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競賽課題引入高職藝術設計專業教學的價值探討

2012-04-29 00:00:00黃堅袁燕
現代裝飾·理論 2012年2期

摘要:本文闡述了競賽課題就是企業實戰項目。它擯棄虛擬課題的不足,使高職藝術設計專業教學更接近市場的需求;培養學生綜合運用所學的知識、技能,積累設計實踐經驗,樹立正確的職場觀。它還對教學內容、教學模式設計、評價方法、教與學雙方等都有重要價值。

關鍵詞:競賽課題;高職藝術設計;職場需求;價值

網絡是我們今天生活的重要組成部分。可以快捷的獲取許多有價值的資詢。對于高職藝術設計的廣大師生來說,網絡提供豐富的設計作品與學習資源。其中還有一項資源是獨特的,那就是競賽課題:這些網絡競賽課題實質就是企業實戰項目。它為高職藝術設計專業教學帶來實戰實踐項目,克服傳統教學中虛擬課題的不足。使高職藝術設計教學內涵與外延得到拓展。有利于培養學生的創造精神和創新能力,讓學生綜合運用所學的知識、技能,從設計定位、設計創意、設計草圖、設計定案、后期實施與推廣、團隊協作等諸多方面全面得到鍛煉。積累豐富的設計實踐經驗,樹立正確的職場觀。競賽課題引入高職藝術設計專業教學對教學內容、教學模式設計、評價方法、教與學的雙方等方面都有重要的現實價值。

一.競賽課題引入對教學內容提煉:高職藝術設計專業教學很長時間里使用虛擬課題。為此教學內容以概念教學為主,僅以完成書本上的知識傳授,這對于以培養具有良好綜合素質、生產一線應用性人才為目標的高職藝術設計專業來說。這是遠遠不夠的。為適應市場需求和高等職業技術學校培養目標的要求,提出實質教學目的和效果。就應從藝術設計的本質出發:提出問題,解決問題,培養學生的創造能力。而競賽課題的引入在極大的適應這種要求。讓我們選擇第四屆全國大學生廣告大賽其中的一個選題做分析:

品牌名稱:露友

企業簡介:2002年,榮獲“中國馳名品牌”!

2003年,力邀實力歌手阿杜加盟!……

廣告主題:我想,我能!I think, I can!

主題解析:

全民健身的時代,腳穿健步鞋,大家一起健身。露友以其品牌形象和優質的產品贏得消費者的喜愛。千里之行始于足下,讓我們心未動,身已遠。腳踏健步,放飛夢想。我想,我能。對許多人而言,露友已成為一種快樂、健康的生活方式,不僅是夢想的開始,更見證了夢想的實現。

廣告目的:

1、使更多人了解露友品牌,從而吸引更多的消費者。

2、讓更多的消費者認識、使用露友健步鞋,進而獲得真正的健康。

廣告形式:平面廣告,影視廣告,廣播廣告,動畫廣告,廣告策劃案

產品名稱:露友健步鞋

目標群體:18—45歲的年輕、時尚、充滿活力的消費者

我們可以看出競賽課題有明確的廣告主題、廣告目的、廣告表現形式、廣告目標群體等,還明確作品的尺寸、格式、相應的版面要求。為高職廣告設計專業教學提供設計本質的素材,提出設計需解決的根本問題。教學內容圍繞這些問題展開。啟發學生的創意思維,開拓學生專業視野,使學生學會分析問題、提出解決方案。從設計定位、設計創意、設計草圖、設計定案等設計公司的工作過程來完成課堂作品。通過這種實戰性競賽課題,帶來全新的教學內容與模式、改變傳統意義的教學方法。使老師和學生在教與學的過程、 在時間和資源上能夠更加科學、合理地分配,使教學資源得到高效的、充分的利用,充分培養了學生的獨立創造性思維能力。結合教學進度的更能促進學生理解吸收專業理論知識,快速總結和掌握設計規律。從而調動起學生在學習中更多的積極性,使教學效果顯著提高。而使用虛擬課題,學生往往很茫然,不知做什么、不知怎么做、不知做的如何。

二.競賽課題引入對教學模式設計做全新的整合。競賽課題是一種特殊的項目,如果采用傳統的書本教學模式,顯然是達不到效果的,也完不成課題任務。另外如果只為完成競賽作品、急功近利為獲獎,缺乏對知識的學習與專業體系的把握,也是有缺陷的。為協調二者均衡發展,從學生可持續發展角度出發,做到能力目標與知識目標相互融合。設計了以設計流程為主線,每個工作環節配合學習相應的體系模塊,精心設計每個模塊的知識點、典型案列、應用技能、應完成的設計任務。以下展示設計結合競賽課題教學模式設計:

教學以展示設計流程為主線來組織教學內容、包括知識、技能、能力等要求,打破以概念入手的教學體系。每個環節有各自的任務、目標、技能要求,它們相互依賴、相互關聯、環環相扣。同時課內與課外相結合,時間上得到保證。

三.競賽課題引入對教與學過程主體提出更高的要求。教師是達到教學目的的主要環節,其態度、方式、專業素養直接影響課程的效果。在高職藝術設計專業教學中,老師的角色不僅是傳道、授業、解惑,更多時候變為學生的協作者,更象傳統意義上的師徒。即從對學生作品的評價轉變為對其制作過程和設計思想的啟發與引導上來,也就是著重培養學生的創造性思維方式。要求老師具有理論與分析實際問題相結合的能力、解決具體問題與實際的設計操作相結合的能力、較高的審美觀與實際分析作品相結合的能力。再也不是一根粉筆站在講臺前口若懸河、不知所云的講師形象。

對于學的主體學生:競賽課題作為課堂作業;以競賽活動中規定的作品要求作為課堂作業的要求;以競賽活動中規定的作品提交形式作為課堂設計任務的完成形式。以這樣的要求來完成課堂作品,讓學生經歷一個實際設計任務的完整過程。這個過程是嚴謹的、任何一個作品細節都必須進行設計。學生思考問題是多角度的:即要從設計師的角度思考問題,也要從客戶角度思考問題。同時組織學生作品參加競賽,容易使學生進入“實戰”狀態,激發其榮譽感、上進心,充分調動了學生的專業熱情和自學能力,使學生形成良好的學習習慣。對班級學習氣氛的形成也十分有效。學生再也不是上課沒精神、下課倍精神的狀態。

四、競賽課題引入對改變課業評價方法的有非常重要的價值。對傳統的虛擬課題而言,評價方式有點“自娛自樂”的味道。但設計作品不象純粹的藝術作品,沒有設計師把自己的作品放在自己家里欣賞。評價作品往往是老師主觀為主、老師個人的喜好決定作品命運。這種評價是不嚴謹、相對草率的,缺乏交流與比較。最后學生對自己作品的認識也是不全面的,對學生設計水平與創造性思維訓練得不到切實提高。因此藝術設計作品必須面對客戶、面對市場。客戶的評價、市場的評價是最好的評價。比如全國大學生廣告大賽,共舉了辦四屆,國內有60%-70%高等院校與高職院校參與或參與過。每屆作品幾萬份。形成省級與國家級兩級評價機制。評審專家由各院校專業教師與企業一線設計師組成。評審名次與作品網絡公示。這樣的評價方式非常特別:不僅有各院校專業教師、企業企業一線設計師,甚至還有社會其他層面的參與與監督。形成跨地區、跨辦學層次、跨院校的交流。因此形成學生自我評價、教師評價、企業評價、大賽評價等綜合評價方式。使教師與學生對自己的成果與作品有比較全面的、客觀的認識。

總之競賽課題引入高職藝術設計專業教學中,可以結合職場需求來組織教學內容、整合教學模式。真正實現理論教學與實踐教學一體化,學習過程與工作過程一體化。使學生在校期間經受獨特的職場歷練,做到心中有職場,手中有專長。它為高職藝術設計教育提供新的價值取向。

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