抗,在網絡游戲的用戶交互中,是非常重要的一個部分。人與人之間的較量,遠比人與系統之間的較量來得來激動人心。巨大的樂趣讓對抗型玩家樂此不疲。
在與其他用戶的對抗中,玩家比起在系統中遭受的“挫折感”和獲得的“超越感”都要強烈得多,往往勝負就是一切,玩家對其額外獎勵并不敏感,玩家如果進入這個階段,也最容易成為游戲的消費用戶。
對抗設計,主要是分為個人對抗、多人對抗及群體對抗等,通常來說這三種對抗形式是逐步升級的。玩家在初期的一些任務或者活動中,開始領略到個人對抗的樂趣,這時玩家的興趣主要集中在通過強化個人成長來達到獲得勝利的目的。但隨著對抗的次數逐漸增加,玩家感覺到個人強化并不是獲得勝利的全部,因為游戲設計中對職業的相克設計,導致低屬性玩家也可以戰勝高屬性玩家。這樣的設定,讓游戲的變化性增加,進而讓玩家更加注意協同作戰,多種職業配合,多人的參與,玩家的友情讓對抗的樂趣進一步增加。
對抗本身就是有趣的事情,職業間的平衡相克,更能維持玩家長久的對抗樂趣。隨著游戲時間的增加,群體對抗也就成為了對抗型玩家的終極選擇。這時候的對抗不再是單純的決斗,更增加策略性。如走位,團隊配合等。這些因素的加入,也增強了玩家人群間組織結構的重要性,適當的指揮,加之完善的戰爭準備,成為群體對抗的制勝法寶。
游戲一旦進入到這一階段,則用戶交互進入了一個新的境界。團隊間的對抗,顯得激烈而現實,團隊間的合作和凝聚力顯得尤其重要。玩家間的互動就從系統引導、玩家被動參與轉換為了玩家自發組織,主動參與。
因此我們看到,有效的用戶交互設計,實際上是一個循環。初期玩家僅僅是單純比較數值排行的高低,如同《俄羅斯方塊》中的高分,這時的用戶間交互是單純而零散的。隨著用戶屬性不斷增加,玩家對初期緩慢單一的成長模式開始厭倦,協作形式的出現,讓玩家有了更多更快的成長方式選擇。這時的協作就成為了中級玩家的選擇,他們開始加入各類同盟,同其他玩家建立親密關系。做這些的目的,玩家本只是為了獲得更多的屬性收益,但在參與的同時,系統引導他們進行了更多合作,為進一步的互動奠定了技術及情感基礎。
在中高級階段,玩家開始更多接觸對抗。從最開始的在同陣營內部的無傷挑戰,只到正式的面對猙獰的敵對玩家,自己的每一次失敗就意味著死亡,每一次勝利就意味著榮耀。玩家對游戲角色的認識從單純的數值發展到更為立體的操作技巧、職業特性、玩家協作等多方面。這樣豐富的游戲認識,讓玩家更加難以放棄自己的角色,投入越多,也就更為珍惜。
在更為高級的群體對抗階段,用戶間進行了定位的分流,少部分有時間、有財力、有指揮欲望的玩家成為了領導者,主動承擔起來了游戲中引導其他玩家、培養低級玩家、領導其他玩家共同戰斗的角色。這樣新的玩家就逐漸跟隨高級玩家進入新的一輪用戶互動循環。
一個優秀的游戲,必須能夠讓玩家順暢地完成這樣的循環,讓大部分玩家進入到最高級的群體對抗階段,并且在每個階段之間的銜接顯得合理及容易理解,玩家就會從初期的依靠系統獎勵進行成長到后期復合的受純精神樂趣和系統成長獎勵雙重動力驅使,這時的玩家就成為了游戲的忠實用戶,也更容易成為消費用戶。當大部分玩家完成這個循環,就意味著游戲將更加具有口碑效應,吸引更多的新用戶加入。
總體來說,用戶的互動,是一個完整的連貫系統。讓玩家在每一個階段向下一個階段成長的節點上,也往往是用戶容易流失的地方。因此如何讓這些節點更具有讓用戶向下一階段轉換的動力,是游戲設計者需要仔細考慮及深入工作的。