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淺談網絡游戲的影響和課堂游戲的可行性

2012-04-29 00:00:00戚健
科技創新導報 2012年20期

摘 要:據統計,中國的網游用戶已達3億。學生為最大用戶群體。課堂教學不應該輸給網游。

關鍵詞:興趣 網游 課堂教學

中圖分類號:G4文獻標識碼:A文章編號:1674-098X(2012)07(b)-0168-01

1 引言

近十年來,中國的網游飛速發展,成為網絡的支柱產業之一。據統計,中國的網游用戶已達3億。學生為最大用戶群體,其比例為40.7%。10~19歲用戶比例為42.4%。這個數據讓我思考網游為何能吸引如此多青少年。

2 青少年與游戲狀況的反思

從青少年心理特征方面來看,原因如下。第一,青少年自我定向能力形成,自我意識增強,進入“自我發現”的階段,產生了“成人感”,自尊心發展。德國生物學家谷魯斯認為,游戲并非與實際生活沒有關聯。它是為了將來面臨生活的一種準備活動。從這方面看,游戲能夠迎合“成人感”。第二,青少年獨立意識增強,它包括自我觀察、自我監督、自我控制和自我實踐等形式。其情感復雜,加之人際關系以及社會環境的影響,令其獨立傾向逐漸增強。這種獨立傾向可以表現為個人生活方式尤其是休閑娛樂方式的選擇。部分青少年把玩網絡游戲作為自己的一種特色或品味與老一代人區分,從而表現出自己的與眾不同。第三,青少年承受著一定的壓力。弗洛伊德認為,游戲是被壓抑欲望的一種替代行為。由此可見新興的網絡游戲自然成為了一種發泄壓力的方式。

從網絡游戲自身方面來看,原因如下。

(1)游戲是人類一直以來的精神追求。網游同樣屬于游戲。網游公司實際是在人類天性方面賺錢。

(2)華麗的視聽音效吸引人。愛美之心人皆有之。好的視聽音效可以迅速吸引人的注意力,令人充滿期待,給人美的享受。

(3)人類侵略性得到釋放。部分網游將競爭意識以侵略性方式表現出來,吸引大批男性游戲者。

(4)成長與獎勵及時被給予。通過電腦系統的幫助,游戲者可以有付出有回報,甚至獲得成就感。只可惜,這些都是虛擬的。

(5)網游的約定時效性使其逐漸成為游戲者的習慣。每日結算經驗值和獎勵,使游戲者每天都要花費點時間看自己的游戲情況。久之,此行為成為了習慣。

(6)合作分工體現出社群價值。操作不同角色的游戲者必須合作才能完成任務,在埋怨人物技能被游戲強迫限制的同時,感受彼此被需要的快樂。

以上六點本來不是壞事,但是在某些以謀取暴利為目的的網游公司引導下,這六點基本都變了味道。游戲虛擬物品被現金交易。視聽音效摻雜色情暗示。競爭意識變成“暴力美學”。成長獎勵變成欺壓弱者的資本。約定時效性變相讓人沉迷。建立在虛擬世界基礎上的被需要的感覺漸漸讓人忽視現實中被需要感的追求。

3 課堂教學與游戲結合的必要性和可行性

我國古人強調教必有趣,以趣促學。南宋朱熹在《小學集注》中指出:“教人未見趣,必不樂學?!爆F代教學更加強調培養學生的學習興趣。

面對40.7%×300000000的學生游戲者,課堂有責任有能力站出來將這六點以正確的方式展現在教學活動中。在吸引學生興趣方面,課堂教學不應該輸給網游。

(1)教學應該也可以與游戲結合。一方面,將游戲與學習對立起來的行為主義教育觀與強調兒童絕對自主權的精神分析游戲觀無法適應教育實踐快速變革的需求。教育實踐的變革為實現教學與游戲的整合提出了迫切的要求。另一方面,在發生論學者看來,游戲與教學是一組同位概念:游戲是自發地對自身潛能的開發活動,教學則是外部文化自覺地對兒童潛能的開發,兩者可以整合為一個活動。

(2)課堂的多媒體設施可以展示出美麗的視覺效果,吸引學生的興趣。據研究,進入人腦的信息,有83%以上來自眼睛,聽覺占11%,嗅覺占3.5%,味覺占1%。多媒體教學界面的設計目的就是經由視覺形象準確地傳達信息內容。從學習者角度來說,視覺心理左右學習者對信息的接受程度。視覺美的產生對信息的傳遞能起到催化作用。當然,課堂要強調作用先于審美,功能信息決定審美表達方式,審美寓于功能之中,它是一種從屬和制約的關系,是實用與審美的統一。

(3)課堂是可以培養學生競爭意識的地方。所謂競爭意識就是個人或團體間力求壓倒或勝過對方的一種心理狀態。它能使人精神振奮,努力進取,促進事業的發展,它是現代社會中個人、團體乃至國家發展過程中不可缺少的心態。野蠻的侵略性在課堂會收斂。競爭活動則可以在學生中展開。競爭取代侵略,本身就是文明的表現。

(4)課堂可以展現出多種與課堂活動有關的獎勵形式。在成年人中,世界觀是個性意識傾向性的集中表現,是個性心理的核心,但對中、小學生來說,動機的興趣具有現實意義。也就是說,我們對學生的認可不應該等到期中考試或者期末考試。學生現在就需要在游戲中被評價。

在此方面,很多成功的教師在安排和開展課堂教學活動時,都會科學合理地設計和應用一項具體又有趣的活動,那就是課堂游戲。

4 課堂教學與游戲結合的注意事項

在課堂游戲的安排中,我們又應該注意些什么呢?

第一,學生保持“無目的”狀態,而教師保持“有目的”狀態。辭海對游戲的定義是: 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了游戲以直接獲得快感為主要目的。如果學生進行游戲活動,那么他們的目的不會是學習某種具體的知識,而應該是獲得快感。然而,教師必須明確自己課堂游戲安排的目的。在開展游戲時教師必須引導和監控,同時要注意觀察和傾聽,必要時要給學生鼓勵和幫助。第二,注重游戲過程而非游戲結果。英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的?!庇纱丝梢?,我們的課堂游戲并不一定非得如同電視節目般有震撼開始和完美結束。如果在鈴聲響起時學生能夠沉浸在快樂中,課堂游戲就是成功的。第三,注意游戲使用的情況。英國哲學家赫伯特·斯賓塞還認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是游戲。”并不是任何課堂都適合使用課堂游戲。課堂游戲應該是對學生剩余精力的發泄。因此,一開始上課就進入游戲狀態不是明智的選擇。此外,高三備考復習的學生,由于精力大量用于高考復習,因此不適合進行課堂游戲。

5 結語

我國的教學工作者也可以涉足游戲領域,用非娛樂、非商業化的方式,讓學生感受到游戲的快樂。德國生物學家谷魯斯認為,游戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。今天,教育者們肩負著實現游戲真正意義的重任。開展課堂游戲也是為游戲正名。游戲并不是“游手好閑”的伴侶,而是“學思結合”的有效手段。

參考文獻

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[3]謝丹.論游戲與教學的整合.

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